Garden Nation est un terrarium de jeu de société. Il transformera votre table en un royaume miniature de jardin, enchantant tous ceux qui contemplent la canopée de ronces variées, parsemée de tours de joueurs et de toits de feuilles complexes. Parmi le feuillage se trouvera le Torticrane, une intrigante fusion de tortue et de grue de construction qui se déplacera sur le plateau, indiquant où les actions des joueurs auront lieu. Les joueurs endosseront le rôle de quatre chefs de clan uniques, dont les tenues merveilleusement illustrées vont du chapeau de dé à coudre à la cape de scarabée. Chacun a l'air sérieusement sérieux et maussade, prêt à dominer ce monde micro-jardin avec ses bâtiments et ses habitants.
Garden Wrath : Clans Envahisseurs
Quiconque est attiré par son apparence seule pourrait avoir une surprise. Les chefs de clan sont ce qui laisse entrevoir la vraie nature de Garden Nation, car cette oasis verte apparemment tranquille est en fait un jeu de contrôle de zone compétitif, où deux à quatre joueurs tenteront de dominer sept territoires de jardin avec leurs bâtiments. Chaque territoire est assemblé avec les bords extérieurs pour former le jardin. Cela peut rendre le plateau un peu fragile, mais sert à remanier le paysage pour chaque nouvelle partie. Les territoires sont constitués d'herbe verte, d'herbe jaune haute et de feuilles rouges qui varient en coût pour placer votre étage de bâtiment depuis votre réserve. Les couleurs ont également été assignées à des icônes pour aider les joueurs atteints de daltonisme. Chaque territoire a également une ronce non assignée pour laquelle n'importe lequel des trois types peut être placé pour un coût de 5. La population sert de monnaie de jeu et est gérée par une piste de population sur le plateau de chaque joueur. La raison en est simple : en plaçant un étage de bâtiment, vous prévoyez les habitants qu'il recevra. Vous pouvez également construire vers le haut, en plaçant des étages les uns sur les autres, ce qui entraînera un coût plus élevé. S'étendre vers l'extérieur et vers le haut à travers les territoires sera récompensé à la fin de chaque tour, car le joueur qui domine chaque territoire obtiendra une population supplémentaire à dépenser au tour suivant. Selon le nombre de joueurs, chaque joueur commencera la partie avec une quantité définie d'étages de bâtiment 3D de sa couleur de joueur et dès qu'un joueur utilise tous ses étages, la partie se terminera. Pourquoi alors ces différents types de paysages sont-ils importants et pourquoi viseriez-vous à construire sur l'un plutôt que sur l'autre ?
Bricolage pour Emprunteurs
Le contrôle de territoire est aussi un moyen d'accomplir des projets communautaires et des missions secrètes par la construction de motifs. À cet égard, Garden Nation est comparable à Takenoko, le jeu de panda mangeur de bambous où l'on fait pousser des bambous de différentes couleurs et hauteurs pour remplir les conditions de sa main de cartes. Dans Garden Nation, cependant, vos motifs ne peuvent être formés qu'à partir de vos propres étages de bâtiment placés, créant un sentiment d'urgence à revendiquer le terrain dont vous avez besoin pour créer votre motif. Ceci est aggravé par le fait que les projets communautaires sur lesquels vous travaillez pourraient également être revendiqués par vos adversaires avant vous. Les cartes, illustrées par Maxime Morin, représentent des bouilloires en cuivre, des horloges, des radios et des livres, parmi de nombreux autres objets humains adaptés en structures de jardin. Certains projets nécessitent que des étages de bâtiment particuliers aient un toit de feuilles, tandis que d'autres spécifient qu'ils n'en aient pas. Placer un toit doit être soigneusement considéré car cela vous empêchera de construire des étages plus élevés sur cette parcelle. Quiconque connaît Les Chapardeurs de Mary Norton pourrait facilement imaginer cela comme un paradis de jardin pour chapardeurs. Si vous formez le motif avec succès, vous pouvez réclamer la carte de projet communautaire et la placer dans votre zone de joueur, gagnant les points de victoire indiqués. C'est le moyen clé de marquer des points pendant le jeu, vos missions secrètes étant comptabilisées à la fin. Comment alors accomplir ces projets et se déplacer vers les espaces sur lesquels vous souhaitez construire ?
