À la recherche de la civilisation Archeaon oubliée depuis longtemps, les joueurs s'échappent de l'île interdite à bord d'un hélicoptère qui s'écrase rapidement dans le désert interdit. Après avoir fouillé les vestiges d'une cité perdue à la recherche des pièces d'un vaisseau volant steampunk, ils décollent mais sont bientôt contraints d'atterrir sur une plate-forme de fusée volante branlante à cause d'une violente tempête. Ces explorateurs ne semblent pas avoir beaucoup de chance avec les transports.
Un enthousiasme certain a accompagné la sortie de Forbidden Sky. Sa date de sortie a coïncidé avec l'événement Tabletop Gaming Live à l'Alexandra Palace de Londres. Dès l'ouverture des portes, les amateurs emportaient des exemplaires chez les détaillants, la boîte distinctive étant juste visible à travers les sacs en plastique. Moi aussi, j'ai avidement saisi mon propre exemplaire et je me suis précipité chez moi pour l'essayer.
Forbidden Sky – Le Jeu
Le troisième opus de la trilogie "Forbidden" de Matt Leacock fait suite à Forbidden Island et Forbidden Desert. Conçu à l'origine comme une version plus légère et plus familiale de son classique moderne Pandemic, Forbidden Island a rapidement développé son propre public et a donné naissance à ces deux autres épisodes.
À la recherche de la civilisation Archeaon oubliée depuis longtemps, les joueurs s'échappent de l'île interdite à bord d'un hélicoptère qui s'écrase rapidement dans le désert interdit. Après avoir fouillé les vestiges d'une cité perdue à la recherche des pièces d'un vaisseau volant steampunk, ils décollent mais sont bientôt contraints d'atterrir sur une plate-forme de fusée volante branlante à cause d'une violente tempête. Ces explorateurs ne semblent pas avoir beaucoup de chance avec les transports.
Un enthousiasme certain a accompagné la sortie de Forbidden Sky. Sa date de sortie a coïncidé avec l'événement Tabletop Gaming Live à l'Alexandra Palace de Londres. Dès l'ouverture des portes, les amateurs emportaient des exemplaires chez les détaillants, la boîte distinctive étant juste visible à travers les sacs en plastique. Moi aussi, j'ai avidement saisi mon propre exemplaire et je me suis précipité chez moi pour l'essayer.
Forbidden Sky – Le Jeu
Le troisième opus de la trilogie "Forbidden" de Matt Leacock fait suite à Forbidden Island et Forbidden Desert. Conçu à l'origine comme une version plus légère et plus familiale de son classique moderne Pandemic, Forbidden Island a rapidement développé son propre public et a donné naissance à ces deux autres épisodes.
La grande boîte en carton est la première chose qui suscite des commentaires. Après les boîtes métalliques distinctives des deux premiers jeux, elle rompt la continuité esthétique agréable. Bien qu'elle s'empile plus facilement sur l'ancien Kallax. À l'intérieur, un ensemble de pions colorés et de cartes de personnage assorties ; un compteur de tempête ; des tuiles ; des cartes d'équipement et des cartes d'événement sont tous familiers des autres épisodes. Et pourtant, attendez une minute... qu'est-ce que c'est ? Une fusée, des composants en plastique et en métal miroir. Qu'est-ce que tout cela peut bien vouloir dire ?
La réponse est que le jeu implique de construire un véritable circuit pour alimenter la fusée et gagner la partie en quittant la plate-forme.
Malgré cette innovation choquante (jeu de mots intentionnel), il y a beaucoup de familiarité ici pour rassurer le fan de "Forbidden" : les magnifiques illustrations atmosphériques de CB Canga ; les personnages avec des compétences individuelles ; les actions limitées par tour ; la coopération ; l'intensité croissante de la tempête forçant le péril d'un nombre toujours croissant de cartes d'événement.
Forbidden Sky Review –
Contenu du jeu (Crédit : Gamewright)
Jouer à Forbidden Sky
Pourtant, certains éléments de gameplay dans Forbidden Sky diffèrent de ses aînés. Les joueurs commencent ensemble avec des jauges de santé pleines et une solide corde pour les empêcher d'être emportés par la puissante tempête. Le territoire du jeu est formé de tuiles carrées familières, bien que seulement trois soient révélées au début.
