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Zatu Review Summary

Score Zatu

92%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



J'ai passé de nombreuses heures à visiter la région des lacs (Lake District).
(Écoutez-moi, il y a un but, il y en a toujours un.) J'ai gravi quelques collines, j'ai fait des randonnées autour de grands lacs, et je me suis même perdu une ou deux fois dans les bois. Peu de choses au monde peuvent se comparer à cela. Promenez-vous autour de Buttermere, par exemple, et vous atteindrez un point où vous aurez l'impression d'être tombé dans les pages du Seigneur des Anneaux. Cela vous prend au cœur, et vous y reviendrez sans cesse parce que vous en êtes devenu une partie et qu'il est devenu une partie de vous. Ces heures ont été bien dépensées. J'ai passé de nombreuses heures à jouer à Kingdom Rush sur des téléphones portables (Vous voyez ? Ce billet commence à prendre forme, ayez confiance). J'ai amélioré mes tours, j'ai dépensé tous mes diamants et mon or, j'ai repoussé les limites de la campagne. Peu de choses dans le monde du jeu mobile peuvent se comparer à cela. Passez les trois premières vagues, et soudain, cela devient plus intense que le combat au Gouffre de Helm dans le Seigneur des Anneaux. Cela vous accroche, et vous continuerez à y revenir parce que vous devez absolument vaincre ce niveau. Ces heures ont été bien dépensées. Maintenant, Kingdom Rush et le Lake District ne sont pas la même chose, mais j'ai immensément apprécié les deux, et... Euh... Il y avait un but, mais il semble s'être égaré tout seul. Pas de soucis, il pourrait réapparaître plus tard. On va continuer, n'est-ce pas ? Passons à...

Déballage et installation pour la première partie

Oh là là, il est livré dans une grande et grosse boîte ! C'est de loin le plus grand jeu de ma modeste collection. La deuxième chose qui frappe, c'est l'incroyable illustration. J'ai toujours aimé le style de dessin animé lumineux du jeu mobile, et il se retrouve parfaitement dans le jeu physique. Cette appréciation ne fait qu'augmenter lorsque j'ouvre la boîte. Chaque carte et chaque pièce sont de haute qualité, et une grande partie d'entre elles sont instantanément reconnaissables de la franchise. Les figurines en plastique sont fantastiques et ressemblent exactement aux personnages numériques, rendus en 3D détaillée. C'était un vrai plaisir de voir les personnages comme ça – et je ne crois pas une seule minute que, sur le plan du design, il soit facile de passer de la 2D aux trois dimensions. Les fans de la série seront ravis.

En ce qui concerne les instructions, vous recevrez un épais livret de règles, un livret de glossaire et un dépliant de scénario d'introduction, ainsi qu'une feuille expliquant comment intégrer les personnages de ce jeu avec le précédent jeu de plateau Kingdom Rush, Rift In Time. Cela provoque une première sensation d'accablement : il semble y avoir beaucoup de choses qui se passent ici. Sera-ce amusant ou trop complexe ? Un rapide coup d'œil au livret de règles a dissipé cette inquiétude. La majeure partie du livret est consacrée à la description de la campagne en 12 parties, et il y a beaucoup, beaucoup d'images pour vous aider. Chaque scénario montre clairement comment configurer la carte, dans quel ordre empiler les hordes entrantes, où se trouvent les emplacements des tours pour le nombre de joueurs présents dans le jeu, quelles tours vous utiliserez, et ainsi de suite. J'adore les plateaux de personnages pliables. Il y a de la place pour les marqueurs et les pièces de jeu pertinents, des informations importantes et de superbes illustrations de personnages au dos. Les cartes d'action des héros et les tuiles de capacité spéciale sont toutes coordonnées par couleur avec les plateaux des héros. Les couleurs sont vives et fortes et facilement distinguables des autres, ce qui aide vraiment à la mise en place et à l'organisation. L'attention portée aux détails sur tout le plateau (de jeu) est phénoménale, et l'équipe artistique devrait se féliciter. J'espérais une sensation similaire à celle du matériel source, mais j'ai été honnêtement surpris (heureux) de voir à quel point cela donne l'impression que le jeu vidéo a éclaté de l'écran et s'est posé sur la table. L'accablement menace de revenir alors que je réalise la quantité de contenu cachée dans la boîte. Il y a tellement de cartes et de pièces. Bien plus que dans les deux derniers jeux que j'ai achetés. En fait, il y a environ 600 pièces au total. Si mes chats mettent leurs pattes sur ce lot, ce sera une émeute. Ça ira, cependant. Le livret de règles sauvera la situation. N'est-ce pas ? Eh bien... Il s'efforce d'être clair et facile à suivre. Nous ne sommes pas face à des pages d'instructions très denses. La police est suffisamment épaisse et les images sont grandes. Après quelques parties, cependant, je ne peux m'empêcher de penser que le livret de règles rend les principes de base du jeu plus complexes que nécessaire. On vous dit dès le début de suivre le livret du scénario d'introduction et on vous assure que cela vous apprendra tout ce dont vous avez besoin de savoir. Malgré cela, j'ai eu besoin d'utiliser le livret en parallèle avec le livret de règles (et occasionnellement le glossaire) pour comprendre les mouvements et actions nécessaires que l'on peut effectuer. Une seule vidéo YouTube m'a beaucoup plus aidé que ces deux ressources. J'ajouterai ici que lorsque je faisais des recherches sur ce jeu avant son arrivée, j'ai lu des commentaires de plusieurs personnes disant qu'il fallait sauter le scénario d'introduction car il n'enseigne pas bien les bases... et malgré ce que j'ai dit sur ma confusion initiale, je ne suis pas d'accord. Lisez tout plusieurs fois, trouvez une bonne vidéo de partie, et tenez-vous-en à l'introduction. Thématiquement, cela s'intègre bien dans la campagne. Vous avez affaire à des éclaireurs qui rôdent dans votre région (oh là là) avant que les armées principales de la campagne ne descendent sur vous. De plus, autant en avoir pour son argent et jouer à tout ce qui se trouve dans la boîte.

