Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Lake Game Review Feature

Lake est un jeu narratif d’une simplicité trompeuse, centré sur Meredith Weiss, une programmeuse de la société de logiciels Addit '87. Meredith quitte sa vie citadine et retourne dans sa ville natale de Providence Oaks pendant deux semaines, où elle remplace son père, facteur. Lake est cependant bien plus que l'histoire de Meredith ; c'est un miroir dans lequel nous pouvons voir une réalité fictive qui partage des vérités avec nos vies de la deuxième décennie.

L'image fut le commencement

Selon les mots de Dylan Nagel (directeur de jeu pour Lake), « Une voiture, une route et un lac ». Nagel partage son inspiration dans une vidéo de LudoNarraCon que vous pouvez regarder sur YouTube. L'image montre une voiture, flanquée d'un lac d'un côté et d'une forêt de l'autre, roulant le long d'une route sinueuse à la Top Gear. Au loin, un flanc de montagne verdoyant et vallonné cache l'horizon, et d'épais nuages éparses rampent à travers un ciel bleu. Nagel réaffirme les origines innocentes de Lake : « Nous voulions juste être dans un endroit magnifique et faire une belle balade tranquille ».

Lake Game Review Feature

Lake est un jeu narratif d’une simplicité trompeuse, centré sur Meredith Weiss, une programmeuse de la société de logiciels Addit '87. Meredith quitte sa vie citadine et retourne dans sa ville natale de Providence Oaks pendant deux semaines, où elle remplace son père, facteur. Lake est cependant bien plus que l'histoire de Meredith ; c'est un miroir dans lequel nous pouvons voir une réalité fictive qui partage des vérités avec nos vies de la deuxième décennie.

L'image fut le commencement

Selon les mots de Dylan Nagel (directeur de jeu pour Lake), « Une voiture, une route et un lac ». Nagel partage son inspiration dans une vidéo de LudoNarraCon que vous pouvez regarder sur YouTube. L'image montre une voiture, flanquée d'un lac d'un côté et d'une forêt de l'autre, roulant le long d'une route sinueuse à la Top Gear. Au loin, un flanc de montagne verdoyant et vallonné cache l'horizon, et d'épais nuages éparses rampent à travers un ciel bleu. Nagel réaffirme les origines innocentes de Lake : « Nous voulions juste être dans un endroit magnifique et faire une belle balade tranquille ».

Lake est l'élaboration d'une image. L'inspiration est souvent déclenchée par une seule observation, provoquée par des idées éculées. L'image qui a inspiré Lake est devenue ce que Nagel appelle un « document de vision ». Dans ce document, qui apparaît brièvement dans la vidéo YouTube mentionnée, il décrit ce qu'il envisage pour Lake. La précision relative de sa vision est louable.

Une réalisation de l'inspiration

De l'image au lieu. Un lac éponyme, une route l'encerclant, et une montagne solitaire. Des caractéristiques distinctives de ce qui deviendra le décor de Providence Oaks ; une capsule temporelle de l'Amérique des petites villes des années 80.

La ville fictive de Providence Oaks est située dans le luxuriant État de l'Oregon. Des forêts encerclent l'immense lac au centre de la carte, dominé par une montagne imposante et stoïque. Dans une interview avec Jos Bouman (directeur créatif), il a révélé que la version physique comprendra une carte physique de Providence Oaks, comme celle que l'on voit dans le jeu. La carte présentera des publicités pour des lieux sur la carte, et diverses blagues internes pour les initiés. Les cartes, qu'elles soient basées sur des faits ou de la fiction, renforcent la réalité d'un lieu. C'est une jolie touche.

La direction artistique picturale de Lake renforce la tranquillité de l'environnement. Elle n'éclipse ni le récit ni le gameplay. Au lieu de cela, elle complète le voyage du joueur comme une couverture réconforte lors d'une froide nuit de camping. Le cadre inspiré de l'Oregon a permis à Gamious de développer un environnement paisible, où le joueur aurait de la place pour ses propres pensées. Il transmet un sentiment de temps plus simples et offre « une atmosphère non menaçante pour quiconque recherche du divertissement dans un monde meilleur, et non pire », comme l'a indiqué Nagel dans son document de vision. La palette limitée apaise l'esprit et désencombre l'écran.

Bouman m'a expliqué que les environs montagneux « ont également contribué à délimiter naturellement le petit monde que nous cherchions à créer ». Le cloisonnement visuel de la carte est un aperçu des considérations que les développeurs prennent en compte lors de la conception de jeux. Un truc aussi simple déroute le détail du produit fini.

