Lors d'un combat qui a largement déterminé le destin de l'est du Kentucky, deux petites armées se sont affrontées le long de l'affluent en crue de Middle Creek. Un officier prometteur, Humphrey Marshall, dirigeait la CSA. Un illustre inconnu commandait l'armée des États-Unis sous le nom de James A. Garfield.
À la fin de la journée, Marshall n'eut d'autre choix que de se retirer. Ses vivres étaient maigres et il craignait que son armée ne déserte. La bataille a détruit sa réputation et on n'a plus guère entendu parler de lui. Les Fédéraux, au contraire, célébrèrent une victoire. Le colonel Garfield gagna une étoile de brigadier et fit le premier pas sur le chemin qui le conduisit finalement à la Maison Blanche.
Contenu :
1 livret de règles de 28 pages
1 livret de règles exclusives de 4 pages
1 livret d'exemples de jeu et de glossaire/index de 12 pages
140 pions découpés de 1/2 pouce en couleurs
1 carte/surface de jeu de 22x17
Graphiques et tableaux
À propos du système Rebel Yell!
Rebel Yell! est une simulation des tactiques des petites unités de la guerre de Sécession américaine. Les pièces de jeu représentent des compagnies d'infanterie et de cavalerie ou des sections d'artillerie. Chaque unité d'infanterie et de cavalerie a un point de force et équivaut à entre 45 et 100 hommes, selon le scénario. Chaque unité d'artillerie a deux points de force et équivaut à deux canons. Les joueurs de Rebel Yell assument les rôles de commandants divisionnaires.
Chaque tour de jeu est divisé en segments. Pendant un segment d'action, les unités d'un joueur particulier peuvent effectuer une seule action. Dans les modules de départ, ces actions sont : Déplacement, Tir, Assaut et Ralliement. Pendant tout segment d'armes légères, les unités d'un joueur particulier ne peuvent que tirer.
Il n'y a pas de phases de mouvement, de phases de tir, etc., comme dans d'autres jeux de la guerre de Sécession. Cette absence, en plus du fait que les segments de joueur sont structurés réciproquement, produit une sensation de simultanéité inhabituelle dans d'autres conceptions.
L'un des problèmes les plus difficiles auxquels était confronté le tacticien de la guerre de Sécession était le "problème de l'approche", c'est-à-dire comment manœuvrer son unité vers un objectif tout en minimisant ses pertes et sa désorganisation. Un commandant qui ne tenait pas compte du pouvoir destructeur de l'armement "moderne" verrait sa formation endommagée jusqu'à trois cents mètres de l'ennemi. Rebel Yell aborde ce problème. Dans certaines limites, les unités défensives peuvent tirer sur l'ennemi pendant qu'il avance. Comme un commandant réel, un joueur ne peut plus être certain que lorsqu'il initie une avancée, ses unités atteindront leur objectif. Les joueurs peuvent constater que même une ou deux compagnies en position de tir seront difficiles à déloger par un assaut frontal.
Bien que Rebel Yell soit une conception complexe, il n'est pas hors de portée du joueur novice. Les règles sont programmées, permettant de digérer d'abord de petites portions et d'introduire rapidement les joueurs dans le jeu. Des dispositions sont prises pour des facteurs tels que les formations de ligne d'infanterie (En position de manœuvre, En position de tir, Tirailleurs et Couverture), les effets de volée, la qualité des chefs, le moral et les drapeaux régimentaires. Les règles pour la cavalerie et l'artillerie sont également étendues.
Bien qu'étant un excellent jeu multijoueur, Rebel Yell s'adapte au joueur solitaire. De même, il peut être joué dans une zone physiquement limitée. Rebel Yell n'est "grand" que dans le sens où il est détaillé.