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Zatu Review Summary

Score Zatu

68%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Dans Heirs to Heresy, vous êtes l'un des trente derniers Chevaliers Templiers. L'année est 1307 et le Roi de France a ordonné votre arrestation. C'est à vous et à vos compagnons chevaliers de faire sortir les reliques sacrées de votre ordre de Paris et de les mettre en sécurité.

Contexte et histoire

Une campagne de Heirs to Heresy commence à Paris le vendredi 13 octobre 1307. Le chapitre du MJ suggère trois destinations potentielles : l'Angleterre, le Portugal et Malte. Ainsi, une campagne se déroulera généralement à travers l'Europe du 14e siècle. Le livre fournit une carte de cette région ainsi que des informations sur certaines nations et leur attitude envers les Chevaliers Templiers.

Le lecteur et les joueurs du jeu sont fermement encouragés à ne pas considérer le contenu comme des faits historiques. Le MJ reçoit une liste de "vérités" potentielles sur les Chevaliers Templiers de leur campagne (telles que la façon dont ils sont devenus célèbres et la véritable raison pour laquelle le Roi de France les a ciblés), basées sur des conspirations existantes. De plus, le MJ a le choix d'inclure ou non la magie.

Dans Heirs to Heresy, vous êtes l'un des trente derniers Chevaliers Templiers. L'année est 1307 et le Roi de France a ordonné votre arrestation. C'est à vous et à vos compagnons chevaliers de faire sortir les reliques sacrées de votre ordre de Paris et de les mettre en sécurité.

Contexte et histoire

Une campagne de Heirs to Heresy commence à Paris le vendredi 13 octobre 1307. Le chapitre du MJ suggère trois destinations potentielles : l'Angleterre, le Portugal et Malte. Ainsi, une campagne se déroulera généralement à travers l'Europe du 14e siècle. Le livre fournit une carte de cette région ainsi que des informations sur certaines nations et leur attitude envers les Chevaliers Templiers.

Le lecteur et les joueurs du jeu sont fermement encouragés à ne pas considérer le contenu comme des faits historiques. Le MJ reçoit une liste de "vérités" potentielles sur les Chevaliers Templiers de leur campagne (telles que la façon dont ils sont devenus célèbres et la véritable raison pour laquelle le Roi de France les a ciblés), basées sur des conspirations existantes. De plus, le MJ a le choix d'inclure ou non la magie.

Les paragraphes de fond sont écrits de manière accessible et les sections de création de campagne sont présentées de manière à faciliter pour le MJ le mélange des lieux, des factions et de la nature de l'ordre et de ses reliques.

Attributs et compétences

Une feuille de personnage est composée d'attributs et de compétences. Les scores d'attributs sont assignés en utilisant l'un des deux tableaux, et les compétences sont achetées avec des points. Des statistiques supplémentaires, telles que les modificateurs d'attaque ou la santé d'un personnage, sont dérivées des attributs et des compétences.

L'attribut Foi est particulièrement important.

La Foi représente la croyance de votre personnage aux puissances supérieures de l'univers, et elle détermine combien de points de Foi vous pouvez avoir. Les points de Foi peuvent être dépensés en jeu à l'avantage de votre personnage, par exemple pour obtenir des relances, ajouter votre Foi à un jet, ou renforcer des objets ou des pouvoirs spéciaux.

Ambiance et relations

Les joueurs sont invités à considérer le passé de leurs personnages, en particulier la distance qu'ils ont parcourue, leur spiritualité et s'ils ont vu le combat – toutes ces préoccupations peuvent influencer la façon dont ils réagissent aux défis rencontrés tout au long de la campagne.

Chaque joueur répond également à des questions relationnelles concernant deux autres personnages.

Une partie particulièrement intéressante de la création de personnage est que chaque joueur indique au MJ quel serait le scénario idéal pour la mort de son personnage. Je pense que c'est un outil très cool pour montrer comment le joueur perçoit la trajectoire et les valeurs de son personnage, ce que le MJ peut utiliser pour façonner la campagne.

Mécanismes de jeu

Lorsqu'un échec de personnage serait intéressant, les joueurs doivent réussir des Tests. Ceux-ci sont effectués en lançant 2d10 et en ajoutant une compétence et un attribut pertinents.

Si les deux dés obtiennent le même numéro, c'est une réussite critique. Les critiques sont le seul moyen de gagner des points de Progression (qui vous permettent d'améliorer les statistiques de vos personnages ainsi que d'autres choses).

Dans un combat régulier, les personnages joueurs ont deux actions par tour, utilisées pour se déplacer, attaquer, utiliser des compétences, défendre un autre personnage, etc.

