Le monde de Glow a été plongé dans l'obscurité. La lumière du monde a été dispersée. La couleur qui enrichissait autrefois le monde a disparu.
Votre tâche, en tant que l'un des sept aventuriers entraînés, est de collecter les éclats de lumière dispersés. Chaque génération, un nouvel assortiment d'aventuriers est choisi et entraîné dans leurs domaines respectifs. Ils sont envoyés pour une aventure de huit jours afin de recueillir autant d'éclats de lumière que possible. Celui qui rapportera le plus d'éclats verra son nom inscrit dans l'histoire et ramènera la lumière (et probablement la couleur) dans le monde.
C'est un concept incroyablement bien écrit pour ce qui est, en substance, un jeu de dés abstrait. Mais le jeu lui-même est-il à la hauteur de ce thème intéressant ?
Le monde de Glow a été plongé dans l'obscurité. La lumière du monde a été dispersée. La couleur qui enrichissait autrefois le monde a disparu.
Votre tâche, en tant que l'un des sept aventuriers entraînés, est de collecter les éclats de lumière dispersés. Chaque génération, un nouvel assortiment d'aventuriers est choisi et entraîné dans leurs domaines respectifs. Ils sont envoyés pour une aventure de huit jours afin de recueillir autant d'éclats de lumière que possible. Celui qui rapportera le plus d'éclats verra son nom inscrit dans l'histoire et ramènera la lumière (et probablement la couleur) dans le monde.
C'est un concept incroyablement bien écrit pour ce qui est, en substance, un jeu de dés abstrait. Mais le jeu lui-même est-il à la hauteur de ce thème intéressant ?
Le Cercle Est À Nouveau Renaissant Dans L'Adversité
Donc, j'ai déjà fait allusion au type de jeu qu'est Glow. C'est un jeu de lancer de dés complet et absolu. Un jeu où la chance étend son emprise glaciale et vous traîne dans le cimetière de l'aléatoire. La chance est généralement la maîtresse qui me détourne des jeux. La chance n'est jamais de mon côté. Jamais. JE DÉTESTE les jeux basés sur la chance.
Pour dévier légèrement cette critique afin de mettre en lumière mon histoire avec les dieux de l'aléatoire, voici une courte histoire :
Mon ami me présentait récemment Escape the Dark Sector, un autre jeu de lancer de dés basé sur la chance. Un jeu narratif où vous retournez une carte et réagissez aux dangers en lançant et en assignant des dés selon les besoins. Je suppose. Je n'ai jamais dépassé le premier retournement de carte. Vous commencez le jeu avec 12 points de vie -si ma mémoire est bonne- et nous étions face à une tourelle. La tourelle vous inflige 1 dégât à chaque fois que vous ne parvenez pas à lancer et assigner l'un des dés corrects nécessaires pour la détruire. J'ai obtenu les mêmes résultats sur ma poignée de dés douze fois de suite. 15 minutes pour apprendre le jeu, et seulement 10 secondes pour que la chance me conduise à un échec incroyablement précoce.
Et maintenant, revenons à Glow. Étant donné mon aveu de haine envers la sombre maîtresse de la chance, et ma propension à n'attirer que la chance du genre négatif ; serait-il surprenant si je vous disais que j'adore Glow ? Parce que c'est vraiment le cas. J'ADORE Glow.
De Peur Que L'Aventurier Unique Ne Tienne Ici
Chacun commence le jeu en choisissant l'un des sept aventuriers susmentionnés. Cela dictera également la couleur avec laquelle vous jouez et votre ensemble de dés de départ. Chaque personnage a un attribut élémentaire unique et un déclencheur de capacité correspondant. Les dés de Glow ont 5 symboles différents, représentant différents éléments naturels. La couleur des dés détermine quel symbole sera représenté deux fois. Cinq des personnages ont une affinité naturelle pour le feu, l'eau, l'air, la roche ou les plantes.