À la fin de ce scénario tutoriel, j'ai constaté que de nombreux éléments et pièces de jeu ne me paraissaient plus accablants, et cela m'a mis dans l'ambiance pour le jeu proprement dit. J'étais dans le rythme, et c'était un rythme que j'appréciais vraiment. Cela semble étrange, mais une fois que vous avez assimilé les règles et le scénario d'introduction, ce jeu donne l'impression d'être facile à enseigner aux autres. Je le vois comme un tas de petits puzzles de type Tetris qui avancent vers vous sur une piste joliment décorée, et vos premiers choix et vos tactiques à long terme dicteront si vous pouvez les résoudre à temps.

Comment ça marche alors ?

Nous n'allons pas nous attarder là-dessus trop longtemps : nous sommes plus intéressés à savoir si le jeu est bon, n'est-ce pas ? (Est-ce aussi bon que l'intégralité du Lake District ? Nous le saurons bientôt !) Les tuiles de la carte sont assemblées selon les instructions du scénario, et chaque joueur choisit une couleur et un personnage héros. Les instructions dicteront également quelles tours votre équipe commence avec, et quelles cartes de horde attendent dans les decks de spawn. Il y aura généralement deux ou trois cartes de horde déjà sur la carte – elles se trouvent dans ces petits plateaux verts qui sont juste assez profonds pour la carte de horde et les jetons de dégâts que vous espérez infliger, et vous permettent de les faire glisser facilement sur la carte (un élément génial). Vous répartissez les tours entre les joueurs comme vous le souhaitez, puis chaque joueur joue son tour. Placez une tour sur l'un de vos espaces colorés, et cette tour « tire » immédiatement. Tous les ennemis sur les cartes de horde doivent être couverts de dégâts avant que la carte de horde ne puisse être vaincue et retirée du plateau de jeu. Les mages tirent des amas de polyominos magiques, par exemple, et les casernes envoient de petites troupes de pions qui se placent sur un ennemi et lancent également une lance sur une horde adjacente. Une fois vos héros activés, ils peuvent également attaquer, et peuvent même couvrir des espaces ennemis pour aider à éliminer les hordes. C'est donc le puzzle : à quelle efficacité pouvez-vous couvrir les espaces ennemis sur chaque horde, en vous souvenant que d'autres hordes apparaîtront et avanceront. Certaines de ces hordes ont des ennemis plus rapides ou plus résistants, où chacun des quatre espaces qu'ils utilisent doit être couvert de différents types de dégâts.

