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| Description |
| Prix |
| Fournisseur |
| Taper |
| Variantes de produits |
| One Night Revolution, de Ted Alspach et Indie Boards and Cards, est un jeu de déduction sociale qui se déroule dans le même univers dystopique que Coup et d'autres jeux de la série Resistance. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des rebelles tentant de démasquer l'informateur ou les informateurs du gouvernement parmi eux. Si les informateurs sont démasqués, les rebelles gagnent ; s'ils ne sont pas découverts, ce sont eux qui l'emportent. Le jeu se déroule en une seule manche et les joueurs peuvent mentir, bluffer et coopérer pour cacher ou découvrir l'identité de chacun. La mise en place est simple et rapide : le QG, avec un espace pour trois cartes, est placé au centre de la table, et chaque joueur reçoit une carte de référence. En fonction du nombre de joueurs, il y aura un nombre variable de rebelles, mais toujours trois informateurs. Les cartes d'identité des rebelles et des informateurs sont mélangées et distribuées face cachée, et les trois restantes sont placées face cachée sur le QG. Selon le nombre de joueurs, un ensemble de rôles de joueur sera distribué, chacun ayant une action différente qui peut être effectuée. Les rôles spécialisés qui ont été choisis sont également placés au centre de la table afin que tous les joueurs sachent quels rôles sont en jeu. Celui qui est le réaffectateur peut échanger les identités des joueurs, tandis que l'analyste peut consulter la carte de spécialiste d'un autre joueur. Le voleur peut consulter ou échanger des cartes d'identité avec un autre joueur. Certains rôles spécialisés ont des actions différentes pour le rebelle et l'informateur, ce qui rend la déduction plus complexe car les informateurs peuvent se cacher derrière les différents rôles et c'est important lors des délibérations. Maintenant, les joueurs regardent leurs cartes d'identité et de rôle en secret et le jeu est prêt à commencer. Un joueur est le contrôleur et commence la phase de nuit : tous les joueurs ferment les yeux, mais les informateurs se réveillent, ouvrent les yeux pour savoir si quelqu'un d'autre est un informateur. Tous les joueurs se rendorment, puis chaque joueur, à tour de rôle, se réveille et accomplit l'action associée à son rôle. Ils déclarent qu'ils dorment et le joueur suivant se réveille et termine son tour. Une fois toutes les tâches accomplies, la phase de jour commence et les joueurs choisissent le rôle qu'ils avaient et commencent à discuter de ce qu'ils pensent que chacun a fait en fonction des actions qu'ils ont effectuées. Ici, les joueurs doivent utiliser un certain nombre de compétences, les rebelles doivent travailler ensemble en utilisant la compréhension des tuiles pour déterminer qui est le plus susceptible d'être un informateur, ou si les trois informateurs étaient au QG. Pendant qu'ils travaillent ensemble, les informateurs doivent utiliser toute leur ruse, leur bluff et leurs compétences en matière de mensonge pour se fondre dans la masse et désigner quelqu'un d'autre. Quand ils sont prêts, les joueurs votent pour savoir qui étaient les informateurs. S'ils trouvent un informateur, les rebelles gagnent, si les informateurs restent cachés, les rebelles sont vaincus. | Prix régulier
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| Indie Board & Card | Jeux de société |
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