Quartermaster General WW2 – Total War est la première extension de Quartermaster General WW2 – 2nd Edition d'Ian Brody. Elle introduit la puissance aérienne dans le jeu. Elle enrichit considérablement les decks des six nations en compétition, mais introduit une étape obligatoire de défausse de carte. Elle introduit deux nouvelles catégories de cartes : la puissance aérienne et les cartes Bolster! à usage instantané. Elle donne également à la France et à la Chine leurs propres pions colorés.
Vous devez posséder un exemplaire de Quartermaster General WW2 – 2nd Edition pour jouer cette extension, je présume donc que vous savez tous comment jouer (vous pouvez rafraîchir votre mémoire en consultant la description du produit et l'avis sur la page ZATU de Quartermaster General WW2 – 2nd Edition). Ce que nous voulons tous savoir, c'est quelles sont les différences avec Quartermaster General WW2 – Total War et si cela vaut la peine de l'acquérir ?
Il a une pièce aérienne !
Examinons les nouvelles catégories de cartes :
Quartermaster General WW2 – Total War est la première extension de Quartermaster General WW2 – 2nd Edition d'Ian Brody. Elle introduit la puissance aérienne dans le jeu. Elle enrichit considérablement les decks des six nations en compétition, mais introduit une étape obligatoire de défausse de carte. Elle introduit deux nouvelles catégories de cartes : la puissance aérienne et les cartes Bolster! à usage instantané. Elle donne également à la France et à la Chine leurs propres pions colorés.
Vous devez posséder un exemplaire de Quartermaster General WW2 – 2nd Edition pour jouer cette extension, je présume donc que vous savez tous comment jouer (vous pouvez rafraîchir votre mémoire en consultant la description du produit et l'avis sur la page ZATU de Quartermaster General WW2 – 2nd Edition). Ce que nous voulons tous savoir, c'est quelles sont les différences avec Quartermaster General WW2 – Total War et si cela vaut la peine de l'acquérir ?
Il a une pièce aérienne !
Examinons les nouvelles catégories de cartes :
1. Puissance aérienne : Les decks des nations contiennent désormais entre 3 et 6 cartes de Puissance aérienne. Celles-ci sont jouées lors d'une nouvelle étape aérienne après l'étape de jeu et vous permettent de
a. Déployer une Force aérienne dans un espace avec l'une de vos propres Armées ou Marines
b. Attaquer et éliminer toute Force aérienne ennemie dans une zone adjacente
c. Vous pouvez déplacer une Force aérienne d'une zone à une autre lors de la phase d'étape aérienne en défaussant n'importe quelle carte.
Notez que les nations n'ont qu'un nombre limité de Forces aériennes : 1 pour la Russie et l'Italie, 2 pour l'Allemagne, le Royaume-Uni et le Japon, et 3 pour les États-Unis. La France et la Chine en ont également une chacune, contrôlées respectivement par le Royaume-Uni et les États-Unis.
Les Forces aériennes ainsi déployées peuvent aider à la fois en Attaque et en Défense. C'est la première fois que vous pouvez avoir 2 pièces de la même nation dans la même zone, ce qui vous permet de renforcer les défenses ou de "gonfler" les attaques. La Force aérienne peut être sacrifiée comme premier coup, si vous voulez, lorsqu'une Armée ou une Marine
subit une Bataille, laissant l'Armée ou la Marine en place. Si, cependant, l'attaquant a également une Force aérienne, celle-ci peut être sacrifiée pour éliminer l'Armée ou la Marine restante.
2. Cartes Bolster : Elles sont similaires aux cartes Réponse à usage unique, mais elles n'ont pas besoin d'être préparées à l'avance ; vous pouvez les jouer dès que leur condition est déclenchée, ce qui peut se produire pendant le tour d'une autre nation. Si c'est le cas, vous commencerez votre prochain tour avec moins de 7 cartes. Celles-ci peuvent être très utiles et, comme vous pouvez en utiliser plusieurs à différentes étapes de votre tour, elles peuvent être un bon moyen de faire circuler votre deck pour essayer d'obtenir les cartes que vous souhaitez.