J'ai passé de nombreuses heures à visiter la région des lacs (Lake District).
(Écoutez-moi, il y a un but, il y en a toujours un.) J'ai gravi quelques collines, j'ai fait des randonnées autour de grands lacs, et je me suis même perdu une ou deux fois dans les bois. Peu de choses au monde peuvent se comparer à cela. Promenez-vous autour de Buttermere, par exemple, et vous atteindrez un point où vous aurez l'impression d'être tombé dans les pages du Seigneur des Anneaux. Cela vous prend au cœur, et vous y reviendrez sans cesse parce que vous en êtes devenu une partie et qu'il est devenu une partie de vous. Ces heures ont été bien dépensées. J'ai passé de nombreuses heures à jouer à Kingdom Rush sur des téléphones portables (Vous voyez ? Ce billet commence à prendre forme, ayez confiance). J'ai amélioré mes tours, j'ai dépensé tous mes diamants et mon or, j'ai repoussé les limites de la campagne. Peu de choses dans le monde du jeu mobile peuvent se comparer à cela. Passez les trois premières vagues, et soudain, cela devient plus intense que le combat au Gouffre de Helm dans le Seigneur des Anneaux. Cela vous accroche, et vous continuerez à y revenir parce que vous devez absolument vaincre ce niveau. Ces heures ont été bien dépensées. Maintenant, Kingdom Rush et le Lake District ne sont pas la même chose, mais j'ai immensément apprécié les deux, et... Euh... Il y avait un but, mais il semble s'être égaré tout seul. Pas de soucis, il pourrait réapparaître plus tard. On va continuer, n'est-ce pas ? Passons à...

Déballage et installation pour la première partie

Oh là là, il est livré dans une grande et grosse boîte ! C'est de loin le plus grand jeu de ma modeste collection. La deuxième chose qui frappe, c'est l'incroyable illustration. J'ai toujours aimé le style de dessin animé lumineux du jeu mobile, et il se retrouve parfaitement dans le jeu physique. Cette appréciation ne fait qu'augmenter lorsque j'ouvre la boîte. Chaque carte et chaque pièce sont de haute qualité, et une grande partie d'entre elles sont instantanément reconnaissables de la franchise. Les figurines en plastique sont fantastiques et ressemblent exactement aux personnages numériques, rendus en 3D détaillée. C'était un vrai plaisir de voir les personnages comme ça – et je ne crois pas une seule minute que, sur le plan du design, il soit facile de passer de la 2D aux trois dimensions. Les fans de la série seront ravis.

En ce qui concerne les instructions, vous recevrez un épais livret de règles, un livret de glossaire et un dépliant de scénario d'introduction, ainsi qu'une feuille expliquant comment intégrer les personnages de ce jeu avec le précédent jeu de plateau Kingdom Rush, Rift In Time. Cela provoque une première sensation d'accablement : il semble y avoir beaucoup de choses qui se passent ici. Sera-ce amusant ou trop complexe ? Un rapide coup d'œil au livret de règles a dissipé cette inquiétude. La majeure partie du livret est consacrée à la description de la campagne en 12 parties, et il y a beaucoup, beaucoup d'images pour vous aider. Chaque scénario montre clairement comment configurer la carte, dans quel ordre empiler les hordes entrantes, où se trouvent les emplacements des tours pour le nombre de joueurs présents dans le jeu, quelles tours vous utiliserez, et ainsi de suite. J'adore les plateaux de personnages pliables. Il y a de la place pour les marqueurs et les pièces de jeu pertinents, des informations importantes et de superbes illustrations de personnages au dos. Les cartes d'action des héros et les tuiles de capacité spéciale sont toutes coordonnées par couleur avec les plateaux des héros. Les couleurs sont vives et fortes et facilement distinguables des autres, ce qui aide vraiment à la mise en place et à l'organisation. L'attention portée aux détails sur tout le plateau (de jeu) est phénoménale, et l'équipe artistique devrait se féliciter. J'espérais une sensation similaire à celle du matériel source, mais j'ai été honnêtement surpris (heureux) de voir à quel point cela donne l'impression que le jeu vidéo a éclaté de l'écran et s'est posé sur la table. L'accablement menace de revenir alors que je réalise la quantité de contenu cachée dans la boîte. Il y a tellement de cartes et de pièces. Bien plus que dans les deux derniers jeux que j'ai achetés. En fait, il y a environ 600 pièces au total. Si mes chats mettent leurs pattes sur ce lot, ce sera une émeute. Ça ira, cependant. Le livret de règles sauvera la situation. N'est-ce pas ? Eh bien... Il s'efforce d'être clair et facile à suivre. Nous ne sommes pas face à des pages d'instructions très denses. La police est suffisamment épaisse et les images sont grandes. Après quelques parties, cependant, je ne peux m'empêcher de penser que le livret de règles rend les principes de base du jeu plus complexes que nécessaire. On vous dit dès le début de suivre le livret du scénario d'introduction et on vous assure que cela vous apprendra tout ce dont vous avez besoin de savoir. Malgré cela, j'ai eu besoin d'utiliser le livret en parallèle avec le livret de règles (et occasionnellement le glossaire) pour comprendre les mouvements et actions nécessaires que l'on peut effectuer. Une seule vidéo YouTube m'a beaucoup plus aidé que ces deux ressources. J'ajouterai ici que lorsque je faisais des recherches sur ce jeu avant son arrivée, j'ai lu des commentaires de plusieurs personnes disant qu'il fallait sauter le scénario d'introduction car il n'enseigne pas bien les bases... et malgré ce que j'ai dit sur ma confusion initiale, je ne suis pas d'accord. Lisez tout plusieurs fois, trouvez une bonne vidéo de partie, et tenez-vous-en à l'introduction. Thématiquement, cela s'intègre bien dans la campagne. Vous avez affaire à des éclaireurs qui rôdent dans votre région (oh là là) avant que les armées principales de la campagne ne descendent sur vous. De plus, autant en avoir pour son argent et jouer à tout ce qui se trouve dans la boîte.

