L'aubergiste de Jamaica 2nd Edition ouvre sa fenêtre, un autre beau jour chaud en Jamaïque. Navires Ahoy !
Nooooooon ! C'est cette période de l'année. Encore des pirates ivres, des bagarres, des explosions, du désordre et plus de doublons. L'aubergiste sourit, plus de profit.
Le jeu est basé sur le grand défi élaboré au 18ème siècle par le gouverneur de la Jamaïque, Henry Morgan. Une course autour de l'île et le gagnant est l'équipe qui a le plus d'or. Jamaica 2nd edition est une mise à jour de la version de 2007. Le changement le plus notable est le livret de règles en raison de sa conception peu pratique. Un changement de règle et un dé révisé semblent être les seuls changements.
L'aubergiste de Jamaica 2nd Edition ouvre sa fenêtre, un autre beau jour chaud en Jamaïque. Navires Ahoy !
Nooooooon ! C'est cette période de l'année. Encore des pirates ivres, des bagarres, des explosions, du désordre et plus de doublons. L'aubergiste sourit, plus de profit.
Le jeu est basé sur le grand défi élaboré au 18ème siècle par le gouverneur de la Jamaïque, Henry Morgan. Une course autour de l'île et le gagnant est l'équipe qui a le plus d'or. Jamaica 2nd edition est une mise à jour de la version de 2007. Le changement le plus notable est le livret de règles en raison de sa conception peu pratique. Un changement de règle et un dé révisé semblent être les seuls changements.
Bruno Cathala est l'un des concepteurs de Jamaica 2nd edition. Il est bien connu pour des jeux tels que Five Tribes et la série Kingdomino.
La Jamaïque est l'endroit où il faut être
Placez le plateau de jeu au centre de la table. L'île jamaïcaine dans Jamaica 2nd Edition est bien dessinée avec une Forteresse centrale. Les ports indiquent clairement leur coût en doublons pour l'accostage. L'installation dans un repaire de pirates est gratuite. Les espaces maritimes sont bien définis et il est facile d'identifier la consommation de nourriture nécessaire à votre équipage. Les dernières localisations sont des lieux où découvrir des trésors. Il y a 9 lieux, chacun détenant un jeton trésor. Le premier à le découvrir gagnera 1 des 9 cartes trésor. Sera-ce un trésor, un bonus ou une malédiction ?
La Forteresse contient les 2 dés d'action. L'emplacement du dé de combat/manque est ailleurs sur l'île. Les jetons de nourriture, de doublons et de canons doivent être disposés autour du plateau. Les jetons sont bien conçus, en particulier les jetons de nourriture.
De quoi ai-je besoin pour gagner
Tous les joueurs prennent un bateau pirate, des cartes d'action et un plateau de joueur. Les cartes magnifiquement dessinées représentent une scène de pirate une fois assemblées. Les icônes sont claires et simples, montrant ce qu'elles représentent. Les bateaux sont joliment conçus.
Chaque plateau de joueur comporte 5 cales de votre navire. Prenez 3 jetons de nourriture et 3 jetons de doublons, chaque groupe étant stocké dans des cales séparées. Tout nouveau butin doit être conservé séparément des jetons existants dans une cale vide. Si vos cales sont pleines, vous devez faire de la place et vous débarrasser de votre cargaison mal acquise dans l'une de vos cales.
Hissez les voiles
C'est une course. Placez votre bateau à Port Royale. Vous pourriez être le premier à faire 1 tour de l'île, mais vous pourriez ne pas gagner. Collecter des trésors et des doublons augmentera vos chances de gagner. Ne soyez pas trop en retard par rapport au premier pirate à faire un tour, vous perdrez des points.
Chaque joueur pioche 3 cartes d'action. Le capitaine (tenant la boussole) lance les dés d'action. Il décide quel dé utiliser pour l'action de jour et le place sur l'emplacement de gauche. L'autre dé est placé sur l'action de nuit sur l'emplacement de droite.
Les symboles gauche et droit en haut de la carte d'action sont liés aux chiffres des dés de jour et de nuit. Ils représentent le nombre de cases que votre bateau avance/recule. Également, le nombre de fruits/doublons/poudre à canon gagnés.
Chaque joueur sélectionne une carte d'action et la place face cachée sur la table. Défaussez les autres cartes. Révélez toutes les cartes en même temps. Le capitaine effectue ses actions de jour et de nuit avant de passer au joueur suivant.
Les canons sont prêts, Capitaine
Si votre navire partage le même espace qu'un autre, vous attaquez immédiatement. Les canons peuvent augmenter votre puissance de combat. De plus, certaines cartes trésor peuvent soutenir votre combat. Votre adversaire fait de même. Les deux joueurs lancent un dé d'attaque à tour de rôle. Le nombre le plus élevé plus les canons l'emporte. Un symbole d'explosion est une victoire instantanée. Les cartes trésor peuvent provoquer un nouveau lancer et changer le résultat. Le vainqueur vole du butin et le perdant voit son butin ou son trésor volé. Le vainqueur peut être méchant et lui donner un trésor maudit.