Garden Nation est un terrarium de jeu de société. Il transformera votre table en un royaume miniature de jardin, enchantant tous ceux qui contemplent la canopée de ronces variées, parsemée de tours de joueurs et de toits de feuilles complexes. Parmi le feuillage se trouvera le Torticrane, une intrigante fusion de tortue et de grue de construction qui se déplacera sur le plateau, indiquant où les actions des joueurs auront lieu. Les joueurs endosseront le rôle de quatre chefs de clan uniques, dont les tenues merveilleusement illustrées vont du chapeau de dé à coudre à la cape de scarabée. Chacun a l'air sérieusement sérieux et maussade, prêt à dominer ce monde micro-jardin avec ses bâtiments et ses habitants.
Garden Wrath : Clans Envahisseurs
Quiconque est attiré par son apparence seule pourrait avoir une surprise. Les chefs de clan sont ce qui laisse entrevoir la vraie nature de Garden Nation, car cette oasis verte apparemment tranquille est en fait un jeu de contrôle de zone compétitif, où deux à quatre joueurs tenteront de dominer sept territoires de jardin avec leurs bâtiments. Chaque territoire est assemblé avec les bords extérieurs pour former le jardin. Cela peut rendre le plateau un peu fragile, mais sert à remanier le paysage pour chaque nouvelle partie. Les territoires sont constitués d'herbe verte, d'herbe jaune haute et de feuilles rouges qui varient en coût pour placer votre étage de bâtiment depuis votre réserve. Les couleurs ont également été assignées à des icônes pour aider les joueurs atteints de daltonisme. Chaque territoire a également une ronce non assignée pour laquelle n'importe lequel des trois types peut être placé pour un coût de 5. La population sert de monnaie de jeu et est gérée par une piste de population sur le plateau de chaque joueur. La raison en est simple : en plaçant un étage de bâtiment, vous prévoyez les habitants qu'il recevra. Vous pouvez également construire vers le haut, en plaçant des étages les uns sur les autres, ce qui entraînera un coût plus élevé. S'étendre vers l'extérieur et vers le haut à travers les territoires sera récompensé à la fin de chaque tour, car le joueur qui domine chaque territoire obtiendra une population supplémentaire à dépenser au tour suivant. Selon le nombre de joueurs, chaque joueur commencera la partie avec une quantité définie d'étages de bâtiment 3D de sa couleur de joueur et dès qu'un joueur utilise tous ses étages, la partie se terminera. Pourquoi alors ces différents types de paysages sont-ils importants et pourquoi viseriez-vous à construire sur l'un plutôt que sur l'autre ?
Bricolage pour Emprunteurs
Le contrôle de territoire est aussi un moyen d'accomplir des projets communautaires et des missions secrètes par la construction de motifs. À cet égard, Garden Nation est comparable à Takenoko, le jeu de panda mangeur de bambous où l'on fait pousser des bambous de différentes couleurs et hauteurs pour remplir les conditions de sa main de cartes. Dans Garden Nation, cependant, vos motifs ne peuvent être formés qu'à partir de vos propres étages de bâtiment placés, créant un sentiment d'urgence à revendiquer le terrain dont vous avez besoin pour créer votre motif. Ceci est aggravé par le fait que les projets communautaires sur lesquels vous travaillez pourraient également être revendiqués par vos adversaires avant vous. Les cartes, illustrées par Maxime Morin, représentent des bouilloires en cuivre, des horloges, des radios et des livres, parmi de nombreux autres objets humains adaptés en structures de jardin. Certains projets nécessitent que des étages de bâtiment particuliers aient un toit de feuilles, tandis que d'autres spécifient qu'ils n'en aient pas. Placer un toit doit être soigneusement considéré car cela vous empêchera de construire des étages plus élevés sur cette parcelle. Quiconque connaît Les Chapardeurs de Mary Norton pourrait facilement imaginer cela comme un paradis de jardin pour chapardeurs. Si vous formez le motif avec succès, vous pouvez réclamer la carte de projet communautaire et la placer dans votre zone de joueur, gagnant les points de victoire indiqués. C'est le moyen clé de marquer des points pendant le jeu, vos missions secrètes étant comptabilisées à la fin. Comment alors accomplir ces projets et se déplacer vers les espaces sur lesquels vous souhaitez construire ?
