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Zatu Review Summary

Score Zatu

75%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Résumé

Tout comme le RISK original, la variante du Seigneur des Anneaux est un mélange de stratégie et de chance. Frayez-vous un chemin vers la domination à travers la Terre du Milieu, mais assurez-vous de le faire avant que les petits Hobbits sournois n'atteignent le Mont Destin et ne détruisent l'Anneau Unique !

Mise en place du jeu

RISK Le Seigneur des Anneaux peut être joué par 2 à 4 joueurs, mais mon examen ici se concentrera principalement sur la variante à 2 joueurs. Comme dans le RISK original, le processus de mise en place du jeu est un peu long, mais il vous permet de peaufiner votre stratégie pendant que vous disposez vos armées. Ce processus commence par le déploiement de vos armées sur les territoires de la Terre du Milieu.

Contrairement au RISK original, vous commencez par séparer vos cartes Territoire en catégories Bien et Mal en utilisant les symboles de bouclier Uruk-hai ou Elfique respectifs. C'est un ajout astucieux, car cela donne une disposition du plateau qui rappelle la façon dont les territoires sont distribués dans le roman/les films. Les forces du Mal sont principalement cantonnées au Mordor, tandis que les forces du Bien sont majoritairement concentrées en Eriador (La Comté, etc.), au Gondor et au Rohan. Dans la variante à 2 joueurs, c'est très facile à mettre en place car chaque joueur prend simplement le paquet complet de cartes Territoire du Bien ou du Mal respectivement. 21 des cartes Territoire Neutre restantes sont attribuées à une armée de défense neutre, et les territoires restants sont attribués selon un système au tour par tour entre les deux joueurs.

Résumé

Tout comme le RISK original, la variante du Seigneur des Anneaux est un mélange de stratégie et de chance. Frayez-vous un chemin vers la domination à travers la Terre du Milieu, mais assurez-vous de le faire avant que les petits Hobbits sournois n'atteignent le Mont Destin et ne détruisent l'Anneau Unique !

Mise en place du jeu

RISK Le Seigneur des Anneaux peut être joué par 2 à 4 joueurs, mais mon examen ici se concentrera principalement sur la variante à 2 joueurs. Comme dans le RISK original, le processus de mise en place du jeu est un peu long, mais il vous permet de peaufiner votre stratégie pendant que vous disposez vos armées. Ce processus commence par le déploiement de vos armées sur les territoires de la Terre du Milieu.

Contrairement au RISK original, vous commencez par séparer vos cartes Territoire en catégories Bien et Mal en utilisant les symboles de bouclier Uruk-hai ou Elfique respectifs. C'est un ajout astucieux, car cela donne une disposition du plateau qui rappelle la façon dont les territoires sont distribués dans le roman/les films. Les forces du Mal sont principalement cantonnées au Mordor, tandis que les forces du Bien sont majoritairement concentrées en Eriador (La Comté, etc.), au Gondor et au Rohan. Dans la variante à 2 joueurs, c'est très facile à mettre en place car chaque joueur prend simplement le paquet complet de cartes Territoire du Bien ou du Mal respectivement. 21 des cartes Territoire Neutre restantes sont attribuées à une armée de défense neutre, et les territoires restants sont attribués selon un système au tour par tour entre les deux joueurs.

J'ai remarqué que cette phase d'attribution finale peut être cruciale pour déterminer l'issue de la partie, car vous pouvez plus rapidement monopoliser une Région si vous avez de la chance avec les territoires restants après l'attribution des armées Neutres. Un autre point important à noter est l'emplacement des Forteresses (lieux dorés, comme Fondcombe) et des Sites de Puissance (lieux noirs, comme Edoras) sur la carte.

· Les territoires avec des Forteresses donnent à l'armée en défense une unité supplémentaire lors de la phase de Renfort (voir Jouer au jeu ci-dessous) et sont également plus difficiles à capturer, car l'armée en défense obtient un +1 au plus haut jet de dé.

