Rassembléments magiques
Magic Maze a fait irruption sur la scène en 2017 sous un chœur d'applaudissements et une pléthore de récompenses, dont une nomination pour le Spiel des Jahres, l'un des prix de jeux de société les plus prestigieux pour le meilleur jeu familial. Il a perdu de justesse face à Kingdomino, mais beaucoup pensaient que son gameplay original et ses mécanismes uniques méritaient la victoire. Le jeu suit une série d'aventuriers essayant de s'échapper d'un centre commercial/jour en enfer, selon votre préférence. Vous pouvez lire une critique complète de Magic Maze ici.
L'année dernière, le concepteur Kasper Lapp est revenu dans le monde de Magic Maze avec Magic Maze on Mars. Une suite autonome phénoménale qui n'a pas reçu autant d'éloges et je ne peux pas en comprendre la raison. Magic Maze on Mars reprend toutes les bonnes parties de Magic Maze, les développe et place le jeu dans un thème bien plus crédible et immersif. Il en résulte, à mon avis, un meilleur jeu. Mais il y a quelques considérations.
Moins, c'est plus
Si vous n'êtes pas déjà familier, laissez-moi vous expliquer rapidement comment fonctionne ce jeu. Vous contrôlez des robots sur une base martienne, préparant l'habitat pour l'équipage. Cela implique d'extraire et de déplacer des ressources pour créer des habitudes de vie, de nettoyer les déchets et d'éviter les limaces spatiales. Chaque joueur dispose d'un ensemble spécifique de mouvements en fonction du nombre de joueurs. Dans un jeu à deux joueurs, vous aurez accès à trois actions. Dans un jeu à six joueurs, vous aurez accès à deux actions, dont certaines seront partagées par d'autres joueurs. Vos actions consistent essentiellement à accéder à certains chemins de couleur sur lesquels vous pouvez déplacer les robots. Vous déplacez les robots jusqu'à ce que vous ayez atteint les objectifs de ce module pour créer un certain nombre d'habitudes, et la victoire est à vous. Cela semble assez simple, n'est-ce pas ?
Rassembléments magiques
Magic Maze a fait irruption sur la scène en 2017 sous un chœur d'applaudissements et une pléthore de récompenses, dont une nomination pour le Spiel des Jahres, l'un des prix de jeux de société les plus prestigieux pour le meilleur jeu familial. Il a perdu de justesse face à Kingdomino, mais beaucoup pensaient que son gameplay original et ses mécanismes uniques méritaient la victoire. Le jeu suit une série d'aventuriers essayant de s'échapper d'un centre commercial/jour en enfer, selon votre préférence. Vous pouvez lire une critique complète de Magic Maze ici.
L'année dernière, le concepteur Kasper Lapp est revenu dans le monde de Magic Maze avec Magic Maze on Mars. Une suite autonome phénoménale qui n'a pas reçu autant d'éloges et je ne peux pas en comprendre la raison. Magic Maze on Mars reprend toutes les bonnes parties de Magic Maze, les développe et place le jeu dans un thème bien plus crédible et immersif. Il en résulte, à mon avis, un meilleur jeu. Mais il y a quelques considérations.
Moins, c'est plus
Si vous n'êtes pas déjà familier, laissez-moi vous expliquer rapidement comment fonctionne ce jeu. Vous contrôlez des robots sur une base martienne, préparant l'habitat pour l'équipage. Cela implique d'extraire et de déplacer des ressources pour créer des habitudes de vie, de nettoyer les déchets et d'éviter les limaces spatiales. Chaque joueur dispose d'un ensemble spécifique de mouvements en fonction du nombre de joueurs. Dans un jeu à deux joueurs, vous aurez accès à trois actions. Dans un jeu à six joueurs, vous aurez accès à deux actions, dont certaines seront partagées par d'autres joueurs. Vos actions consistent essentiellement à accéder à certains chemins de couleur sur lesquels vous pouvez déplacer les robots. Vous déplacez les robots jusqu'à ce que vous ayez atteint les objectifs de ce module pour créer un certain nombre d'habitudes, et la victoire est à vous. Cela semble assez simple, n'est-ce pas ?