Je ne peux pas payer la taxe portuaire ou nourrir tous mes marins ? Accoster à un port coûtera des doublons. Si vous êtes toujours en mer, l'équipage a faim et vous payez la nourriture comme indiqué. Si vous avez la chance d'accoster dans un repaire de pirates, c'est gratuit. Si vous êtes incapable de payer le coût, payez ce que vous pouvez et lancez le dé de pénurie. Un cercle vous ramène au port suivant. Un carré à l'espace maritime approprié. Un crâne à un repaire de pirates avec la possibilité de plus de trésors. L'étoile vous permet de rester où vous êtes. N'oubliez pas que vous devez combattre un autre pirate si vous revenez au même espace.
Mon coffre au trésor n'a pas de doublons
Les cartes trésor peuvent vous donner des pouvoirs supplémentaires. Le "6ème cale" vous donne plus d'espace. "Lady Beth" améliore vos pouvoirs de combat en ajoutant 2 à votre nombre de combat. "Sabre de Saran" vous permet ou force votre adversaire à relancer son dé de combat. "Carte de Morgan" vous donne 4 cartes d'action à choisir à chaque tour.
Une fois que tous les pirates ont joué leur tour, donnez la boussole au joueur suivant et piochez 3 cartes d'action. Une fois qu'un navire a effectué 1 tour autour de la Jamaïque en atteignant Port Royal, cela déclenche la fin du jeu. Le pirate avec le plus de points gagne.
Vous gagnez des points en fonction de vos positions finales. Si vous êtes trop en arrière, vous perdez des points. Chaque doublon dans votre cale vaut un point. Les coffres au trésor ou les trésors maudits sont des points positifs/négatifs.
Qu'est-ce que le vaisseau fantôme
Un jeu à 2 joueurs est différent et un vaisseau fantôme est le 3ème coureur. Le navire supplémentaire peut également être ajouté dans un jeu à 3 à 5 joueurs. Le vaisseau fantôme commence avec 5 et 3 doublons dans ses cales. La carte "Lady Beth" est une amélioration permanente de 2 canons en bataille.
Le capitaine contrôle le vaisseau fantôme. Il se déplace après que les deux joueurs ont effectué leurs actions. Le vaisseau fantôme se déplacera deux fois selon les chiffres sur chaque dé d'action. Vers l'avant s'il est le dernier, vers l'arrière s'il est en tête. Sinon, le capitaine choisit la direction. Il ignore le coût de la nourriture ou des doublons. Le fantôme peut prendre des trésors mais ils sont gardés cachés.
Les batailles se déroulent de la même manière. Si le vaisseau fantôme gagne, le capitaine décide quel butin est jeté à la mer. Le vaisseau fantôme ne peut pas perdre la carte trésor "Lady Beth".
Livret de règles et changement de règles
Le livret de règles a subi un changement majeur et est plus facile à lire. La recherche de règles est très facile grâce à un index nommé par onglet. Le changement de règles concerne la pénurie. Vous deviez reculer jusqu'à atteindre un espace où vous pouviez payer ou un espace libre. La nouvelle règle de pénurie implique l'utilisation du dé de pénurie. La règle originale pouvait être à votre avantage avec une planification minutieuse. Maintenant, c'est pure chance avec une possibilité de ne pas bouger.
Dernières pensées
Jamaica 2nd Edition est un jeu très agréable pour toute la famille. Il est facile à prendre en main mais demande de la réflexion et de la planification pour tirer le meilleur parti des dés d'action. L'élément de chance est aussi bénéfique que frustrant. Les batailles navales nécessitent de la réflexion. C'est un effort gâché lorsque vous êtes soufflé par l'adversaire qui lance le symbole d'explosion.
Si un joueur est chanceux, son navire peut faire le tour de l'île et déclencher la fin de partie plus rapidement que prévu. Il est plus amusant d'avoir une course serrée tout en chassant des trésors et en combattant.
La façon dont chaque joueur joue peut modifier la sensation du jeu. Pour un jeu à 2 joueurs, si les deux joueurs évitent de s'engager dans des batailles en utilisant le vaisseau fantôme. Le jeu devient une chasse au trésor et une course vers Port Royal. Avec plus de joueurs, si 1 ou plus veulent que ce soit une course à l'arrivée, le jeu peut se terminer plus rapidement. Les joueurs avides de trésors et de batailles pourraient trouver que le jeu se termine trop tôt.
C'est un excellent jeu. Ce ne serait pas mon premier choix pour des jeux légers ou familiaux.
Zatu Review Summary
Score Zatu
75%