Chaque joueur dispose de quatre actions par tour avant de piocher des cartes tempête. Il peut choisir de se déplacer vers une tuile carrée révélée, de piocher une nouvelle tuile dans sa main (appelé "reconnaissance" dans le jeu), de poser une tuile pour créer un nouveau territoire (appelé "exploration"), ou d'ajouter un "fil" conducteur à la tuile pour relier deux nœuds formant une partie d'un circuit. Après son tour, chaque joueur révèle une ou plusieurs cartes tempête en fonction de l'intensité croissante de la tempête.
Les cartes tempête sont peu nombreuses mais, bien sûr, il existe un mécanisme pour réintégrer les cartes défaussées dans le paquet à mesure que la tempête s'intensifie. La foudre peut frapper, blessant physiquement les personnages trop proches des paratonnerres ou des composants liés. Des vents violents peuvent souffler, projetant les personnages à travers la plateforme électrique et endommageant potentiellement leurs cordes d'ancrage. Et il y a la menace constante et tendue de « La tempête s’intensifie », qui offre le même drame que « les eaux montent » ou « le soleil tape » des jeux précédents.
La clé du succès, vous ne serez pas surpris de l'apprendre, est une planification minutieuse et une coopération. Les joueurs doivent sélectionner leurs tuiles avec soin afin que leurs composants électriques puissent être atteints en reliant des "fils". Les composants sont constitués de quatre tuiles différentes, ce qui signifie que leur construction peut être une tâche longue et dangereuse. Les tuiles peuvent également contenir de l'équipement utile, des téléporteurs ou des abris pour éviter la tempête.
Les joueurs finiront par équilibrer leurs stocks de santé et de cordes qui diminuent, coordonnant leurs mouvements pour se protéger mutuellement et construisant lentement un circuit fonctionnel pour alimenter leur fusée d'évasion.
Il existe quatre niveaux de difficulté, de Novice à Légendaire, qui définissent le nombre de composants à relier pour former le circuit. Le niveau Novice nous a battus deux fois avant que nous réussissions à nous échapper, donc le niveau de défi était suffisant pour rendre cet exploit satisfaisant.
Cependant, Forbidden Sky n'est pas une tempête parfaite. La qualité des composants déçoit le jeu. Avec la fusée et la prolifération du plastique, on ne peut s'empêcher de penser que c'est un peu "jouet", ce qui est aggravé par l'effet sonore lorsque la fusée décolle. Si l'un des membres de mon groupe de jeu s'est exclamé : "C'est tellement satisfaisant !", d'autres ont trouvé cela ringard. La construction du circuit de manière à ce que toutes les connexions soient intactes peut également être délicate. Gamewright, les éditeurs doivent être conscients de cette critique car ils ont écrit une note presque apologétique dans le livret d'instructions. Je cite :
« L'inventeur Matt Leacock a créé un mécanisme si convaincant avec la construction d'un circuit que nous avons estimé qu'il justifiait de briser notre règle de longue date de ne pas publier de jeux avec des piles »
Mais ma plus grande déception est l'illustration des tuiles. Par le passé, c'était une joie absolue. Chaque tuile : un chef-d'œuvre individuel et atmosphérique. Pourtant, les tuiles de Forbidden Sky sont génériques et répétitives.
Réflexions finales sur Forbidden Sky
En tant que suite, Forbidden Sky fonctionne bien, le gameplay est suffisamment familier pour être accessible, mais avec suffisamment de rebondissements pour être original. Le niveau de défi atteint le point idéal et j'ai hâte d'augmenter les niveaux de difficulté à mesure que nous deviendrons des stratèges plus astucieux.
La même tension et le même frisson d'accomplissement sont présents, juste légèrement gâchés par la boîte en carton et les pièces d'allure "jouet", bien qu'il y ait un charme d'écolier intello à construire un circuit fonctionnel.
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