Par exemple : Moloc’h - l'aventurier de pierre costaud - commencera le jeu avec 2 dés orange. Les faces des dés orange auront 1 symbole d'affinité de chaque type, sauf la roche, qui en aura 2. Ainsi, vous saurez qu'il sera plus facile d'obtenir des capacités de roche si vous avez des dés orange. Ou du moins plus probable. Ce qui est important pour la sélection des compagnons et la progression sur la carte. Nous y reviendrons bientôt.
2 des personnages n'ont pas de guidance élémentaire. L'un d'eux a des dés violets qui lui permettent de progresser plus rapidement sur la carte. Et l'un a des dés jaunes qui peuvent directement vous rapporter des points de victoire. Il y a aussi le personnage qui commence avec les dés rouges de feu. Ils n'ont pas de déclencheur de capacité, mais ils commencent avec 3 dés au lieu de 2.
Si tout cela vous a échappé, ne vous inquiétez pas ! Tout est simple et intuitif une fois que vous avez les composants en main. En bref : chaque personnage est différent, mais pas trop. Ils sont tous intéressants à jouer et offrent différentes approches du jeu.
Pour Rassembler Les Éclats De Lumière Oubliés
Alors, que faites-vous dans Glow ? Reflétant le thème du jeu lui-même, vous jouerez sur huit jours (manches). Pendant chacun de ces jours, votre tâche simple est de collecter autant d'éclats de lumière que possible. Vous aurez la chance de recruter un nouveau compagnon chaque jour. Chacun d'eux vient avec ses propres capacités déclenchées et certains viennent avec des petits trucs et astuces supplémentaires. De plus, à la fin du tour, vous voyagerez sur le plateau de voyage. Les capacités que vous déclenchez et l'itinéraire disponible pour voyager dépendront tous deux des résultats des dés de votre lancer.
La moitié du plaisir du jeu provient du plateau de compagnons. Il y a 5 emplacements sur le plateau, un pour chaque attribut. Au début de chaque tour, un compagnon aléatoire sera placé sous chacun des emplacements. Lors de la mise en place du jeu (et au début de chaque tour), le joueur actif lancera une poignée de dés plus petits. Ou "mini-dés" comme j'aime les appeler.
Ils sont ensuite placés sur le plateau des compagnons en fonction – vous l'avez deviné ! – des résultats du lancer. Chaque joueur pourra prendre l'un des compagnons disponibles à chaque tour, et par conséquent, prendre les dés au même endroit. Et c'est là, chers lecteurs, le nœud et la malédiction du jeu.
Prenez-vous un compagnon qui complète les capacités de votre personnage et de votre compagnon ? En prenez-vous un qui se déclenche sur certains résultats de symboles parce que vous n'avez encore rien pour ce symbole ? Ou prenez-vous simplement celui avec le plus de mini-dés pour avoir la chance de déclencher plus de capacités ? Parce que voici le hic. Les capacités se déclenchent autant de fois que vous avez obtenu de résultats. Et les faces des dés ne sont pas à usage unique, elles se déclenchent pour chaque compagnon qui nécessite ce résultat. Même si ce n'est pas un résultat que vous souhaitez.
Une fois toutes vos capacités déclenchées, vous pourrez voyager sur le plateau. Plus vous avancez, plus vous pourrez réclamer d'éclats de lumière de fin de partie. Vous avez la possibilité de suivre différents chemins, vers différents objectifs. Et pour suivre ces chemins, il vous faudra lancer certains symboles. Cela vous oblige souvent soit à lancer pour des capacités, soit pour un mouvement supplémentaire.
Avec Le Pouvoir Entre Des Mains Élémentaires
Lancer des dés, c'est bien, mais il faut une bonne dose de mitigation pour l'accompagner. Heureusement, Glow s'en acquitte. Vous accumulerez des jetons de relance qui vous permettront, eh bien, de relancer certains dés. Ces jetons sont absolument nécessaires pour vous aider à obtenir exactement ce dont vous avez besoin. Ou pour éviter les résultats dont vous n'avez pas besoin.
La cerise sur le gâteau est un joli petit élément de "pousse ta chance" dans le jeu. Cela consiste à vous permettre de revenir en arrière sur la piste de score pour utiliser une relance même si vous n'avez pas de jetons. Et vous pouvez continuer à reculer de plus en plus si vous avez vraiment besoin d'un résultat particulier. Et plus vous avancez sur la piste de score, plus ces jetons de relance deviennent rares.