Lake Game Review Characters

Saudade pour les générations passées

Malgré le fait que Gamious soit un développeur de jeux néerlandais, il y avait une logique évidente pour le lieu. « D'un point de vue culturel, » a déclaré Bouman, « nous voulions que le joueur se sente chez lui le plus rapidement possible ». L'Amérique des années 80 offre un cadre familier et accueillant auquel nous nous sommes habitués. À travers la télévision et le cinéma, nous nous sommes accoutumés et sommes devenus nostalgiques de la vie américaine des petites villes. L'immersion du joueur est fluide lorsque les mondes sont identifiables.

Selon Bouman, la majorité de l'équipe de développement a grandi dans les années 80. Leurs souvenirs d'enfance de cette génération ont servi de combustible pour un monde qu'ils voulaient habiter. Bouman a déclaré que le cadre permettait « un monde sans internet ni téléphones portables », et offrait « une évasion du mode de vie "toujours connecté" d'aujourd'hui ». Les années 80 étaient, comme Bouman le dit si bien, « une décennie charnière », marquant le début d'un boom numérique alors à la mode, et maintenant, potentiellement insidieux.

Pour capturer l'essence des années 80, Gamious utilise une bande-son discrète. Aucune des chansons ne date des années 80, mais elles réussissent toutes à transmettre la nostalgie de l'époque. Les paroles de toutes les chansons renforcent les thèmes du jeu. Elles rendent l'errance ou la conduite une expérience tout à fait agréable et immersive. C'est un monde où je me suis souvent retrouvé assis (dans le jeu), admirant la vue virtuelle et me relaxant réellement. Je me sentais comme un facteur en pause.

La situation de Meredith est un dilemme universel ; un dilemme qui, observé omnipotemment, peut être mis en relation avec nos propres vies. Son histoire émerge du cadre dans lequel elle est plongée.

Binaire ville/campagne

L'histoire de Meredith est une critique de la vie moderne. À ce stade, c'est devenu un cliché de quitter la ville pour des climats ruraux spacieux. Dans Lake, le passage de Meredith à Providence Oaks n'est pas précipité par un caprice. Elle a délibérément arrangé de remplacer son père pendant deux semaines.

Sur son ordinateur personnel, exécutant le logiciel de l'entreprise pour laquelle elle travaille, Meredith tape une entrée de journal. Elle plaisante sur le fait que le même programme – conçu pour aider à organiser une vie – est la raison pour laquelle elle ne peut pas participer aux célébrations de la fête du Travail. Elle conclut en disant qu'elle est heureuse de pouvoir passer deux semaines sans stress à Providence Oaks. Son ordinateur personnel donne sur un canyon de gratte-ciel et de façades de verre. Son bureau est minimalement décoré et coexiste bien avec son appartement simple. Il y a un livre sur son bureau intitulé, Le Clue de la Vie. Chaque citadin a sûrement au moins un livre de développement personnel ; cela fait partie du territoire.

C'est, je crois, la seule fois où le joueur aperçoit la vie de Meredith avant qu'elle ne parte pour Providence Oaks. C'est tout ce dont le joueur a besoin pour comprendre la dichotomie entre les deux modes de vie et les thèmes qui découlent des choix. Le patron de Meredith, Steve, qui la harcèle continuellement tout au long du jeu, déclare : « Deux semaines, c'est une éternité ». C'est un personnage agréable qui vit pour le travail et compte beaucoup sur les affirmations de Meredith. Vu comme une série de conversations, sa vie semble triste et dénuée de substance. C'est un homme des délais.

Lake n'impose jamais d'histoire au joueur ; il introduit l'histoire. Le récit se développe naturellement, utilisant l'espace de jeu pour susciter la curiosité. Et ainsi un désir, de la part du joueur, de réponses – et à long terme, de résolution. Bouman dit : « Lake devrait, avant tout, être une évasion légère et relaxante de la vraie vie ». Meredith n'a aucune idée de ce que son retour à Providence Oaks pourrait ou non révéler. Elle a hâte de faire une pause. La maison, si nous avons de la chance, sera toujours le bastion du réconfort et de la chaleur.

Une progression naturelle

C'est pendant les moments de calme que nous avons le temps de réfléchir sur nous-mêmes. Dans Lake, Meredith rencontre une variété éclectique de personnages bien développés – certains qu'elle connaît depuis l'enfance – avec qui elle discute quotidiennement, comme n'importe qui le ferait dans une petite ville. Les interactions sont réalistes et semi-aléatoires, selon le chemin que le joueur emprunte. L'histoire se déroule ensuite au rythme auquel le joueur joue au jeu.