Le Torticrane sous les feux de la rampe
Rien ne peut être construit sans le fidèle Torticrane. Représentant le mouvement des joueurs, le Torticrane dictera où les joueurs peuvent construire ou effectuer d'autres actions pendant leur tour. Cela nous amène à l'un des éléments les plus uniques de Garden Nation : l'influence sur l'emplacement et l'action de votre adversaire. Au sein d'un territoire, votre choix de parcelle à construire envoie le Torticrane vers le territoire respectif pour l'action suivante. Par exemple, si vous sélectionnez la parcelle la plus à gauche, le Torticrane sera déplacé vers le territoire le plus à gauche à la fin de votre action. Cela rend votre choix intéressant, car vous pouvez décider de renoncer à sélectionner une parcelle plus désirable afin de vous assurer que vos adversaires restent éloignés d'un territoire que vous dominez actuellement. Cette forme de contrôle du mouvement peut rendre la planification de vos actions difficile, car au moins une de vos actions aura lieu dans un territoire qui vous est dicté. Un petit meeple hérisson suivra l'ordre du tour en bas à gauche du plateau où des icônes d'engrenages indiqueront le nombre d'actions qu'un joueur peut effectuer. Vous jouerez soit avec le côté 2/4 joueurs, soit avec le côté 3 joueurs du plateau. Dans une partie à quatre joueurs, par exemple, le premier joueur effectuera 1 action, puis les joueurs 2 et 3 effectueront chacun deux actions consécutives avant que le dernier joueur n'effectue une action. Le dernier joueur de chaque tour deviendra le premier joueur du tour suivant et pourra ainsi profiter de deux actions consécutives. Dans une partie à 3+ joueurs, le joueur actif choisit le joueur suivant pour jouer son tour, ce qui permet de manipuler davantage les choses en sa faveur, ce qui souligne la meilleure efficacité du mécanisme d'ordre de tour de Garden Nation avec 3+ joueurs.
Adapter sa stratégie devient la clé du succès, mais il peut arriver que l'on ne puisse pas ou ne veuille pas construire sur un territoire. Dans de tels cas, il peut être intéressant de profiter de ses jetons de ruse. Ceux-ci offrent un certain nombre d'actions supplémentaires, comme détruire son propre bâtiment pour une multitude de points de population ou celui d'un adversaire. Au cours de nos parties, nous avons rarement atteint un point où nous avions du mal à nous procurer ce dont nous avions besoin, il y avait donc peu d'incitation à profiter de cette option pour le bénéfice de la population. Cependant, cela pourrait être utile pour réutiliser les planchers de bâtiment ailleurs, ou pour déplacer un adversaire hors de son chemin. Les jetons de ruse sont également le seul moyen de déplacer un toit vers un autre étage de bâtiment.
Sensation ou inflation du jardin ?
Il est un peu difficile de faire la moue en jouant à Garden Nation, même si cela conviendrait à un chef de clan déterminé à dominer le jardin. En fait, malgré quelques frustrations naturelles lorsque les adversaires revendiquent une zone que vous aviez en vue, ou, pire encore, brisent votre bâtiment à trois niveaux, le plateau ne ressemble jamais vraiment à un champ de bataille. Est-ce une critique ? Légèrement. Le contrôle de zone signifie généralement une guerre impitoyable, alors qu'ici tout semble plutôt agréable, comme des gladiateurs envoyés dans un espace de jeux doux. Cela pourrait tout aussi bien être un désaccord familial sur l'emplacement de la cabane dans les arbres, ou sur la question de savoir s'il devrait y avoir une cabane dans les arbres. Mais est-ce si mauvais ? Pour certains, cette approche plus douce du contrôle de zone est peut-être la raison pour laquelle ils apprécient le jeu, étant particulièrement adapté aux familles ou à ceux qui aiment les jeux de société légers à moyens. Cela dit, cela signifiera pour certains que ce ne sera pas un jeu suffisamment stimulant pour justifier sa présence dans leur collection, même s'ils s'amusent en jouant.
Réflexions finales
Il y a beaucoup à aimer dans Garden Nation. Rien que par sa présence sur table, c'est un jeu de société qu'il faut expérimenter pour la pure joie de contempler l'illustration de Maxime Morin, ainsi que la qualité des composants. Il y a aussi des éléments uniques au gameplay, comme le Torticrane et son influence sur les actions de l'adversaire, qui en font un jeu intéressant et agréable. Le fait que chaque clan et le Torticrane aient une histoire détaillée dans le manuel d'instructions souligne davantage à quel point sa conception a été un travail d'amour. Les mécanismes de contrôle de zone, de construction de motifs et d'objectifs communautaires fonctionnent bien ensemble pour créer un jeu amusant avec un bon niveau d'interaction entre les joueurs. Cependant, l'excédent de monnaie fait que tout peut sembler un peu facile sans beaucoup d'efforts nécessaires pour équilibrer ce que l'on veut faire. La conséquence est un manque de défi qui peut donner l'impression de juste jouer dans le jardin, plutôt que de s'investir réellement dans la bataille pour le contrôle. Le fait que ce soit le pire que l'on puisse dire de ce jeu, cependant, ne peut que souligner la merveille que peut être Garden Nation si l'on est heureux de se laisser emporter par l'enchantement.
Zatu Review Summary
Score Zatu
70%

