La plupart des jeux de mouvement caché mettent en scène un groupe de joueurs chassant une pauvre âme ou un méchant. Il est rare que le concept soit inversé et qu'un joueur chasse tous les autres, comme dans Not Alone. Le seul problème avec de nombreux jeux de mouvement caché est la durée – ils peuvent s'éterniser si la partie cachée est douée dans ce qu'elle fait, ou même en général. Fury of Dracula et Letters from Whitechapel sont des exemples classiques où vous passerez un certain temps avant de terminer.
Not Alone a été un succès surprise à l'Essen Spiel il y a quelques années – personne ne l'a vu venir, il est juste apparu et a fait sensation, au point que même moi je l'ai acquis à l'époque. J'ai donc eu pas mal d'expérience avec le jeu pour voir comment il a résisté à l'épreuve du temps.
Est-ce que je garde encore mon exemplaire ou l'amour s'est-il estompé avec le temps ?
La plupart des jeux de mouvement caché mettent en scène un groupe de joueurs chassant une pauvre âme ou un méchant. Il est rare que le concept soit inversé et qu'un joueur chasse tous les autres, comme dans Not Alone. Le seul problème avec de nombreux jeux de mouvement caché est la durée – ils peuvent s'éterniser si la partie cachée est douée dans ce qu'elle fait, ou même en général. Fury of Dracula et Letters from Whitechapel sont des exemples classiques où vous passerez un certain temps avant de terminer.
Not Alone a été un succès surprise à l'Essen Spiel il y a quelques années – personne ne l'a vu venir, il est juste apparu et a fait sensation, au point que même moi je l'ai acquis à l'époque. J'ai donc eu pas mal d'expérience avec le jeu pour voir comment il a résisté à l'épreuve du temps.
Est-ce que je garde encore mon exemplaire ou l'amour s'est-il estompé avec le temps ?
Jouer à Not Alone
Un joueur incarne la créature, traquant et essayant de capturer l'équipage, et tous les autres joueurs sont des membres d'équipage, explorant la planète et essayant d'éviter d'être tués. L'objectif des survivants est de... eh bien, survivre... assez longtemps pour que le chronomètre du jeu s'écoule, tandis que la créature veut tous les assimiler avant que cela n'arrive.
La planète se compose d'une série de 10 lieux numérotés. Au début, seuls les cinq premiers sont accessibles, mais cela s'étendra au fur et à mesure. Chaque membre d'équipage commence avec une main de cartes numérotées de un à cinq, et trois jetons Volonté (en gros, la vie).
Simultanément, ils choisiront tous secrètement l'un de ces lieux à visiter et placeront leur carte face cachée. Communiquez sur ce que vous faites à vos risques et périls, car la Créature est juste là ! La Créature essaie de deviner où chaque joueur explore et de le traquer. En plus de cela, elle dispose d'un approvisionnement continu de cartes qui rendent la vie des survivants fondamentalement horrible.
Une fois révélées, tous les joueurs qui ont réussi à échapper à la Créature peuvent déclencher la capacité bonus du lieu, tandis que ceux qui ont été attrapés perdent des jetons Volonté et font avancer plus rapidement la piste de temps de la Créature.
Chacune des cinq cartes en main de l'équipage ne peut être utilisée qu'une seule fois, et une fois jouée, elle reste face visible sur la table. Vos options deviennent donc plus limitées jusqu'à ce que vous utilisiez un lieu pour en récupérer quelques-unes ou que vous sacrifiez votre volonté à la Créature (faisant ainsi avancer davantage sa piste de temps). Moins vous avez de lieux en main, plus la Créature peut déduire où vous allez et se préparer à vous cibler si vous êtes dans cette position !
Les Survivants ont cependant une ou deux aides, une collection de cartes Survie (objet) qui peuvent être obtenues pour annuler divers effets de la Créature et l'accès aux lieux numérotés 6 à 10, qui contiennent des capacités plus puissantes et ouvrent également plus d'options pour tromper la Créature quant à l'endroit où vous allez. Le jeu continue de cette manière jusqu'à ce que la Créature ou les Survivants gagnent.
Posez-moi une question
Il est compréhensible de vouloir rester sur la planète et de laisser la Créature vous prendre. Les illustrations de toutes les cartes sont incroyablement magnifiques à regarder, créant vraiment l'ambiance d'un cadre de science-fiction. Il aurait été agréable de voir plus d'illustrations sur les autres cartes plutôt que juste du texte et un fond science-fiction, mais c'est un petit détail car l'action est vraiment concentrée sur les lieux et Not Alone a de toute façon une petite présence sur la table.
Thématiquement, Not Alone fonctionne bien en générant cette tension parmi tous les Survivants qui essaient de déjouer la Créature, tandis que la Créature prend plaisir à l'aspect de la chasse. C'est un thème très simple, mais il est engageant et vous oblige à prendre un bon nombre de décisions tactiques pour rester en vie, sans compter que la plupart des joueurs coopèrent activement entre eux.
