Le concepteur d'Onirim, Shadi Torbey, est un chanteur d'opéra belge qui jouait beaucoup au solitaire pendant son temps libre. Il a commencé à concevoir progressivement ses propres jeux de solitaire, et lorsqu'il les a combinés avec les illustrations surréalistes, presque enfantines, au crayon de l'artiste française Élise Plessis, l'Oniverse est né.
L'Oniverse a jusqu'à présent engendré un certain nombre de jeux, chacun avec un thème bizarre ; Onirim explore un labyrinthe onirique, Sylvion vous fait défendre une forêt, dans Castellion vous construisez un château de sable changeant de forme et Nautilion implique un voyage en sous-marin sous l'océan.
Dans le jeu "perdu" de l'Oniverse, Urbion, vous devez restaurer l'équilibre et l'harmonie dans une ville. Les deux choses qui relient les jeux sont les illustrations de Plessis et le fait que, malgré l'existence de variantes à deux joueurs, tous les jeux de l'Oniverse sont conçus principalement pour un joueur solitaire.
Le concepteur d'Onirim, Shadi Torbey, est un chanteur d'opéra belge qui jouait beaucoup au solitaire pendant son temps libre. Il a commencé à concevoir progressivement ses propres jeux de solitaire, et lorsqu'il les a combinés avec les illustrations surréalistes, presque enfantines, au crayon de l'artiste française Élise Plessis, l'Oniverse est né.
L'Oniverse a jusqu'à présent engendré un certain nombre de jeux, chacun avec un thème bizarre ; Onirim explore un labyrinthe onirique, Sylvion vous fait défendre une forêt, dans Castellion vous construisez un château de sable changeant de forme et Nautilion implique un voyage en sous-marin sous l'océan.
Dans le jeu "perdu" de l'Oniverse, Urbion, vous devez restaurer l'équilibre et l'harmonie dans une ville. Les deux choses qui relient les jeux sont les illustrations de Plessis et le fait que, malgré l'existence de variantes à deux joueurs, tous les jeux de l'Oniverse sont conçus principalement pour un joueur solitaire.
Jeu en solo
Le jeu en solo est un sujet polarisant pour certains – beaucoup de gens jouent aux jeux de société pour les avantages sociaux de s'asseoir autour d'une table avec d'autres personnes et de s'immerger ensemble dans un jeu. J'adore jouer avec d'autres, mais j'ai tellement besoin de ma dose de jeu que quand il n'y a personne pour jouer avec moi, ou après une longue journée de travail, je suis plus que prêt à jouer seul à un jeu, contre le jeu lui-même. J'ai écrit un article entier sur la montée du jeu de société en solo sur mon blog Board Game Beacon.
C'est drôle, mais c'est en voyant la boîte d'Onirim, avec son chat cauchemardesque gribouillé sur la couverture, que j'ai découvert le jeu en solo, et c'est un jeu que j'étais intrigué de découvrir. En fait, j'ai classé l'illustration de la boîte au numéro deux de ma liste de tous les temps.
Entrée dans le labyrinthe des rêves
Dans Onirim, vous devez trouver les huit portes oniriques d'un paquet qui comprend également des lieux, des clés et les redoutables cauchemars ! Si le paquet est épuisé avant que vous n'ayez trouvé toutes les portes, vous perdez.
Vous commencez avec une main de cinq cartes devant vous et vous devez essentiellement placer des combinaisons de trois cartes de la même couleur sur la rangée du labyrinthe pour gagner une porte de cette couleur, mais les cartes ont des symboles de soleil, de lune et de clé et aucun deux symboles identiques ne sont autorisés à être adjacents. Lorsque vous jouez une carte de votre main, elle est remplacée par une carte du paquet, mais si cette carte est un cauchemar, vous devrez la résoudre en défaussant une carte clé de votre main (si vous en avez une), en abandonnant une de vos cartes de porte précédemment gagnées, en défaussant les cinq premières cartes de lieu du paquet, ou en défaussant toute votre main et en piochant une nouvelle main de cinq cartes – tout cela est assez désagréable !