Il existe deux types d'ennemis : les Mobs et les Adversaires redoutables. Les Mobs n'agissent que si l'action d'un personnage joueur échoue, tandis que les Adversaires redoutables ont deux actions, comme les personnages joueurs. L'ordre d'initiative est créé à chaque tour en tirant des jetons d'un sac. De plus, il existe des règles pour la Bataille de masse, où chaque armée comptabilise des points d'armée en fonction d'un certain nombre de facteurs et les divise entre les unités.

Chaque joueur est responsable d'une unité spécifique, essayant de réduire les points des unités adverses à 0. De plus, un joueur est le Commandant de l'armée, qui a des ordres spéciaux qu'il peut donner à n'importe quelle unité. La Bataille de masse se déroule sur une carte de bataille divisée en zones et est conçue pour ressembler à un jeu de société stratégique.

Il existe des règles et des tableaux pour déterminer les obstacles de voyage sur et hors route, et pour décider du niveau de sécurité du camping près et loin des autres personnes.

Jouer au jeu

Les mécaniques de jeu sont faciles à apprendre et la création de personnage est rapide et simple.

Il n'y a pas de classes ou de types de personnages similaires dans ce jeu, mais les personnages peuvent être rendus plus distincts et spécialisés avec des Dons (capacités spéciales acquises au fur et à mesure de l'avancement de la campagne).

Le jeu est conçu en faveur des personnages-joueurs, et les combats, surtout contre les mobs, sont assez faciles. Cela dit, il n'y a jamais l'impression qu'il n'y a pas de défi, et l'ordre d'initiative aléatoire aide à maintenir les joueurs sur le qui-vive et les ennemis dangereux.

Pour les tests en dehors des combats, les joueurs sont encouragés à s'entraider, ce qui est à la fois une mécanique amusante et favorise les interactions entre personnages. Du point de vue du MJ, la session d'introduction fournie par le livre est rapide à lire, facile à mener, permet aux joueurs de se familiariser avec les mécaniques clés et établit les enjeux pour le reste de la campagne.

Planifier des sessions au-delà de l'introduction demande un bon travail de recherche et de préparation si l'on veut que le cadre du XIVe siècle brille, et le livre ne fournit que des directives générales. Mais si vous êtes intéressé par (ou connaisseur de) cette période de l'histoire, cela pourrait être un jeu très satisfaisant à maîtriser.

Le contrôle des ennemis et autres PNJ est simplifié grâce à des fiches d'information concises pour chaque type, et par le fait qu'en dehors des combats, aucun PNJ n'a de bloc de statistiques. Ils lancent simplement 2d10 + le nombre de personnages joueurs présents dans la scène.

Notre principal problème en jouant venait de la Bataille de masse. Les unités infligent des dégâts en fonction de la statistique de Bataille de leurs commandants, mais le livre ne fournit aucune indication sur la façon de les déterminer pour les unités de l'armée ennemie commandées par des PNJ, qui n'ont pas de statistiques.

De plus, comme il n'y a pas de jets de dés impliqués dans la Bataille de masse, jouer une bataille de ce type donnait l'impression qu'une fois les points d'Armée calculés et divisés, le résultat était déjà déterminé, quelles que soient les ordres donnés.

Malaise avec le postulat

L'avant-propos de Heirs to Heresy informe le lecteur que l'iconographie des Templiers a souvent été récupérée par des groupes haineux et que ni ces groupes ni aucune autre expression de haine n'est la bienvenue dans le jeu – une déclaration explicite à la fois bonne et nécessaire dans un jeu avec ce type de sujet.

Toute partie de Heirs to Heresy sera, bien sûr, entièrement fictive. La plupart des personnages ne seront pas basés sur des figures historiques, et le MJ peut ajouter n'importe quel nombre de rituels et de créatures magiques.

Cela dit, le jeu se déroule à une époque spécifique, pour raconter une histoire sur un ensemble spécifique de personnes, ce qui mérite de considérer le cadre historique. Plus précisément, le climat religieux de l'époque et les implications que cela a sur la vision du monde des personnages joueurs, les héros de l'histoire dont la bonté, selon le postulat, découle de leur foi spécifique.

Si ce genre de cadrage vous met mal à l'aise, alors il est peu probable que vous appréciiez le jeu tel qu'il est écrit.

Dernières réflexions

Heirs to Heresy est un jeu de rôle facile à démarrer et simple à apprendre, axé sur le combat et les voyages. Si vous aimez les parties de quête et de combat de Donjons et Dragons, mais que vous souhaitez soit un cadre plus historique (avec la possibilité de magie, bien que rare et difficile), soit un système qui permette le même type de jeu martial avec des règles plus simples, c'est une bonne option.

Zatu Review Summary

Score Zatu

68%

Évaluation

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