Il y a deux rebondissements. Premièrement, le jeu est chronométré, et à ce titre, très tendu. La plupart des parties sont très serrées, qu'elles soient victorieuses ou non. Deuxièmement, vous ne pouvez pas parler. C'était l'énorme rebondissement du premier jeu qui a captivé les gens. Un jeu coopératif où vous ne pouvez pas parler avec vos amis.
J'adore enseigner ce jeu à de nouvelles personnes et j'aime toujours garder cette dernière règle secrète jusqu'à la fin. Les gens s'assoient toujours en pensant : « OK, je comprends. Ça semble simple. Peut-être même trop facile. » Puis vous laissez tomber la règle de non-parole et le chaos éclate. C'est très amusant de voir les réactions des gens à cette règle. À chaque fois, cela change tout pour eux et les joueurs commencent à se demander comment c'est même possible ! C'est une ambiance similaire à The Mind à cet égard et il y a aussi des touches de Hanabi.
Mais dans Magic Maze, il est bien plus fou de ne pas pouvoir parler. Dans The Mind et Hanabi, tout ce que vous faites est de poser des cartes dans une séquence, parler serait assez inutile. Cela transforme le jeu de amusant en organisation. Dans Magic Maze, le manque de communication est bien plus un mécanisme ancré dans le thème. Vous êtes des robots. Vous ne pouvez pas parler aux autres robots. Vous faites simplement ce que vous êtes programmé de faire. Dans le premier jeu, quand vous jouiez des personnages d'une terre mythique, avec accès à la magie et aux voyages interdimensionnels, cela m'a toujours un peu confondu pourquoi ils ne pouvaient pas simplement avoir un communicateur !
Magic Maze contenait 17 scénarios dans la boîte. C'est un excellent moyen d'introduire les règles aux nouveaux joueurs et d'apprendre le jeu. Il ajoute également une histoire narrative au jeu dans un style de campagne qui m'a vraiment intrigué. Magic Maze n'a que cinq modules. Cela m'a initialement déçu. Mais il y a beaucoup d'autres tuiles dans la boîte pour créer vos propres cartes et missions. Il y a donc encore beaucoup de rejouabilité et plus de créativité avec cela. Créer vos propres missions est très amusant !
Tension coopérative
Si vous voulez un jeu coopératif plein de tension, de rires et de satisfaction ultime, celui-ci remplit ces trois conditions. Il est familial. Facile à apprendre et chaque partie dure entre cinq et dix minutes. Parfait pour une courte explosion de plaisir. L'installation et le rangement sont rapides, et la courbe d'apprentissage à travers les mécanismes des modules est brillamment fluide.
Comme Magic Maze, Magic Maze on Mars a un pion "Fais quelque chose !". Essentiellement, c'est une façon de dire à un autre joueur qu'il y a quelque chose qu'il devrait faire. À peu près toutes les parties que j'ai jouées, et j'ai beaucoup joué aux deux jeux, un joueur claquera ce pion devant un autre joueur, le frappant à plusieurs reprises sur la table. Or, il y a plusieurs problèmes ici ! Premièrement, c'est très ennuyeux, impoli et "ne raye pas ma table, mec !". Deuxièmement, la personne qui subit les coups ne saura pas ce que vous voulez qu'elle fasse, juste que quelque chose est requis par un autre joueur.
Vous avez plusieurs actions, rappelez-vous. Peut-être que le mouvement que le frappeur veut que l'autre joueur fasse est faux ? Il y a plusieurs chemins vers la victoire, et peut-être que le joueur qui écrase le pion n'a pas repéré une autre voie plus rapide vers le succès. Peut-être que les autres joueurs travaillent sur un plan plus efficace, et ce plan nécessite que le frappeur fasse quelque chose lui-même. Les parties peuvent parfois se transformer en un match de tennis de "fais quelque chose", plutôt qu'en un jeu.
Les jeux chronométrés en temps réel peuvent avoir cet effet sur les gens. Supprimer la possibilité de parler ajoute beaucoup de frustration pour certains. Le pion "Fais quelque chose" est une horrible façon de laisser ces joueurs relâcher leur tension.
