Le Manuel des Monstres. Donjons & Dragons est très populaire en ce moment. Grâce à Stranger Things et Critical Role qui occupent le devant de la scène, le jeu de rôle sur table est passé au niveau 20 ! Il n'y a jamais eu de meilleur moment pour se lancer dans D&D 5e (cinquième édition), avec une richesse quasi illimitée de variété offerte.
Lorsqu'il s'agit de jouer à D&D, les rôles principaux autour de la table sont divisés en deux groupes. Le groupe de joueurs et le Maître du Donjon. L'histoire elle-même tourne autour des joueurs - les héros qui vivent et respirent l'aventure. Mais D&D ne peut fonctionner sans un MD. Son rôle est de servir de lien entre le récit et les choix du joueur. Vous incarnerez chaque PNJ (personnage non-joueur) dans le monde que vous créez, aussi bien les gentils que les méchants.
Et lorsqu'il s'agit de diriger des ennemis (ou des alliés), il y a un outil clé dont chaque Maître du Donjon a besoin à ses côtés. Le Manuel des Monstres. Jetons un coup d'œil à ce que c'est, comment ça marche, et comment ça pourrait vous aider à maîtriser votre prochaine session de D&D...
Le Manuel des Monstres. Donjons & Dragons est très populaire en ce moment. Grâce à Stranger Things et Critical Role qui occupent le devant de la scène, le jeu de rôle sur table est passé au niveau 20 ! Il n'y a jamais eu de meilleur moment pour se lancer dans D&D 5e (cinquième édition), avec une richesse quasi illimitée de variété offerte.
Lorsqu'il s'agit de jouer à D&D, les rôles principaux autour de la table sont divisés en deux groupes. Le groupe de joueurs et le Maître du Donjon. L'histoire elle-même tourne autour des joueurs - les héros qui vivent et respirent l'aventure. Mais D&D ne peut fonctionner sans un MD. Son rôle est de servir de lien entre le récit et les choix du joueur. Vous incarnerez chaque PNJ (personnage non-joueur) dans le monde que vous créez, aussi bien les gentils que les méchants.
Et lorsqu'il s'agit de diriger des ennemis (ou des alliés), il y a un outil clé dont chaque Maître du Donjon a besoin à ses côtés. Le Manuel des Monstres. Jetons un coup d'œil à ce que c'est, comment ça marche, et comment ça pourrait vous aider à maîtriser votre prochaine session de D&D...
Attention Héros : Ici Gisent des Spoilers
Lorsqu'on débute dans D&D, il y a trois livres à considérer. Le Manuel des Joueurs, Le Guide du Maître du Donjon, et le Manuel des Monstres. (J'ai déjà revu le MDJ – cliquez ici pour en savoir plus !) Maintenant, si vous êtes un membre du groupe, et que vous n'avez aucune intention d'endosser un jour le rôle de MD, alors vous n'aurez pas besoin du Manuel des Monstres. En fait, j'irai même plus loin : si vous êtes un joueur, vous ne devriez jamais lire ce livre. Pourquoi ? Parce qu'il est rempli de spoilers !
Le Manuel des Monstres est un volume relié, une mine de connaissances pour les MD en herbe (et expérimentés). Il contient une ménagerie de monstres que les MD peuvent introduire dans leurs scénarios uniques ou leurs campagnes. Chaque monstre a une description de son bloc de statistiques et des actions qu'il peut entreprendre au combat. Comment il fonctionne ; ses forces et ses faiblesses. Si vous êtes un joueur et que vous lisez ceci, c'est comme obtenir les réponses à un examen. Bien sûr, cela pourrait vous aider. Cela pourrait même vous sauver la vie. Mais lorsque vous célébrerez votre succès après la bataille, ce sera une victoire amère.
D&D est censé être un jeu de rôle où l'on incarne son personnage, qui peut ignorer les vulnérabilités ou immunités d'une créature. Comme lire n'importe quel type de spoilers, vous regretterez de l'avoir fait, dès l'instant où vous les lirez. Alors s'il vous plaît : faites preuve de volonté, et évitez-le à tout prix, si vous êtes un joueur !
