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Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
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Tokiado de Fun Forge a été l'un des premiers jeux auxquels j'ai joué dans ma prestigieuse carrière de lanceur de dés. C'est un jeu merveilleux où l'idée est de marcher d'un bout à l'autre d'une route et de passer le meilleur moment possible. C'est une idée tellement zen. Chaque arrêt en chemin vous permet de faire quelque chose. Comme peindre un petit tableau, ou faire du shopping, ou prendre un bon bain.

Tout est très relaxant. J'ai beaucoup apprécié ce jeu et ses deux extensions, mais Fun Forge a maintenant sorti Namiji. Une sorte de suite à Tokaido sur le thème de la pêche qui s'appuie sur bon nombre des mêmes idées. Alors, est-ce une navigation facile ou cela finira-t-il par se perdre en mer ?

Trésors en mer

Premièrement, Namiji était une campagne Kickstarter. La version à laquelle je joue est celle de ce Kickstarter, il se peut donc que certains composants de l'édition commerciale ne soient pas aussi "customisés" que ceux que vous verrez sur les photos ici. Je ferai de mon mieux pour mentionner les différences, mais il se peut que j'en rate une. Cela dit, allons-y !

Tokiado de Fun Forge a été l'un des premiers jeux auxquels j'ai joué dans ma prestigieuse carrière de lanceur de dés. C'est un jeu merveilleux où l'idée est de marcher d'un bout à l'autre d'une route et de passer le meilleur moment possible. C'est une idée tellement zen. Chaque arrêt en chemin vous permet de faire quelque chose. Comme peindre un petit tableau, ou faire du shopping, ou prendre un bon bain.

Tout est très relaxant. J'ai beaucoup apprécié ce jeu et ses deux extensions, mais Fun Forge a maintenant sorti Namiji. Une sorte de suite à Tokaido sur le thème de la pêche qui s'appuie sur bon nombre des mêmes idées. Alors, est-ce une navigation facile ou cela finira-t-il par se perdre en mer ?

Trésors en mer

Premièrement, Namiji était une campagne Kickstarter. La version à laquelle je joue est celle de ce Kickstarter, il se peut donc que certains composants de l'édition commerciale ne soient pas aussi "customisés" que ceux que vous verrez sur les photos ici. Je ferai de mon mieux pour mentionner les différences, mais il se peut que j'en rate une. Cela dit, allons-y !

Je vais supposer que vous n'avez jamais joué à Tokaido auparavant. Si vous avez déjà joué à Tokaido, c'est fondamentalement le même jeu avec des actions différentes sur les cases. Il y a quelques autres petites différences de règles, mais c'est à peu près tout.

Pour tous les autres, Namiji est une sorte de jeu de rondelle. Les joueurs se relaient pour avancer le long d'une piste. Vous pouvez avancer aussi loin que vous le souhaitez, mais vous ne pouvez jamais reculer. De plus, il n'y a pas d'ordre de tour standard. Le joueur qui est actuellement le plus en arrière sur la piste est le joueur qui joue ensuite. En règle générale, chaque case ne peut contenir qu'un seul joueur.

Vous avez le choix intéressant entre viser exactement ce que vous voulez, mais potentiellement sauter d'autres choses et peut-être devoir attendre un certain temps avant votre prochain tour. Ou vous pouvez simplement prendre la case suivante sur le chemin. Vous n'obtiendrez peut-être pas exactement ce que vous voulez, mais vous obtiendrez quelque chose et vous pourrez rejouer un peu plus tôt.

Bateau de pêche

Dans Namiji, chaque joueur prend le contrôle d'un bateau de pêche. (Ceux représentés ici sont peints, ce qui, je pense, est une exclusivité kickstarter. Les versions commerciales seront probablement non peintes.) Sur ce bateau de pêche, vous pouvez stocker du poisson et des crustacés. Vous pouvez également équiper des cartes d'amélioration qui vous donnent de puissantes capacités. C'est une sorte de jeu de "point salad" où presque tout ce que vous faites vous rapportera un ou deux points. Chacun des différents emplacements vous fera interagir avec l'un des différents systèmes et ils sont tous un peu différents les uns des autres.

Les seuls endroits où vous devez vous arrêter sont les trois stations portuaires qui divisent le jeu en points de contrôle. Entre ces quais, vous pouvez vous arrêter où vous voulez, à condition qu'il y ait de la place pour vous.

Il existe cinq systèmes différents où vous pouvez gagner des points. Tout d'abord, il y a la pêche. Il y a deux emplacements différents qui vous permettent de placer des choses dans votre casier de pêche. Le premier vous fait piocher des tuiles simples à placer, tandis que l'autre vous fait piocher des tuiles doubles. Les doubles peuvent être très utiles mais peuvent parfois être difficiles, voire impossibles à placer de manière à vous rapporter des points.