À la fin de ce scénario tutoriel, j'ai constaté que de nombreux éléments et pièces de jeu ne me paraissaient plus accablants, et cela m'a mis dans l'ambiance pour le jeu proprement dit. J'étais dans le rythme, et c'était un rythme que j'appréciais vraiment. Cela semble étrange, mais une fois que vous avez assimilé les règles et le scénario d'introduction, ce jeu donne l'impression d'être facile à enseigner aux autres. Je le vois comme un tas de petits puzzles de type Tetris qui avancent vers vous sur une piste joliment décorée, et vos premiers choix et vos tactiques à long terme dicteront si vous pouvez les résoudre à temps.

Comment ça marche alors ?

Nous n'allons pas nous attarder là-dessus trop longtemps : nous sommes plus intéressés à savoir si le jeu est bon, n'est-ce pas ? (Est-ce aussi bon que l'intégralité du Lake District ? Nous le saurons bientôt !) Les tuiles de la carte sont assemblées selon les instructions du scénario, et chaque joueur choisit une couleur et un personnage héros. Les instructions dicteront également quelles tours votre équipe commence avec, et quelles cartes de horde attendent dans les decks de spawn. Il y aura généralement deux ou trois cartes de horde déjà sur la carte – elles se trouvent dans ces petits plateaux verts qui sont juste assez profonds pour la carte de horde et les jetons de dégâts que vous espérez infliger, et vous permettent de les faire glisser facilement sur la carte (un élément génial). Vous répartissez les tours entre les joueurs comme vous le souhaitez, puis chaque joueur joue son tour. Placez une tour sur l'un de vos espaces colorés, et cette tour « tire » immédiatement. Tous les ennemis sur les cartes de horde doivent être couverts de dégâts avant que la carte de horde ne puisse être vaincue et retirée du plateau de jeu. Les mages tirent des amas de polyominos magiques, par exemple, et les casernes envoient de petites troupes de pions qui se placent sur un ennemi et lancent également une lance sur une horde adjacente. Une fois vos héros activés, ils peuvent également attaquer, et peuvent même couvrir des espaces ennemis pour aider à éliminer les hordes. C'est donc le puzzle : à quelle efficacité pouvez-vous couvrir les espaces ennemis sur chaque horde, en vous souvenant que d'autres hordes apparaîtront et avanceront. Certaines de ces hordes ont des ennemis plus rapides ou plus résistants, où chacun des quatre espaces qu'ils utilisent doit être couvert de différents types de dégâts.

C'est bon, quand même ? Vraiment ?