Si vous êtes MD, par contre : bienvenue dans la partie amusante.
Questions Rhétoriques : Comment Voulez-vous Gérer Cela
Le Manuel des Monstres, ce sont 350 pages de monstruosités maléfiques et diaboliques, de toutes sortes, que vous pouvez – et allez – jeter à vos joueurs. (Parfois, le groupe pourrait même s'allier aux monstres !) Ce livre seul ne vous aidera pas avec tous les aspects du rôle de Maître de Donjon. Le Manuel des Monstres, cependant, vous aidera dix fois plus quand il s'agit de gérer le combat. Et avouons-le : il y a de fortes chances qu'il y ait toujours au moins une situation par session où vous prononcez : « Lancez l'initiative ! », n'est-ce pas ?
Les huit premières pages servent d'introduction en douceur à l'utilisation du livre. Pour commencer, il pose des questions rhétoriques telles que « Où vivent les monstres ? », ce qui stimule immédiatement votre imagination. Tous les combats de D&D n'ont pas lieu dans un donjon. En fait, les combats peuvent avoir lieu n'importe où ! Dans la nature, dans les villes et les cités, sous l'eau, dans l'Outreterre, dans d'autres plans d'existence...
L'introduction propose des suggestions sur les monstres qui pourraient rôder dans certains terrains. Il est peu probable, par exemple, que vous combattiez des requins dans une taverne de village. Bien sûr, la beauté de diriger une session de D&D est que c'est vous qui décidez. C'est votre monde, et ce que vous dites, se produit. Si vous voulez mettre des requins dans un lieu urbain et terrestre, vous le pouvez. Mais le livre vous rappelle que dissiper la croyance de votre groupe dans le monde pourrait les faire se sentir éloignés de la construction du monde que vous avez mise en place.
(Il est à noter que vous pouvez parfois utiliser cela – des créatures se trouvant là où elles ne sont pas censées être – comme un élément d'intrigue. Le mystère pour les joueurs pourrait être d'essayer de comprendre pourquoi la Créature X ne se trouve pas à l'Emplacement Y. Encore une fois, le choix vous appartient.)
Ces huit premières pages contiennent tant de définitions clés, qui aideront à rendre le reste du livre compréhensible. On y trouve des explications sur des choses comme l'alignement, la Classe d'Armure (CA), les Points de Vie (PV) et la Vitesse. Pour cette dernière, il explique également le fonctionnement de certains types de mouvement. Expliquer les différences entre le creusement, l'escalade, le vol et la nage est utile à des fins mécaniques. C'est particulièrement vital en fonction du terrain du combat que vous menez.
C'est Comme Une Encyclopédie des Monstres De A à Z
En ce qui concerne les monstres eux-mêmes, ils sont listés par ordre alphabétique (des Aarakocras aux Zombies). Il y a une page de Sommaire listant tous ceux-ci, avec leurs numéros de page. Chaque créature a un historique écrit à son sujet, et une illustration de son apparence. Encore une fois, c'est super utile pour vous, lorsque vous décidez si c'est la bonne créature pour un scénario particulier. L'illustration est évocatrice. Les monstres sont pleins d'expression, que ce soit la malice ou l'espièglerie. Je trouve que montrer au groupe un aperçu de ces images, en plein combat, les rend encore plus déterminés à vaincre la créature !
Les informations importantes dont vous aurez besoin pendant le combat, cependant, se trouvent dans une boîte de statistiques. Pour les non-initiés, les détails de ces boîtes pourraient être du pur jargon. (C'est pourquoi il est important de ne pas survoler l'introduction !) Mais une fois que vous savez ce que vous regardez, il y a beaucoup de détails étonnants ici, vous aidant à diriger cette créature pendant le combat. Je vais utiliser la boîte de statistiques du Gobelin (de la page 166) comme exemple, car c'est un monstre classique de bas niveau.