Il y a aussi quelques petits rebondissements sympas dans le jeu. Certains compagnons déclencheront des sorts pour affliger vos adversaires. Certains compagnons déclencheront de gros bonus de points mais causeront leur propre disparition. Certains compagnons vous donneront un nouveau dé permanent, mais ils sont également sujets à la mort.
Il y a un compagnon qui introduit un nouveau dé noir qui lancera une malédiction qui entravera tous ceux qui la prendront (mais vous êtes immunisé). Emprunter certains chemins sur le plateau vous fera sacrifier des compagnons, bloqués si vous avez lancé certains symboles, etc. Il y a même deux côtés du plateau, chacun offrant des expériences de jeu complètement différentes.
Comme s'il n'y avait pas déjà assez de choses à considérer pendant ce jeu, il y a aussi des lucioles à collecter. Certains compagnons viendront avec des lucioles et certains vous donneront des jetons si vous activez leurs capacités. Avoir un nombre de lucioles égal ou supérieur au nombre de compagnons que vous avez à la fin du jeu vous rapportera des points supplémentaires. Pourquoi ? Qui sait ?
L'Obscurité Devant Nous S'Étend Lentement
Chaque facette de Glow est dictée par l'étreinte glaciale de la chance. Et c'est l'une des caractéristiques clés de ce jeu qui pourrait en décourager certains. Aborder le jeu en sachant qu'il s'agit essentiellement d'un jeu de mitigation de la chance aide cependant. Il peut être décourageant de tenter sa chance dans un jeu qui n'est pas purement conçu pour cette mécanique. Reculer plusieurs fois de suite sur la piste de score est très tentant, et si vous n'obtenez simplement pas ce dont vous avez besoin, cela peut vous laisser en retrait pour le reste de la partie.
J'ai du mal à penser à d'autres points négatifs possibles pour le jeu. Je suppose que vous devrez simplement y jouer et en trouver par vous-même !
La Fin D'Un Voyage
Je pense qu'il est assez évident que j'adore ce jeu. Même si je ne supporte généralement pas les jeux basés sur la chance. Allez comprendre. Il y a beaucoup à aimer dans Glow. On voit que c'est un jeu qui a été très bien testé car tous les petits détails et mécanismes contribuent à enrichir l'expérience globale. Six des cartes sont retirées du paquet de compagnons à chaque partie pour former un jeu légèrement différent à chaque fois. Ce qui s'accorde parfaitement avec le fait que chaque compagnon est unique.
Les deux côtés du plateau sont totalement différents et se jouent de manière intéressante. L'artwork est très stylistique et engageant. Les composants sont d'une qualité absolument superbe -tousse- les meilleurs dés jamais vus dans un jeu -tousse-. Chacun des personnages est intéressant à jouer. Chaque combinaison de personnage et de compagnons vous offrira une expérience distincte à chaque partie.
Deux derniers petits points à aborder pour conclure cette critique sont les suivants.
Un : Étant donné que j'ai tendance à éviter la plupart des jeux avec des dés, j'étais particulièrement heureux de pouvoir utiliser même mon tapis de dés Zatu pour ce jeu. C'était génial de pouvoir enfin l'utiliser à bon escient.
Deux : (et plus important) J'ai contacté Cédrick Chaboussit (le concepteur du jeu) avant d'écrire cette critique pour lui dire qu'il avait fait un travail merveilleux avec Glow. Il a répondu et m'a remercié (ce qui m'a vraiment rendu humble), et il m'a informé que Glow avait très bien marché et qu'ils développaient donc des extensions pour le jeu. Que j'ai déjà hâte de mettre la main dessus !
Il y a tant à écrire sur ce petit jeu simple. Écrire plus pourrait cependant donner mal à la tête à mon éditeur, alors je vais conclure cette critique ici.
Glow a un prix très abordable et est définitivement un jeu qui vaut la peine d'être découvert !
Zatu Review Summary
Score Zatu
87%