Pour marquer des points, vous devez avoir une rangée ou une colonne complète dans votre casier de pêche, chaque poisson de cette rangée ou colonne étant du même type ou de la même couleur que tous les autres poissons. Les rangées et les colonnes ne valent pas non plus le même nombre de points. Vous devez tout remplir à partir du coin supérieur gauche, chaque tuile supplémentaire étant placée à côté de quelque chose que vous avez déjà placé. Pour cette raison, la rangée supérieure et les colonnes les plus à gauche valent le moins de points. Tandis que la rangée inférieure et la colonne la plus à droite vous rapportent une prime substantielle.

Ainsi, vous pouvez renoncer à ces colonnes à score plus faible pour essayer d'atteindre les plus grandes choses, ou vous pouvez simplement avancer au fur et à mesure et marquer ce que vous pouvez. C'est une bonne décision et cela me rappelle beaucoup certaines des alternatives ajoutées avec l'extension "Crossroads" pour Tokiado.

Peut contenir des crustacés

Les espaces de filet à crustacés vous font tenter votre chance en piochant des jetons dans un sac. Ici, vous attraperez un mélange de crevettes et de crabes. Vous pouvez piocher jusqu'à 5 jetons valant chacun un point, mais si vous piochez un deuxième crabe, vous perdez tout. Encore une fois, j'aime ça et cela me rappelle beaucoup Quacks of Quedlinburg et ces jetons de bombe cerise qui peuvent faire exploser toute votre soupe !

Les sanctuaires de Tokiado sont remplacés par des lieux d'offrandes où vous pouvez mettre de petits navires en origami en mer. Ma version a ces petits navires en plastique mais je crois qu'il s'agit de jetons en carton dans la version commerciale. Ici, vous commencez le jeu avec une pénalité, puis vous pouvez supprimer cette pénalité en libérant les bateaux. C'est une différence intéressante mais c'est probablement la seule action que je trouve plus forte dans Tokaido. Mais, sans concept d'argent dans Namiji, je ne suis pas vraiment sûr de la façon dont ils auraient pu s'en sortir.

De mon espace le moins préféré, passons à mon préféré. Les rochers sacrés. S'arrêter à ces rochers vous permettra de piocher deux cartes objectif secret et d'en garder une. Ces petits bonus sont excellents et peuvent vous donner un sens de direction très nécessaire pendant le jeu.

Enfin, les panoramas sont de retour. Ces lieux vous font piocher des cartes pour peindre un panorama. Il y a trois panoramas différents à peindre et le premier joueur à compléter chacun d'eux obtient quelques points bonus. C'est une jolie petite course dans la course pour maintenir l'intérêt.

Assis sur le quai de la baie

Les espaces de quai sont la seule chose que je n'ai pas abordée jusqu'à présent. Ils sont très cool et un peu différents de la façon dont Tokaido faisait les choses. Vous piochez toujours des cartes et en sélectionnez une en secret, les autres joueurs piochant une carte dans l'ordre où ils sont alignés au quai. Mais cette fois-ci, vous pouvez choisir l'ordre dans lequel vous vous alignez. Vous pouvez vous positionner de manière à être le plus rapide à entamer la prochaine étape de votre voyage, mais vous ne pourrez regarder les cartes qu'une fois que les autres joueurs auront choisi les leurs.

Ou, inversement, vous pouvez choisir de piocher vos cartes tôt mais de commencer à l'arrière pour la prochaine section de votre voyage. Des décisions plus intéressantes ! L'autre grande différence est le contenu des cartes. Dans Tokaido, vous obteniez des repas et essayiez de ne pas avoir de doublons. Dans Namiji, il y a quelques cartes repas qui valent des points, mais les cartes les plus intéressantes sont les cartes d'amélioration qui peuvent vous donner des capacités spéciales lorsque vous arrivez sur certains espaces.

C'est un ajout intéressant car les bateaux des joueurs n'ont pas d'aptitudes spéciales comme les personnages de Tokaido. Vous avez également plusieurs chances d'obtenir ces améliorations, ce qui signifie que vous aurez probablement des aptitudes assez diverses à la fin du jeu, ce qui contribue à cette rejouabilité si importante.

En tant que fan de Tokaido, j'allais forcément aimer Namiji. On dirait une version de Tokaido où chaque pièce a été subtilement réinterprétée pour rafraîchir un peu les choses. Si nous comparions les éditions de base des deux jeux, je dirais que Namiji est le meilleur jeu, sans conteste. Mais Tokaido a deux extensions qui donnent au jeu une profondeur supplémentaire et cela complique les choses.

À la croisée des chemins

À mon avis, Tokaido avec ses extensions vous offre beaucoup de choses simples à faire, tandis que Namiji vous propose moins d'actions, mais plus complexes à considérer. Elles ne sont pas compliquées du tout dans l'ensemble, mais elles le sont plus que les actions que l'on trouve dans Tokaido.

Ma recommandation est la suivante : si le concept de Namiji vous plaît et que vous ne possédez pas Tokaido, optez pour Namiji. C'est le meilleur jeu. Si vous possédez déjà Tokaido, vous pouvez envisager l'une ou l'autre, voire les deux, des deux extensions : Crossroads et Matsuri. Si vous les possédez déjà toutes et que vous en voulez encore, Namiji ne vous décevra pas. Il reprend tous les classiques de Tokaido et y ajoute la cerise sur le gâteau.

Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

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