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Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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YARRRRRGHHH MATELOTS, BIENVENUE À LA JAMAÏQUE ! EN CÉLÉBRATION DE LA NOMINATION DE HENRY MORGAN COMME GOUVERNEUR DE LA JAMAÏQUE, UNE COURSE AUTOUR DE L'ÎLE EST ORGANISÉE, À LA FIN DE LAQUELLE, L'ÉQUIPAGE AVEC LE PLUS DE BUTIN DANS SES CALES SERA LE GAGNANT. LE DERNIER À REVENIR À PORT ROYAL EST UN IVROGNE, FILS DE BÂTARD !

Désolé, je n'ai pas pu m'en empêcher. Jamaica est essentiellement un jeu de course de navires pirates pour 2 à 6 joueurs conçu par Bruno Cathala, Malcolm Braff et Sébastien Pauchon.

Mise en place et jeu

Lors de la mise en place, chaque joueur choisit un personnage et garde le paquet de cartes correspondant devant lui, ainsi qu'une longue tuile contenant cinq espaces, ou "cales", pour les marchandises (doublons, poudre à canon et nourriture). Les cartes de chaque paquet de personnage montrent des icônes dans les coins supérieurs gauche et droit, ainsi que de magnifiques illustrations colorées et légères de Mathieu Leyssene.

YARRRRRGHHH MATELOTS, BIENVENUE À LA JAMAÏQUE ! EN CÉLÉBRATION DE LA NOMINATION DE HENRY MORGAN COMME GOUVERNEUR DE LA JAMAÏQUE, UNE COURSE AUTOUR DE L'ÎLE EST ORGANISÉE, À LA FIN DE LAQUELLE, L'ÉQUIPAGE AVEC LE PLUS DE BUTIN DANS SES CALES SERA LE GAGNANT. LE DERNIER À REVENIR À PORT ROYAL EST UN IVROGNE, FILS DE BÂTARD !

Désolé, je n'ai pas pu m'en empêcher. Jamaica est essentiellement un jeu de course de navires pirates pour 2 à 6 joueurs conçu par Bruno Cathala, Malcolm Braff et Sébastien Pauchon.

Mise en place et jeu

Lors de la mise en place, chaque joueur choisit un personnage et garde le paquet de cartes correspondant devant lui, ainsi qu'une longue tuile contenant cinq espaces, ou "cales", pour les marchandises (doublons, poudre à canon et nourriture). Les cartes de chaque paquet de personnage montrent des icônes dans les coins supérieurs gauche et droit, ainsi que de magnifiques illustrations colorées et légères de Mathieu Leyssene.

Le jeu commence, comme vous pouvez l'imaginer, à la ligne de départ de Port Royal. De là, chacun prend trois cartes de son paquet de personnage en main et le capitaine (premier joueur) de chaque tour lance deux dés et les attribue à l'un des deux espaces sur le plateau ; l'espace du matin ou l'espace du soir.

C'est là que les icônes dans les coins supérieurs des cartes entrent en jeu. L'icône en haut à gauche indique l'action que vous pouvez effectuer le matin et celle en haut à droite est l'action du soir. Ainsi, selon la valeur attribuée à l'un ou l'autre espace par le capitaine, les joueurs collectent des ressources ou se déplacent autour de l'île.

Disons que le capitaine lance un un et un six au début du tour, il/elle attribue alors le un à l'espace du matin et le six à l'espace du soir, regarde ses cartes et décide de poser une carte avec une icône de poudre à canon en haut à gauche et une flèche verte en haut à droite.

Une fois que les joueurs restants ont choisi leur carte pour ce tour, le capitaine révèle sa carte d'action et prend un jeton de poudre à canon dans la réserve et le place dans l'une de ses cales vides (s'il n'a pas de cales vides, il doit remplacer un tas de ressources différentes par les marchandises qu'il vient de collecter), puis déplace son navire de six cases autour de l'île, en payant le coût de la case sur laquelle il atterrit (nourriture ou doublons).

Une fois que le reste des joueurs a résolu les actions de leur carte, les joueurs piochent jusqu'à trois cartes, le jeton du premier joueur (ou capitaine) passe au joueur suivant et la séquence se répète.