· Les Sites de Puissance peuvent être capturés par des Chefs (décrits ci-dessous) si le territoire qui les contient est envahi par une armée contenant un Chef pendant ce tour. Capturer un Site de Puissance avec un Chef donne au joueur l'opportunité de bénéficier d'un autre ajout à la version du jeu : une carte Aventure. Il existe trois types de cartes Aventure : Missions, Événements et Pouvoirs. Les cartes Mission font ce qu'elles disent et vous donnent des tâches à accomplir en utilisant vos Chefs, rapportant aux joueurs un bonus instantané et des points de fin de partie. Les cartes Événement doivent être jouées immédiatement et sont effectivement les événements majeurs de l'histoire du Seigneur des Anneaux (par exemple, la scène de Boromir "Ils ont amené un troll des cavernes" des Mines de la Moria) qui peuvent aider ou entraver une ou les deux armées. Enfin, les cartes Pouvoir peuvent être jouées stratégiquement à un moment donné pour obtenir un avantage. Cela peut aller de l'handicap des jets de dés d'un autre joueur au déploiement gratuit de bataillons supplémentaires en réponse à une invasion. Les joueurs reçoivent quatre de ces cartes chacun au début de la partie (cartes Mission et Pouvoir uniquement), alors assurez-vous de vous familiariser avec les objectifs que vous devez accomplir et les avantages que vous avez en réserve.

Une fois que tous les territoires sont attribués, les joueurs déploient leur allocation de bataillons de départ (60 par joueur dans une partie à 2 joueurs) sur leurs territoires occupés. Choisissez judicieusement dans cette phase – les joueurs doivent s'assurer d'avoir un équilibre de forces prêtes à avancer et à conquérir plus de terres, et celles laissées derrière pour défendre le territoire occupé.

Une fois tous les bataillons déployés, mélangez toutes les cartes Territoire et les deux cartes Joker pour générer une pioche à utiliser dans le jeu. Chaque joueur reçoit une seule carte Territoire comme point de départ. Les cartes Territoire sont importantes dans le jeu car elles permettent aux joueurs de collecter des renforts supplémentaires pendant la phase de Renforcement (décrite dans la section Jouer au jeu) en échangeant des ensembles de trois cartes identiques. Chaque carte Territoire porte le symbole d'un seul bataillon (archer Elfe), de 3 bataillons (Cavalier Noir) ou de 5 bataillons (Aigle). Les cartes Joker peuvent être utilisées comme n'importe lequel des trois types de symboles afin de compléter un ensemble. Trois symboles du même type, ou un de chaque, peuvent vous rapporter entre 4 et 10 bataillons supplémentaires à déployer !

En plus des bataillons réguliers déployés comme décrit ci-dessus, les joueurs reçoivent deux Chefs. Ces pièces plus grandes en forme de bouclier sont déployées pour renforcer vos armées : elles ajoutent un +1 à votre plus haut jet de dé lors de l'attaque ou de la défense, ce qui peut faire la différence entre gagner et perdre un territoire. Comme noté précédemment, elles permettent également aux joueurs d'obtenir des cartes Aventure lorsqu'un Site de Pouvoir est capturé par une armée envahissante avec un Chef. Mon conseil : placez les Chefs là où vous prévoyez d'attaquer, et idéalement là où ils sont susceptibles soit (a) de vous faire gagner un Site de Pouvoir, et donc une carte Aventure, soit (b) de compléter l'une des quatre cartes Aventure que chaque joueur reçoit au début du jeu.

La dernière étape de la mise en place consiste à placer l'Anneau Unique (oui, mon précieux…) au début du Chemin de la Communauté dans la Comté. Cette mécanique est propre à cette variante de RISK et suit le voyage de la Communauté à travers la Terre du Milieu pour détruire l'Anneau Unique. L'anneau avance d'un territoire à la fin du tour d'un joueur, sauf pour les territoires où un symbole de dé se trouve à côté du chemin. Dans ces cas, le joueur doit lancer un dé pour déterminer si l'anneau avance (en lançant plus de 3) ou reste dans le même territoire pour un autre tour (en lançant 3 ou moins).