Ne désespérez pas. Il y a quatre façons de contourner cela. 1. Retirez la pièce du jeu. 2. Dites qu'il n'y a pas de coups, seulement un passage en douceur (bonne chance avec ça !) 3. Limitez l'utilisation de la pièce à une fois par joueur par partie. 4. Demandez à votre ami frappeur d'aller chercher des boissons et de terminer la partie sans lui !
Je mentionne tout cela, car pour les personnes avec qui j'ai joué, c'est la seule chose qu'elles n'ont pas aimée. Donc, si l'idée du pion "Fais quelque chose" ne vous dérange pas ou si vous pensez que vos amis peuvent jouer avec cette pièce d'une manière plus agréable que la mienne, alors ce jeu pourrait être fait pour vous.
À grande tension, grand enthousiasme
La tension créée dans ce jeu est si élevée ! Bien sûr, cela peut provoquer des moments de stress, mais c'est seulement parce que vous voulez gagner. Il y a tellement de jeux où je me fiche un peu de gagner ou de perdre. Ici, je veux gagner à chaque fois, mais ce n'est pas facile. Par conséquent, les victoires sont très douces et sont souvent accueillies par d'énormes acclamations et un pur ravissement. Quelque chose que l'on ne voit tout simplement pas dans beaucoup de jeux.
Il y a beaucoup de meilleurs jeux qui se terminent par un moment de calme réflexion et de satisfaction qui n'atteignent pas les grands moments ressentis dans des jeux comme Mage Maze on Mars. Si vous avez déjà terminé The Mind, Tetris niveau 9-5 ou peut-être gagné gros à un jeu télévisé, vous savez de quoi je parle. C'est un bon jeu qui a des moments brillants qui le font dépasser de loin son poids. Pendant des années, au Royaume-Uni, nous avons tous aimé Tim Henman. Nous savions qu'il était un peu nul, mais de temps en temps, il nous émerveillait avec quelque chose d'incroyable. Cela le rendait très populaire. Je n'aime pas vraiment le tennis, mais j'ai regardé Tim dans ces moments de brillance à Wimbledon. Parfois, je ne veux pas jouer à ce jeu car je veux me lancer dans quelque chose de plus consistant. Mais je me tourne souvent vers lui pour une partie rapide. On ne sait jamais, je pourrais battre Samprass en demi-finale.
Ceci m'amène à mon dernier point. Pourquoi l'achèteriez-vous si vous avez déjà Magic Maze ? Eh bien, vous savez déjà si vous l'avez aimé ou non. Si oui, vous allez adorer celui-ci. Sans aucun doute, bien que les modules réduits vous énerveront ! Mais amusez-vous à créer les vôtres avec les tuiles supplémentaires. Si vous ne l'avez pas aimé, vous préférerez probablement celui-ci, mais je ne parierais pas assez pour vous donner envie de l'avoir aussi dans votre collection. Mais alors, si c'était le cas, j'imagine que vous n'auriez pas été aussi loin dans la critique !
Il est temps pour une autre analogie ridicule
J'ai joué à Magic Maze et à Magic Maze on Mars à l'excès et je pense que je continuerai à le faire pendant de nombreuses années. J'adore les jeux de campagne. C'est l'un de mes mécanismes préférés dans n'importe quel jeu. J'aime aussi la tension et la satisfaction que procure la réussite d'un niveau difficile. Cela ne vieillit pas. J'adore enseigner ce jeu à de nouveaux joueurs et leur faire découvrir les règles ridicules et le plaisir que procurent ces particularités. Mais surtout, j'adore voir le visage des autres joueurs lorsque le jeu se met en place et qu'en groupe, vous commencez tous à travailler ensemble, en une équipe harmonieuse et fluide. Glisser vos robots sur le plateau en parfaite harmonie silencieuse. C'est une chose magnifique que, j'imagine, les patineurs olympiques ne peuvent que rêver de vivre.
Zatu Review Summary
Score Zatu
75%

