Hokkaido par Lautapelit games, une entreprise finlandaise, est le successeur de Honshu. C'est un jeu autonome mais il peut être ajouté à Honshu en tant qu'extension. Il est conçu pour 2 à 5 joueurs et implique du draft de cartes et de la pose de cartes. La plupart des parties durent généralement de 30 à 40 minutes et les joueurs construisent une carte et un paysage avec chaque carte posée. Les points de victoire sont marqués en fonction de la proximité ou de l'adjacence des différents terrains et régions, et le gagnant est celui qui a le plus de points.
Déroulement du jeu
Le jeu se déroule sur une série de douze tours. Chaque tour comporte quatre phases : poser une carte sur la carte, piocher une carte de la pioche, défausser une carte de sa main et passer sa main de cartes au joueur suivant (et recevoir le prochain ensemble de cartes).
Chaque carte contient six petits carrés représentant différents terrains et caractéristiques : montagnes, lacs, forêts, villes, usines ou champs inutilisés. Ces différents paysages sont répartis aléatoirement sur les cartes et la plupart des cartes contiennent un certain nombre de caractéristiques différentes. Certaines régions génèrent des ressources et celles-ci sont représentées par de petits cubes colorés qui sont placés sur les espaces pertinents.
Hokkaido par Lautapelit games, une entreprise finlandaise, est le successeur de Honshu. C'est un jeu autonome mais il peut être ajouté à Honshu en tant qu'extension. Il est conçu pour 2 à 5 joueurs et implique du draft de cartes et de la pose de cartes. La plupart des parties durent généralement de 30 à 40 minutes et les joueurs construisent une carte et un paysage avec chaque carte posée. Les points de victoire sont marqués en fonction de la proximité ou de l'adjacence des différents terrains et régions, et le gagnant est celui qui a le plus de points.
Déroulement du jeu
Le jeu se déroule sur une série de douze tours. Chaque tour comporte quatre phases : poser une carte sur la carte, piocher une carte de la pioche, défausser une carte de sa main et passer sa main de cartes au joueur suivant (et recevoir le prochain ensemble de cartes).
Chaque carte contient six petits carrés représentant différents terrains et caractéristiques : montagnes, lacs, forêts, villes, usines ou champs inutilisés. Ces différents paysages sont répartis aléatoirement sur les cartes et la plupart des cartes contiennent un certain nombre de caractéristiques différentes. Certaines régions génèrent des ressources et celles-ci sont représentées par de petits cubes colorés qui sont placés sur les espaces pertinents.
Chaque joueur a une carte de départ contenant un terrain montagneux et deux cubes de ressources sur ses cases. À chaque tour, les joueurs posent des cartes pour étendre le paysage. Il existe certaines règles régissant la façon dont les cartes peuvent être posées, mais chaque carte doit chevaucher ou être placée sous une partie d'une carte existante. Certains terrains ne peuvent pas être recouverts (lacs et montagnes) et les cases de montagne doivent former une chaîne ininterrompue (orthogonalement et en diagonale) du nord au sud.
Au fil des tours, le nombre de cartes en main diminue jusqu'à ce que les joueurs n'aient plus qu'une seule carte au sixième tour. Au début du septième tour, six autres cartes sont distribuées à chaque joueur et le mécanisme de jeu, de pioche, de défausse et de passage des cartes se poursuit pour les tours sept à douze. Cette fois, les cartes sont passées dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Les points sont marqués si les cases de lacs et de montagnes sont adjacentes. Des points supplémentaires sont attribués pour les bois ou les villes. Les ressources peuvent être utilisées dans les usines, pour marquer des points de victoire, ou des paires de cubes de ressources peuvent être utilisées pour terraformer des régions en jachère inutilisées. Cela peut permettre d'étendre les lacs, les montagnes, les villes ou les bois et de générer plus de points de victoire.
Impressions
Hokkaido est la partie nord du Japon et Honshu, la partie sud. Cette île peu peuplée est d'une beauté époustouflante et est réputée pour ses montagnes, ses forêts et sa neige. Ce jeu tente de capturer le sentiment de certains de ces paysages. Le jeu est livré dans une petite boîte de format A5. L'illustration de la boîte elle-même représente une scène hivernale du Japon, se déroulant à l'époque féodale. Les images n'ont que peu d'association avec les cartes, bien que le dos de la boîte comporte au moins quelques images d'un jeu en action.
Le jeu Hokkaido se compose de seulement 80 cartes, 56 cubes de ressources, un bloc de score et les règles. La rédaction du livret de règles est très claire et joliment divisée en sections pour expliquer les phases de chaque tour. Il donne des exemples de la façon de poser les cartes dans la phase de carte ainsi que des résumés clairs de chaque espace de terrain. La section de score finale est particulièrement utile. Cependant, tous les schémas du livret de règles sont très petits et pourraient être difficiles à voir pour certains joueurs plus âgés. Le livret de règles serait meilleur si chaque schéma et image était doublé de taille.