Jouer au jeu

Les joueurs effectuent tour à tour chacune des actions suivantes lors de leur tour :

1. Renforcer – Commencez par placer un bataillon dans chaque territoire que vous contrôlez et qui possède une Forteresse. Ensuite, comptez le nombre de territoires que vous contrôlez en Terre du Milieu et divisez ce nombre par 3 (arrondi à l'inférieur, avec un minimum de 3 bataillons). Ajoutez votre bonus de contrôle de région, obtenu en contrôlant tous les territoires d'une zone de même couleur (c'est-à-dire, contrôler tous les territoires bleus vous donne un bonus de 4 bataillons pour le contrôle de tout le Rohan). Enfin, échangez tous les ensembles de trois cartes Territoire que vous pourriez avoir pour gagner entre 4 et 10 bataillons, selon la combinaison de cartes que vous possédez. Le nombre résultant (territoires, plus bonus de région, plus cartes Territoire) est le nombre total de bataillons que vous recevez à déployer à ce tour.

2. Combat – FORTH EORLINGAS !!! Que vous choisissiez ou non de lancer un cri de guerre avant de commencer, ce sera la partie principale de votre tour, où vous tenterez de conquérir davantage de territoires. Vous pouvez choisir de ne pas attaquer du tout et de passer immédiatement à l'étape 3, si vous êtes affaibli par des batailles précédentes ou si vous attendez stratégiquement d'avoir constitué une armée plus importante pour avancer.

a. Jouer des cartes Pouvoir – si vous avez une carte Pouvoir qui vous donne un avantage en attaquant, ou si votre adversaire a une carte qui peut l'aider à défendre, celles-ci peuvent être jouées à tout moment pendant la phase de combat pour un coup de pouce. Les cartes Pouvoir jouées valent des points de fin de partie, elles doivent donc être conservées pour le score final.

b. Que la bataille commence : Vous pouvez envahir depuis plusieurs territoires au cours de votre tour, opposant 3 de vos bataillons à 2 bataillons défendant dans une série de batailles jusqu'à ce que tous les défenseurs soient détruits ou que l'attaquant n'ait pas suffisamment de troupes pour continuer (vous devez avoir au moins 2 bataillons pour attaquer – un pour avancer et un pour rester dans le territoire d'où vous attaquez). Vous ne pouvez envahir que depuis un territoire que vous contrôlez vers un territoire ennemi adjacent. Chaque bataille est un jet de dés : l'attaquant et le défenseur lancent le nombre de dés équivalent au nombre de troupes attaquantes/défendantes (c'est-à-dire un maximum de 3 attaquants contre 2 défenseurs) et les dés sont classés du plus élevé au plus bas. Chaque dé est comparé dans l'ordre décroissant pour déterminer qui gagne chaque combat. Si un chef est présent dans la bataille pour l'une ou l'autre armée, il ajoute +1 à son plus haut jet de dé. Si le défenseur a une forteresse dans le territoire, il gagne également +1 à son plus haut jet de dé. Si un chef et une forteresse sont tous deux présents pour l'armée défendante, cela équivaut à un +2 à leur plus haut jet ! Dans les cas où les jets sont à égalité, y compris les bonus de chef, le défenseur gagne toujours. Le bataillon avec le jet le plus bas dans chaque confrontation est vaincu et retiré du plateau jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de défenseurs ou que l'attaquant concède.

c. Réclamer votre territoire : Si tous les défenseurs sont vaincus, l'armée attaquante doit déplacer au moins le nombre de bataillons avec lesquels elle a attaqué vers le territoire conquis. Si l'armée attaquante a un Chef, le Chef doit se déplacer avec la force d'invasion.

d. Accomplir les cartes Mission – Vous pouvez, en envahissant un territoire avec un Site de Pouvoir avec une armée incluant votre Chef, accomplir les objectifs détaillés sur l'une de vos cartes Mission. Succès débloqué ! Vous pouvez réclamer le bonus associé à l'accomplissement de cette carte Mission immédiatement.

Ce processus se poursuit à travers la Terre du Milieu jusqu'à ce que le joueur décide d'arrêter pour ce tour. Si un autre joueur est éliminé au cours de cette phase de combat, le joueur envahisseur gagne toutes les cartes Territoire du joueur vaincu. Si cela donne une main de plus de 5 cartes Territoire, vous devez jouer un ensemble complet immédiatement et vous renforcer en conséquence.