Chaque fois que votre navire atterrit sur une case, vous devez payer le coût indiqué sur le plateau ; soit de la nourriture, soit des doublons, représentés respectivement par de petits carrés blancs ou des cercles dorés numérotés. Si un joueur ne peut pas se permettre le coût de cette case, il doit reculer jusqu'à une case qu'il peut se permettre. Cependant, des espaces libres contenant des jetons de trésor sont parsemés autour de l'île.

Le premier joueur à atterrir sur l'un de ces espaces peut retirer le jeton de trésor du plateau et prendre une carte de trésor dans la pile au milieu du plateau. Ces cartes de trésor peuvent être des points de victoire supplémentaires (butin), une cale supplémentaire pour votre navire ou des bonus de combat. Cependant, il existe également des cartes de trésor "maudites", qui soustraient à votre score final.

Combat et une touche de stratégie

Ce ne serait pas un jeu de pirates s'il n'impliquait pas une sorte de combat naval, n'est-ce pas ? Le combat se produit lorsque vous atterrissez dans un espace déjà occupé. Lorsque vous arrivez, vous pouvez engager n'importe quel nombre de jetons de poudre à canon de vos cales, qui ajoutent un par jeton à votre lancer, puis lancer le dé de combat.

Il y a une chance sur six de lancer le symbole d'explosion, ce qui signifie que vous gagnez automatiquement le combat. Sinon, le joueur qui obtient le nombre le plus élevé (plus toutes les modifications de poudre à canon ou de trésor) est le gagnant et a la chance de ; soit voler des marchandises dans les cales de l'un de vos adversaires ; soit voler l'un de leurs trésors, soit transmettre un trésor maudit.

Bien qu'il ait toutes les caractéristiques d'un classique jeu de dés et déplacement, Jamaica parvient à présenter aux joueurs des choix tactiques à chaque tour grâce aux paquets de cartes de personnages. Certes, vos choix sont assez limités par les trois cartes que vous avez en main à un moment donné, et il s'agit soit de collecter des ressources, soit de déplacer des espaces autour de l'île, mais il s'agit surtout de choisir les bonnes cartes au bon moment – ce qui est un défi intéressant en soi.

Le fait qu'à chaque tour, un joueur différent lance les dés principaux et décide quelle valeur est attribuée aux actions du matin et du soir, et donc, obtient un avantage distinct, équilibre en fait très bien le jeu, malgré les nombreux éléments aléatoires du jeu. Il parvient à éviter que quiconque ne s'envole avec le jeu, tout le monde a une chance équitable de gagner jusqu'à la fin.

Les grands atouts de Jamaica sont qu'il est très facile à apprendre ; il est amusant et rapide. Une partie moyenne dure environ 45 minutes à une heure. Non seulement il permet aux joueurs d'endosser l'identité d'un célèbre pirate et d'adopter leur meilleure voix de pirate (car on ne peut physiquement pas prononcer le mot "doublons" sans le faire), mais le livret de règles fournit également une courte histoire de chacun d'eux.

Il faut également dire que les composants fournis avec le jeu sont de qualité supérieure. Les navires sont superbes et aucune dépense n'a été épargnée en ce qui concerne les cales et les jetons. Si je devais changer quelque chose, j'achèterais des doublons en métal. Juste parce que... ce serait cool...

Dernières réflexions sur Jamaica

Je pense que Jamaica est un excellent jeu de transition pour les enfants ; il se situe entre les jeux pour enfants qui peuvent ne pas retenir l'attention de certains joueurs plus expérimentés et quelque chose d'un peu plus stimulant qui encourage les jeunes joueurs à faire travailler leurs méninges.

En raison de sa simplicité, il peut ne pas plaire à tout le monde, mais je dirais que malgré cela, il parvient toujours à engager chaque joueur, à créer une augmentation exponentielle de la tension à mesure que les joueurs approchent de la ligne d'arrivée à la manière typique d'une course effrénée, et reste une expérience divertissante tout au long.

Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

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Complexité
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