Il n'y a pas que de la méchanceté dans le labyrinthe car vous pouvez choisir de défausser une carte clé de votre main pour déclencher une Prophétie, où vous regardez les cinq premières cartes du paquet, en défaussez une (espérons-le un cauchemar s'il y en a un), et remettez les quatre cartes restantes sur le dessus du paquet dans l'ordre de votre choix. De plus, si vous avez une clé en main et que vous piochez une porte de la même couleur du paquet, vous pouvez immédiatement défausser cette clé pour gagner la porte.
Il existe de nombreuses façons d'aborder ce jeu – je suis un fan des Prophéties car elles vous permettent de manipuler le paquet à votre avantage (et, espérons-le, de vous débarrasser d'un cauchemar au passage), mais certains voudront peut-être garder ces clés dans l'espoir de piocher une porte de la même couleur et de gagner la clé sans avoir à ajouter les cartes de lieu colorées au labyrinthe.
Une autre chose à retenir, qui affectera votre approche, est que les cartes de lieu ne sont pas également réparties – il y a 16 cartes Observatoire rouges, 15 cartes Aquarium bleues, 14 cartes Jardin vertes et 13 cartes Bibliothèque beiges. Cela peut ne pas sembler beaucoup, mais si vous résolvez un cauchemar et que vous avez deux cartes Bibliothèque en main, comme il y en a moins dans le paquet, voudriez-vous vraiment défausser votre main ? Tout dépend de la situation, mais c'est quelque chose que vous devrez prendre en considération.
Des extensions à gogo
Onirim est livré avec sept extensions dans la boîte – tellement qu'il y a un livret séparé pour toutes les expliquer ! Elles peuvent toutes être mélangées, bien que j'aime les jouer une par une car c'est tout ce que mon cerveau peut gérer.
Parmi les extensions, l'une de mes préférées est « Le Livre des pas perdus et retrouvés » qui vous oblige à trouver les portes dans un ordre défini, mais vous permet également de lancer des sorts pour rendre ce qui serait une tâche presque impossible de nouveau possible. « Carrefours et impasses » est une autre de mes préférées, où vous avez quelques cartes de lieu Carrefour utiles, qui agissent comme des jokers, mais il y a un certain nombre de cartes Impasse qui peuvent encombrer votre main. Les autres extensions sont toutes très uniques et changent le jeu de manière amusante et intéressante.
Cinq des extensions ont des variantes plus difficiles (si vous êtes un expert d'Onirim), et en plus des extensions se trouve l'« Annexe », qui introduit le pion « Petit Incube » ressemblant à un chat et qui peut être utilisé dans trois autres variantes de jeu. Ainsi, même sans mélanger les extensions, il existe 16 façons différentes de jouer à ce jeu !
Je n'ai certes pas encore essayé la variante à deux joueurs, mais elle semble bonne – vous travaillez en coopération pour obtenir quatre portes chacun en utilisant des ressources partagées et personnelles pour construire des labyrinthes séparés. Vous réussissez ou échouez ensemble.
Réflexions finales sur Onirim
Onirim a tellement de choses pour lui et les extensions apportent de nombreuses permutations de jeu, vous ne devriez donc jamais vous en lasser. Au fond, c'est un excellent jeu de cartes en solitaire avec un joli thème et des illustrations (qui ne sont peut-être pas du goût de tout le monde).
Un reproche que beaucoup font est la quantité énorme de mélange requise pendant le jeu, mais je le vois comme faisant partie du jeu – je le traite comme une expérience méditative et j'utilise mon temps de mélange pour réfléchir à mon prochain coup. Il existe une version application d'Onirim, qui fait évidemment tout le mélange pour vous, mais comme je l'ai dit par le passé, il n'y a rien de tel que de s'asseoir à une table et de sentir un jeu entre ses mains (et de ne pas passer son temps à fixer et à balayer un écran).
Il semble que les producteurs du jeu ne puissent pas suivre la demande, car les nouvelles impressions de ce jeu se vendent en quelques jours – d'ailleurs, j'ai précommandé le mien pour éviter toute déception. Mon conseil est que si vous le voyez en stock, prenez-le. En attendant, faites de beaux rêves !…
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