Vous vous sentez seul en tant que Créature, mais c'est vous qui avez les cartes désagréables à jouer et à savourer.
Posez-moi une question
Certains critiques ont été découragés en pensant que le processus de déduction aboutissait à une sorte de résultat pierre-feuille-ciseaux. Je suis désolé, mais si c'est le cas, ils ne pensent pas à toutes les variables. La Créature peut voir toutes les cartes défaussées par les Survivants ainsi que leurs jetons Volonté actuels. En utilisant cette information, combinée aux horribles cartes Chasse, la Créature peut s'attaquer à des joueurs spécifiques avec un degré de fiabilité décent. Traquez les joueurs les plus faibles jusqu'à ce qu'ils reconstituent leur main.
De plus, ils doivent considérer ce que les Survivants sont susceptibles d'essayer d'accomplir – jouer le jeu à long terme ne fonctionne que si bien, ils doivent accélérer leur contre-attaque occasionnellement et vous pouvez en profiter. Je ne dis pas que la Créature aura une connaissance parfaite à 100%, une partie sera de la conjecture, mais vous pouvez tenter le coup en connaissance de cause et au final, la moitié du jeu consiste à anticiper la pensée de vos adversaires – à quoi pensent-ils ?
En tant que Survivants, c'est un tout autre jeu de peur et de tension. Vous ne pouvez pas communiquer directement entre vous car la Créature peut entendre, mais vous pouvez donner des indices ou prendre note des cartes que les autres ont défaussées afin de ne pas devenir des dommages collatéraux. Décider du meilleur moment pour sacrifier votre Volonté est également un facteur clé, car c'est toujours un meilleur résultat que d'être attrapé par la Créature. L'ensemble de l'affaire peut cependant dépendre un peu du groupe – être une minorité silencieuse ne vous réussira pas.
L'éléphant approche de la pièce
Contrairement à d'autres jeux de ce genre, vous êtes dedans et dehors en 30 minutes environ, 45 minutes maximum. Le jeu peut également être joué par 2 à 7 joueurs, ce qui est étonnant, et s'adapte assez bien. Il est plus facile pour la Créature d'attraper quelqu'un lorsqu'il y a beaucoup de joueurs, mais elle a plus de chemin à parcourir et les Survivants déclencheront plus d'effets de lieux pour équilibrer la situation.
Jouer à 5-7 joueurs est toujours un peu un casse-tête lorsqu'il s'agit de choisir un jeu, surtout si les membres du groupe ne sont pas fans de jeux de société ou de jeux de déduction sociale, mais Not Alone peut très bien vous satisfaire.
S'il y a quelque chose qui me dérange un peu, c'est que l'équilibre de la difficulté est nettement en faveur de la Créature. De tous les jeux que j'ai eus, le taux de victoire de la Créature est bien supérieur à celui des Survivants, c'est pourquoi je donne toujours la Créature à un nouveau joueur car ils n'ont pas l'impression de ramer contre le courant. Si vous aimez les défis, alors vous en aurez un.
L'autre point noir est qu'il n'y a pas de variation dans la configuration des lieux. Ce sont les mêmes 10 lieux à chaque partie et cela peut devenir un peu répétitif. Cela dit, nous nous attendons à une, voire deux extensions en 2018 qui introduiront plus de lieux, donc ce problème devrait se résoudre de lui-même.
Verdict sur Not Alone
Not Alone est une variante astucieuse d'un jeu de mouvement caché typique d'un contre tous. Ne nécessitant pas un plateau géant et des chiffres partout sur une carte, vous avez juste quelques cartes en main et un tableau sur la table, mais il procure la même tension que l'on retrouve dans ces jeux de plus grande envergure. L'aspect supplémentaire de bluff, de se demander "à quoi pense-t-il", ajoute à l'expérience, que vous jouiez l'Alien ou les Survivants, bien que je dirais que l'Alien a beaucoup plus de facilité à gagner la partie d'un point de vue équilibre.
Les illustrations sont solides sur l'ensemble du contenu et il n'y a pas d'icônes ambiguës de conception graphique à décrypter, ce qui rend le jeu accessible même aux joueurs relativement nouveaux, même s'il leur faudra une partie ou deux pour se familiariser avec les tactiques impliquées. S'il y a un défaut, c'est le fait qu'il peut être un peu dépendant du groupe et que la rejouabilité est juste passable en raison des mêmes lieux utilisés à chaque partie, mais dans quelques mois, cela sera corrigé.
Pour un prix légèrement supérieur à la moyenne, vous obtenez une expérience bonne et amusante qui peut accueillir un grand groupe de joueurs et qui est livrée dans une boîte compacte. Il est passé inaperçu pour beaucoup de joueurs, mais peut-être pourrait-il connaître un retour en force.
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