Dans le jeu mobile, une fois les deux premières vagues d'un niveau passées, l'action s'accélère rapidement et la tension monte. Le jeu de plateau n'atteint pas cette rapidité – difficile d'imaginer comment il le pourrait – mais il conserve définitivement la tension et le sentiment qu'une catastrophe pourrait survenir avec une seule mauvaise décision, et il a toujours la progression implacable vague après vague d'ennemis. Ces hordes continuent d'arriver à chaque tour, et vous en aurez une autre à gérer dès que celles avec lesquelles vous êtes actuellement engagé seront éliminées. Vous devez être efficace dans la résolution de vos énigmes. La dernière chose que vous voulez est de laisser les hordes s'accumuler, car une horde fraîche (et plus difficile) pourrait facilement passer devant – ou pire, directement à la ligne d'arrivée si chaque espace est entièrement chargé et qu'il y a un game over automatique. Attention : Kingdom Rush est difficile, même en difficulté standard. Le scénario d'introduction vous met si doucement dans le bain qu'il vous donne un faux sentiment de sécurité. "Je comprends les règles", me suis-je dit, "je sais ce que je fais, ce premier scénario de la campagne n'a pas l'air si terrible, ça ne devient probablement difficile qu'autour du scénario trois." Quelle dinde j'étais. Faux, faux, faux. Vous éliminerez trois hordes assez facilement si vous êtes comme moi, puis viendront les mauvaises décisions tactiques. Exemples : ne pas améliorer au moins une de vos tours par tour, ou activer les fleurs bleues avec les deux héros au troisième tour alors que vous auriez dû en utiliser au moins une pour attaquer à la place. Oh oui, vous allez analyser tout cela après chaque défaite. Puis vous vous préparerez et réessayerez. Espérons que vous apprendrez de vos erreurs et n'en ferez pas de nouvelles, car Kingdom Rush ne pardonne pas les erreurs. Cette difficulté peut décourager certains. Personnellement, je résiste à l'envie de baisser la difficulté en mode "facile", même si cela me prend plusieurs tentatives pour avancer dans chaque étape de la campagne. Les victoires sont d'autant plus douces lorsqu'il y a un défi sérieux à surmonter. Il existe un mode solo pur, et une difficulté plus élevée si vous voulez vraiment vous rendre fou, et les défis de fer très difficiles que l'on trouve dans les jeux numériques originaux sont également présents. Il y a même une carte de la campagne et des autocollants à coller au fur et à mesure que vous terminez chaque étape. Ce sont ces petites additions adorables qui donnent au jeu l'impression d'être si complet. J'en suis venu à réaliser que le signe d'un très bon jeu pour moi est de savoir si j'y pense après, et si oui, pendant combien de temps. En gros, est-ce que ça me rend légèrement fou pendant un certain temps, où je rejoue le dernier tour dans ma tête et j'attends avec impatience le prochain ?

Disons-le comme ça : je n'ai remis Kingdom Rush dans sa boîte après ma première session que à cause des furieux à fourrure avec qui nous partageons notre maison (ils se désignent apparemment comme des « chats »). Leur idée de jouer consiste à taper les petites pièces vers les coins les plus éloignés de la pièce, puis à me regarder échouer à les trouver.

Je suis vraiment impressionné par l'implémentation de Kingdom Rush en jeu de plateau, au point que non seulement je veux terminer la campagne à toutes les difficultés, mais je veux aussi retélécharger les originaux sur mon téléphone. (Note : J'ai fait exactement cela. Absolument aucun regret. Cependant, pendant plusieurs nuits d'affilée, mon sommeil a été rempli de rêves de pistes et de tours et de petits gobelins rigolos, des flots sans fin. Un petit prix à payer pour la joie de ces jeux.) Des packs d'extension sont disponibles avec des modèles de personnages et des scénarios supplémentaires, et j'apprécie tellement le jeu principal que j'ai déjà ajouté ces extensions à ma liste de "désirs", ce qui est une activité dangereuse : on m'a conseillé que si autre chose s'y trouvait, il serait jeté au feu. Kingdom Rush: Elemental Uprising vaut le risque. Pour résumer, alors (et pour faire amusément référence à l'entrée en matière de cette critique), dans un classement des Grandes Choses, Kingdom Rush: Elemental Uprising est-il aussi bon que le Lake District ? Je ne sais pas, Derwentwater est vraiment magnifique – mais c'est définitivement du temps bien dépensé. Et c'est moins cher que la plupart des chambres d'hôtel pour une nuit. Faites-en ce que vous voulez.

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92%

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