Les relations que Meredith peut nouer mènent à des dénouements finis qui achèvent le récit. La décision que j'ai prise à la fin du jeu était une décision que je ne voulais pas prendre. Je l'ai fait parce que je me sentais obligé de faire un choix significatif. Les décisions dans le jeu sont souvent un outil que les développeurs utilisent pour faire croire aux joueurs qu'ils ont de l'autonomie. Sans paraître trop cynique, les décisions ne sont jamais vraiment importantes dans le monde du jeu. Les décisions ont tendance à être des modificateurs mécaniques – elles déterminent la capacité d'un personnage à manier et à utiliser d'autres mécanismes. Un exemple simple de cela serait les avantages des personnages bons/mauvais. Il peut y avoir certains dialogues qui donnent à un personnage bon certains avantages/inconvénients auxquels le personnage mauvais n'aura pas accès, et vice versa.

Lake m'a fait me soucier des décisions malgré le manque de récompense. Meredith renoue avec de vieux amis et s'engage dans des relations épanouissantes. Celles-ci peuvent être plus difficiles à trouver dans le tumulte de la ville, où l'existence de « tribus » nécessite un droit d'entrée métaphorique. Les dialogues de Lake sont parfois banals et, juxtaposés à la réalité, offrent une relation frappante. Il y a beaucoup de beauté dans ces doux personnages. Gamious respecte la préférence du joueur quant à la façon dont il veut l'histoire. Bouman confirme leur engagement envers des histoires bien écrites lorsqu'il dit : « J'espère que nous verrons plus de jeux narratifs qui offrent de vrais choix. Des choix auxquels vous pouvez vous identifier. »

Lake Game Boat

Jouer l'histoire

Dans Lake, il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de faire les choses. Il n'y a aucun avantage à parler à un PNJ avant un autre. L'histoire quotidienne n'est pas très différente d'une série ; chaque jour dans Lake est l'équivalent d'un épisode. L'une de mes notes pour le jeu était : Il y a très peu à faire, à part marcher, conduire, observer et écouter. Cela fait écho à la remarque de Nagel sur la conduite dans un endroit magnifique. Il n'y a peut-être pas grand-chose à faire, mais le simple fait d'exister dans le jeu m'a fourni une zone d'évasion. « Un monde », dit Bouman, « dans lequel vous pouviez vous déplacer à votre guise ».

Le rôle du facteur est le dispositif narratif. Le joueur a la liberté de faire avancer l'histoire quand il le souhaite. Comme le souligne Bouman, « les joueurs doivent avoir le sentiment de faire partie d'une histoire, mais ne doivent pas ressentir le fardeau de la terminer, ou craindre de manquer quelque chose ». Le fourgon postal est une solution idéale pour permettre la narration.

Les contrôles sont certes un peu maladroits et pourtant, comme c'est souvent le cas avec les jeux indépendants, j'étais plutôt satisfait de la sensation. La vie n'est pas parfaite – et ne devrait pas l'être – mais nous nous en accommodons. La banalité (liée à la vie ordinaire) du jeu aide à reproduire une réalité que de nombreux soi-disant simulateurs ne parviennent pas à reproduire. Jouer à Lake m'a rappelé que les événements quotidiens courants sont importants. Lake est un jeu mature, qui aborde des expériences de vie ordinaires qui, pour certains, peuvent sembler trop simplistes. Bouman dit : « Nous avons essayé de nous éloigner de toutes sortes de clichés et de traiter le joueur comme un adulte ». Et, avant même d'avoir parlé à Jos, je me sentais fortement respecté. J'étais heureux de découvrir que c'était leur intention.

À un moment donné du jeu, Meredith livre un colis à un motel. Elle y rencontre un homme qui joue à des jeux sur un ordinateur. Bien qu'il travaille au motel, il ne s'arrête pas de jouer pour parler à Meredith et se met même en colère qu'elle ne le laisse pas tranquille. À une autre occasion, il dit : « Les jeux vidéo sont censés être amusants », alors qu'il a du mal à terminer le jeu.

Cet exemple est une expression de la philosophie de Gamious. Bouman dit : « Les jeux avec beaucoup de menus, d'options, de craft, de quêtes secondaires, et tout le reste, ne sont pas ma tasse de thé. Je préfère que ce soit court, doux et pur. » Les couches apparentes de complexité dans les jeux ne sont que des couches de l'oignon. Ce sont des fonctionnalités qui prolongent l'histoire, allongent le gameplay et, bien sûr, améliorent le divertissement. Elles ont de graves effets secondaires lorsqu'elles sont prises trop littéralement – comme l'homme du motel qui est essentiellement déconnecté de la réalité.