Parmi les deux, je trouve que les cartes Bolster! ajoutent plus à Total War. Les Forces aériennes semblent juste ralentir les avancées et rendre plus difficile l'atteinte des objectifs. Les Bolsters!, en revanche, vous donnent beaucoup plus d'options et la capacité de construire des jeux de plusieurs cartes époustouflants, surtout si vous incluez également des cartes Réponse! pré-préparées. Toutes ont été remplies de nombreux détails historiques authentiques pour donner plus de saveur au jeu.
Reconstituer les decks
Il y a une nette augmentation du nombre de cartes dans les decks des différentes nations de Total War - de 24 à 33 cartes supplémentaires. Cela représente une augmentation moyenne de 70 %. Pour contrecarrer cela, il y a maintenant une obligation de défausser au moins 1 carte lors de l'étape de défausse. Vous utilisez donc au moins 2 cartes par tour, plus si vous utilisez Puissance aérienne ! ou Renfort ! et si vous faites des défausses supplémentaires pour compléter vos actions, vous pouvez vous retrouver à épuiser votre deck assez rapidement.
Cependant, on a l'impression que vous en aurez assez pour vous en sortir et les Italiens peuvent avoir un jeu plus long. C'était agréable de voir quelques cartes qui leur permettent de compléter leurs decks. Tout cela rend la règle de Réaffectation des ressources, où vous pouvez payer en défaussant pour chercher dans votre pioche la carte que vous voulez, plus intéressante, d'autant plus que le coût est passé de 4 à 3 défausses.
L'autre aspect de tout cela est que cela rend la guerre économique plus une approche longue et difficile pour obtenir des résultats tangibles, ce qui, je suppose, est réaliste.
Livraison chinoise avec sauce française
La Chine et la France ont maintenant leurs propres pièces : 2 armées et une force aérienne pour la Chine, et 3 armées, 2 marines et une force aérienne pour la France. Elles ne sont pas jouées par des joueurs supplémentaires mais sont contrôlées par les cartes. Elles collectent des points de victoire pour les Alliés, et ceux-ci sont attribués et les approvisionnements vérifiés au tour du Royaume-Uni pour les Français et au tour des États-Unis pour la Chine. Un bon nombre des nouvelles cartes décrivent leurs actions.
Cela modifie considérablement le début du jeu. Vous avez maintenant des pièces alliées dans les centres d'approvisionnement d'Europe occidentale et la Chine marque des points dès le départ. C'étaient auparavant des prises de terre faciles pour l'Axe au début, mais maintenant ils doivent travailler pour les obtenir et cela peut être difficile ! Sur cette base, je dirais que si vous voulez gagner en tant qu'Axe, jouez le jeu de base, et si vous favorisez les Alliés, jouez l'extension.
Un dernier point, comme vous avez besoin de centres d'approvisionnement pour gagner des PV et que vous avez relativement peu de pièces et, à l'exception d'une carte événement, elles ne bougent jamais, vous devriez toujours jouer vos pièces sur des zones d'approvisionnement ou vous déplacer pour les capturer. Cela signifie que de grandes parties du plateau ne verront aucune action : l'Asie du Nord et Centrale, l'Amérique du Sud, l'Afrique du Sud et les océans du Sud, et même l'Amérique du Nord et le Canada. Bien que cela puisse sembler étrange, c'est assez fidèle à l'histoire et reflète le réalisme dans la conception des cartes et des événements.
Expansionnisme : pour ou contre ?
Vous vous demandez si tout cela en vaut la peine ? Eh bien, comme toujours, cela dépend. Je n'ai pas trouvé que la Puissance aérienne était si géniale, même si, ironiquement, les pièces étaient les plus belles. Les decks étendus semblaient corrects, car certains d'entre eux semblaient un peu légers auparavant, ce qui signifie qu'une partie très disputée s'essoufflerait vers la fin de Total War.
La fin de la plupart des parties est maintenant quand une équipe a 30 points d'avance, ce qui est une bénédiction car même avec des joueurs expérimentés, un tour complet des 6 Nations prend au moins 15 minutes, ce qui signifie qu'une partie de 20 tours durerait 5 heures ! Compte tenu de cela, vous pourriez décider de ne pas ajouter les étapes et les choix supplémentaires.
J'aime bien les decks plus grands, mais alors j'ai de grandes mains pour les mélanger.
Zatu Review Summary
Score Zatu
74%