Les cartes utilisées dans Hokkaido ont la taille et la sensation d'une carte à jouer standard. Cependant, une fois que chaque carte est subdivisée en six, chaque carré est assez petit. Les images pour chaque terrain montrent une vue de dessus du paysage. Chacune est d'une couleur différente avec des images, mais les couleurs sont très fades et ternes. Cette impression de délavé est exacerbée par le fait que le jeu se déroule en hiver. Les régions génératrices de ressources sont indiquées par un petit carré avec une icône colorée (hache, canne à pêche, pelle ou faucille), ce qui aidera les joueurs ayant des difficultés de différenciation des couleurs. Les cubes de ressources eux-mêmes sont petits, environ 7,5 mm, et assez difficiles à manipuler.
Le paysage se développe de manière quelque peu aléatoire, déterminée par les cases de terrain sur les cartes. Les concepteurs ont peut-être voulu créer une vue d'oiseau, mais les images manquent de clarté et n'ont aucune vibration. Certains jeux de construction de cartes procurent un sentiment de satisfaction et une esthétique agréable lorsque le jeu est terminé. Hokkaido en est dépourvu et le produit final a un aspect brouillé.
De même, le jeu exige que les cartes se chevauchent les unes sur les autres. Cela peut devenir difficile lorsque l'on essaie de glisser de nouvelles cartes dans des zones où des cartes sont déjà posées. Inévitablement, cela perturbe les cartes et ralentit le jeu car on essaie de réorganiser les cartes à leur place d'origine. Après seulement quelques parties, les cartes peuvent se déformer. Cela rend également leur superposition plus difficile et moins attrayante.
C'est un jeu où l'on joue de manière réactive, en se basant uniquement sur les cartes que l'on a en main. Il n'est pas possible de prévoir ou de prédire les cartes de la pioche ou celles qui pourraient vous être passées lors des tours suivants. Bien que presque toutes les cartes contiennent une variété de cases de terrain, le caractère aléatoire de leur agencement rend presque impossible de distinguer une carte d'une autre.
En termes de stratégie, il est impossible de savoir quelles cartes pourraient être passées, mais on pourrait jouer de manière préventive. Cela impliquerait de défausser les cartes dont on sait qu'elles seraient bénéfiques pour les joueurs suivants. Bien que cela fasse partie du mécanisme du jeu, c'est une méthode légèrement négative pour essayer de gagner. La meilleure stratégie est probablement de maximiser les points disponibles avec les cartes en main à ce moment-là. Le mécanisme de jouer simultanément une carte, puis d'en piocher une, d'en défausser une et enfin de passer la main signifie qu'il n'y a pas de temps mort entre les tours. Cela au moins permet de maintenir le jeu en mouvement.
Pour pimenter le jeu, et peut-être offrir plus de direction, une série de cartes objectifs peut être ajoutée. Selon le nombre de joueurs, entre quatre et huit objectifs sont disponibles. Chacun vaut trois points de victoire au décompte final. À la fin de chaque tour, un joueur peut revendiquer un objectif complété. Dans le cas où un ou plusieurs joueurs complètent un objectif en même temps, il existe une méthode pour récompenser un joueur. Celui qui manque peut au moins terraformer une case en friche sur sa carte. C'est une caractéristique rédemptrice d'Hokkaido.
Cela donne un léger sens de la direction et détermine comment un paysage pourrait se développer. Les cartes objectifs peuvent être considérées comme facultatives, mais je les considérerais comme essentielles pour ce jeu.
Réflexions finales
Hokkaido est un jeu compact. Il se joue bien quel que soit le nombre de joueurs, avec peu ou pas de temps mort entre les tours. Le caractère aléatoire des cartes et des terrains signifie que les joueurs ne peuvent pas prédire les mouvements futurs. Pour certains, cela évitera la paralysie par l'analyse, mais cela conduit à un jeu légèrement unidimensionnel et réactif.
Le jeu est partiellement sauvé par les objectifs ajoutés, mais une fois le jeu terminé, il y a peu de sentiment d'accomplissement. Le résultat final est un ensemble de cartes qui se chevauchent, un peu désordonné, insipide, trop petites et quelque peu difficiles à manipuler. Pour être honnête, c'est un jeu qui finira probablement sur l'étagère de la honte avec d'autres jeux rarement joués. Alternativement, je pourrais le vendre au marché lors de la prochaine UK Games Expo.
Zatu Review Summary
Score Zatu
45%