3. Fortifier – Déplacez autant de bataillons que vous le souhaitez d'un territoire vers un autre territoire connecté, en laissant au moins un bataillon de défense dans le territoire d'où votre armée a été déplacée. Vous pouvez déplacer votre Chef seul ou dans le cadre de la force que vous transférez vers une autre zone. Note : si vous déplacez votre Chef dans un territoire qui contient l'un des Sites de Puissance de vos cartes Mission, vous accomplissez cette mission immédiatement. Par expérience, je suggérerais d'essayer de garder votre Chef le plus près possible du front d'attaque où vous pouvez bénéficier de vos cartes Mission. J'ai fait l'erreur dans les premières parties de négliger de déplacer mon Chef et j'ai cruellement manqué de leurs avantages !

4. Gagner des cartes – Si vous avez conquis au moins un territoire à votre tour, piochez une carte Territoire du paquet. Si vous avez également conquis un Site de Puissance avec votre Chef, vous piochez également une carte Événement (vous voyez ce que je veux dire en gardant les Chefs en première ligne !). Si la carte Aventure tirée est une carte Événement, elle doit être jouée immédiatement, et les actions décrites doivent être effectuées. Vous pouvez prendre une autre carte après avoir résolu la carte Événement si cela se produit, en piochant jusqu'à obtenir une carte Mission ou une carte Pouvoir. Vous ne pouvez avoir qu'un maximum de 4 cartes Aventure en main à la fois et vous devez défausser des cartes pour atteindre ce nombre.

5. Récupérer un Chef – Si vous n'avez pas de Chefs sur le plateau de RISK à la fin de votre tour, vous pouvez en placer un dans n'importe lequel de vos territoires. Pensez à Aragorn traversant les portes du Gouffre de Helm dans un retour spectaculaire pour soutenir votre armée !

6. Avancer l'Anneau Unique – Déplacez l'Anneau Unique vers le territoire suivant, en lançant un dé comme décrit précédemment si nécessaire. Si l'Anneau Unique atteint le Mont Destin et qu'un joueur réussit un jet de dé supérieur à 3, l'anneau est jeté dans les feux du Mont Destin et est détruit. Le jeu se termine ici, et le joueur avec le score le plus élevé gagne !

Pour marquer des points dans RISK : comptez 1 point pour chaque territoire contrôlé, 2 points pour chaque Forteresse contrôlée, des points pour les régions contrôlées (c'est-à-dire tous les territoires de la même couleur) comme indiqué sur le côté du plateau de jeu et des points pour les cartes Aventure complétées jouées tout au long de la partie.

Avantages et inconvénients

Avantages

· D'excellents ajouts au gameplay standard de RISK grâce aux cartes Aventure, en particulier les cartes Événement qui rappellent l'histoire du Seigneur des Anneaux. Les bonus peuvent faire ou défaire une partie, selon qu'ils vous sont favorables ou non !

· Le Chemin de la Communauté agit comme un "compte à rebours" du jeu, ajoutant un facteur supplémentaire lors de l'élaboration d'une stratégie.

Inconvénients

· Jouer l'armée du Mal peut sembler un peu désavantagé, selon les territoires neutres avec lesquels vous vous retrouvez, car vous commencez dans l'une des Régions les moins bien notées et pouvez vous retrouver bloqué.

· Les pièces de personnage vertes (Bien) et grises (Mal) sont assez similaires en couleur et peuvent être difficiles à distinguer. Il est conseillé d'utiliser les pièces jaunes (Bien) si vous jouez à la variante à 2 joueurs.

Verdict final

Le RISK Le Seigneur des Anneaux est une excellente variante d'un jeu déjà très stratégique. Les cartes Aventure ajoutent un élément de "carte sauvage" au gameplay et les joueurs doivent être prêts à adapter rapidement leur stratégie pour s'adapter à ces changements inattendus. Fortement recommandé aux fans du Seigneur des Anneaux et de RISK !

Faites-nous part de vos réflexions sur RISK Le Seigneur des Anneaux en vous rendant sur notre Instagram !

Zatu Review Summary

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75%

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