Je n'ai pas joué à Lake pendant des heures, et je n'en ai pas ressenti le besoin. Je revenais quotidiennement et jouais une seule journée à la fois sur une période de deux semaines. Chaque jour me prenait environ une ou deux heures, selon mes envies d'explorer, ou d'exister à Providence Oaks. Au final, je me sentais satisfait du temps que j'avais consacré à Lake – et rappelez-vous, c'est ce que c'est, notre temps. L'expérience m'a offert une histoire intéressante à laquelle je voulais participer, et un monde que je ne voulais pas quitter ; un monde où j'avais le temps de réfléchir.

Bottes faites pour la marche

J'admire Gamious pour avoir insisté sur le fait de limiter Meredith à une marche (ou une marche rapide). Les êtres humains ne courent pas partout. Surtout au Royaume-Uni, où la plupart des gens préféreraient risquer de rater un bus plutôt que de le pourchasser dans la rue. Nous ne pouvons pas nous énerver maintenant, n'est-ce pas ? À moins que quelqu'un ne coure pour des raisons de santé ou ne se contente d'être cette personne qui court pour le bus. Ou peut-être se faufile-t-il par une porte que quelqu'un a gentiment tenue ouverte. Nous ne courons tout simplement pas beaucoup. Les gens ne courent pas au travail (les panneaux nous disent souvent de ne pas le faire), ou dans le quartier au nom de l'exploration ou de la recherche de butin.

C'est une bonne chose que les jeux indépendants aient plus de latitude pour l'expérimentation. Ils sont le protagoniste de l'antagoniste des AAA. Beaucoup d'entre nous ne jouent pas aux jeux comme nous le faisions enfants. Le perfectionnisme est au centre des jeux modernes, la FOMO pousse les gens à acheter plus. Et ainsi, nous avons des expériences plus superficielles. L'insécurité (s'inquiéter des builds, etc.) fait rage sur Reddit.

L'ironie est que, que la construction soit correcte ou incorrecte, elle mènera au même résultat. Vous pouvez terminer n'importe quel jeu même avec la pire approche. Heureusement, c'est un aspect central, bien que sous-estimé, de la conception de jeux. Dark Souls en est un excellent exemple. Vous pouvez terminer toute la franchise et ses dérivés sans monter de niveau. Les variables du jeu ne sont pas réelles, et n'affecteront pas la vie réelle. Les jeux sont purement et simplement un moyen de divertissement. Ils devraient être amusants pour le plaisir. Si un message est incidemment transmis au joueur, tant mieux.

L'ambition de Gamious transcende le jeu vidéo. Il serait peut-être mal de ma part de prétendre connaître leurs objectifs. Mais mon expérience avec Lake a été plus saine, plus agréable et plus mémorable que n'importe quel jeu auquel j'ai joué cette année passée.

Bouman dit : « Les joueurs sont curieux et ouverts à de nouvelles expériences. En tant que développeur indépendant, vous avez le luxe que les joueurs attendent de nouvelles expériences. » J'ai ressenti un réel sens des responsabilités de la part de Jos, comme s'il avait une motivation honnête à changer notre façon de jouer. Nous en sommes venus à attendre de nouvelles expériences des développeurs indépendants, mais nous ne tenons pas les développeurs de AAA responsables de la répétition et du manque d'originalité de leurs jeux. Et les – soyons honnêtes – qualités effroyablement addictives qu'ils cherchent à perpétuer. Le jeu vidéo ressemble parfois à une compétition dystopique pour savoir qui peut garder les visages collés aux écrans le plus longtemps.

À la fin, l'image fut

Lorsque j'ai parlé à Jos Bouman, je l'ai interrogé sur les difficultés inhérentes à la conception de jeux. Il m'a répondu : « On ne peut jamais satisfaire tout le monde. Nous préférons satisfaire un petit groupe très bien, plutôt qu'une expérience édulcorée pour le plus petit dénominateur commun. »

Gamious a développé une identité forte. Leur vision positive du développement de jeux est rafraîchissante et leur respect du joueur est humble. Si la considération et leur confiance envers le joueur restent au premier plan de leurs valeurs, je crois qu'ils ont une base solide pour construire leurs futurs titres.

Vers la fin de notre entretien, j'ai interrogé Bouman sur la simplicité perçue de Lake. Le jeu a été universellement qualifié de simple, mais que signifie réellement simple ici ? Pour moi, le mot implique des détails auxquels nous ne voulons pas penser. De la même manière que nous utilisons le mot « profond » pour éviter d'avoir d'autres dialogues sur un sujet profond ; le mot allège l'ambiance. Bouman a déclaré : « Certaines personnes pourraient dire que Lake (ou certains de nos autres jeux) sont "simples", mais c'est en fait un énorme compliment pour moi. L'un de mes dictons préférés est : "La simplicité est la sophistication ultime." La simplicité dissimule le travail de fond. La simplicité est le pays des merveilles du réalisme. »

Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star

Read More