À première vue, on pourrait considérer Onitama comme un jeu d'échecs pour débutants. Il y a moins de pièces, une zone de jeu plus petite et des règles simples. Mais aussi facile et rapide à apprendre soit-il, se cache sous la surface un jeu qui n'est pas seulement beau par son apparence et sa simplicité, mais qui possède aussi une profondeur cachée qui dément sa taille.
Composants
J'ai un faible pour les belles boîtes de jeu, et Onitama a une magnifique boîte. Sur le thème du mythique Sanctuaire d'Onitama, où les élèves apprennent à devenir des maîtres des arts martiaux, la boîte est décorée dans les couleurs et le style sobres des peintures japonaises traditionnelles.
À première vue, on pourrait considérer Onitama comme un jeu d'échecs pour débutants. Il y a moins de pièces, une zone de jeu plus petite et des règles simples. Mais aussi facile et rapide à apprendre soit-il, se cache sous la surface un jeu qui n'est pas seulement beau par son apparence et sa simplicité, mais qui possède aussi une profondeur cachée qui dément sa taille.
Composants
J'ai un faible pour les belles boîtes de jeu, et Onitama a une magnifique boîte. Sur le thème du mythique Sanctuaire d'Onitama, où les élèves apprennent à devenir des maîtres des arts martiaux, la boîte est décorée dans les couleurs et le style sobres des peintures japonaises traditionnelles.
Sa forme, similaire à une boîte de présentation pour une bouteille de porto ou de whisky, signifie qu'elle ne s'intégrera pas facilement sur une étagère avec d'autres jeux emballés de manière plus traditionnelle. Mais qu'importe quand c'est aussi beau que ça ? Elle possède un fermoir magnétique pour la maintenir bien fermée, et la couche extérieure se déroule pour révéler les secrets qu'elle contient.
À l'intérieur, d'autres beautés : un tapis de jeu en néoprène ; deux ensembles de pions, en bleu et rouge – un Maître et quatre élèves chacun ; un jeu de 16 cartes, et un livret de règles très fin.
Gameplay…
Placez le tapis de jeu entre les joueurs. C'est une grille de 5 x 5 où la case centrale la plus proche de chaque joueur est décorée d'une Arche de Temple. Placez le pion Maître sur l'Arche de Temple, et les pions restants sur les autres cases de la rangée du fond.
Le but du jeu est de capturer le Maître de votre adversaire ou de prendre possession de son Arche de Temple. Facile ! Mais c'est là que réside la beauté intéressante/ingénieuse/frustrante du jeu. Contrairement aux échecs, aucun des pions n'a une façon de se déplacer prédéfinie. Le paquet de 16 cartes régit cette partie du jeu.
Mélangez les cartes, piochez-en deux chacun et placez-les face visible devant vous. Puis piochez une cinquième carte et placez-la sur le côté du tapis de jeu.
…Et les cartes
Magnifiquement illustrée et présentant des représentations calligraphiques de diverses créatures, dont le Dragon, le Lapin, le Cobra et le Crabe, chaque carte offre une manière différente et spécifique de déplacer vos pions.
Les cartes montrent une case surlignée en noir. Celle-ci représente la case occupée par un pion donné. Autour de cette case, un certain nombre d'autres cases surlignées indiquent où le pion choisi peut se déplacer, par rapport à sa position actuelle. Vous pouvez déplacer l'un de vos pions vers l'une des cases surlignées à partir de votre case actuelle. Le mouvement peut faire avancer votre pion, de côté, et même en arrière.
Et maintenant, la partie astucieuse :
Le joueur actif décide quelle carte il veut utiliser pour effectuer un mouvement, et avec quel pion. Après s'être déplacé, il échange cette carte avec la carte posée au centre de la table. Cela signifie que la carte qui vient d'être jouée ira à votre adversaire après qu'il ait joué et bougé la prochaine fois. Vous devez donc non seulement considérer votre prochain mouvement, mais aussi penser à la carte que vous rendrez disponible à votre adversaire pour un tour futur. Et bien sûr, ce que vous pourriez obtenir en retour la prochaine fois.
Pour les joueurs souffrant de paralysie d'analyse, cela peut provoquer l'implosion de leur cerveau. Les choix sont limités, chacun est important, et ils sont tous là sur la table pour que les deux joueurs les voient ! Parfois, vous savez ce qui arrive, vous savez que c'est mauvais (ou bon !), et vous espérez juste que votre adversaire l'a manqué.
Un mouvement aboutit soit à occuper une case vide, soit à atterrir sur une case occupée par un pion adverse, qui est alors retiré du jeu. Le jeu alterne jusqu'à ce que le Maître soit capturé ou que vous trouviez un moyen d'atterrir sur l'Arche du Temple de votre adversaire.
Réflexions finales sur Onitama
Pour un jeu aussi petit et simple, Onitama offre une expérience de jeu profonde et satisfaisante. Les parties durent de deux à vingt minutes. On pourrait dire que tout est soumis aux caprices du tirage aléatoire des cartes, mais c'est une partie de son attrait. Chaque partie présente aux deux joueurs les mêmes nouvelles possibilités, où les cartes que vous avez en main mais que vous devez céder sont aussi dangereuses pour vous que pour votre adversaire.
Le temps de jeu pourrait suggérer qu'il s'agit juste d'un jeu d'appoint, mais si vous canalisez votre Chi et le pouvoir du Cobra, c'est tellement, tellement plus que ça.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%