Sous son nom, il indique le type de créature, sa taille, ainsi que son alignement. Cela pourrait être utile pour cibler les ennemis préférés du Ranger, par exemple. Connaître son alignement pourrait vous aider à mieux incarner la créature. La taille est pratique pour savoir l'espace qu'il occupe au combat, en ce qui concerne la portée de la mêlée. Dans la section suivante, il indique sa CA, et toute armure qu'il pourrait porter. (Les joueurs pourraient vouloir la piller s'ils le vainquent au combat !) Les joueurs doivent attaquer la créature avec un nombre qui dépasse sa CA.
Que Signifient Tous Ces Nombres ?
Ensuite, il indique ses Points de Vie. Il est écrit 7 (2d6). Le nombre entre parenthèses signifie que vous pouvez lancer 2d6 et utiliser ce résultat comme Points de Vie du Gobelin. Ou, vous pouvez prendre le résultat moyen (7). C'est génial, car si le groupe combat six gobelins, vous pourriez lancer les PV pour chacun d'eux à l'avance, obtenant six résultats différents. Vous pourriez en avoir un qui est un peu une brute, et un autre qui est une petite taille ! Cela contribue certainement à l'immersion du combat et aide à réduire la connaissance méta autour de la table. Il y a aussi sa vitesse (et son type de mouvement), qui correspond à la distance qu'il peut parcourir à chaque tour pendant le combat.
En dessous se trouve son bloc de six statistiques principales. Ce sont FOR/DEX/CON/INT/SAG/CHA, exactement comme les vôtres. De même, il y a un nombre, et un modificateur +/- entre parenthèses. C'est le nombre auquel le MD prêtera attention pour toute attaque effectuée par les joueurs. (Un lanceur de sorts pourrait faire faire au Gobelin un Jet de Sauvegarde de SAG, par exemple. Dans ce cas, le MD lance un d20, -1, pour obtenir le résultat.)
Ensuite, il y a les compétences que la créature pourrait posséder. Imaginez cela comme les personnages des joueurs ayant des maîtrises dans certaines des 18 compétences. Les gobelins sont assez furtifs, d'où leur bonus de +6 ici. Ainsi, si jamais vous voulez que les gobelins essaient de se faufiler, ils lancent un test de Furtivité et ajoutent +6 au jet de d20.
La liste des sens inclut généralement tout ce qui concerne la façon dont une créature utilise ses cinq sens. Le plus courant est la vision dans le noir (que certains membres du groupe peuvent également avoir). Tous ces détails sont décrits dans l'introduction.
Les langues indiquent si la créature parle et quelles langues elle comprend. C'est crucial pour le jeu de rôle. Certains monstres peuvent ne pas parler (ou comprendre) la même langue que le groupe. Par conséquent, ils ne pourront pas tenter de communiquer ou de négocier avec eux.
Le Défi de Construire Une Rencontre de Difficulté Équitable
Le numéro de Défi dans le Manuel des Monstres est l'un des plus importants à considérer ici. Ce Niveau de Défi (ND), en théorie, indique à quel point cette créature est difficile à affronter au combat. Le ND le plus bas est de 1/8 (un huitième), augmentant à 1/4, 1/2, puis 1, 2, 3, et ainsi de suite. Ce nombre signifie qu'un groupe bien reposé (disons, quatre aventuriers, la taille moyenne d'un groupe) devrait être capable d'affronter une créature avec un ND égal au niveau de leur groupe. Par exemple, un groupe de quatre aventuriers de niveau 2 devrait vaincre une créature avec un ND de 2 (comme un Mimique), sans qu'aucun personnage ne meure.
Il y a un point de la Maîtrise de Donjon qui devient des mathématiques. Cela se résume à la difficulté, la facilité ou la mortalité que vous souhaitez donner à un combat pour le groupe. Chaque ND est également associé à des PX (points d'expérience). Il va sans dire que plus la créature que vous vainquez est difficile, plus le groupe gagne de PX. Vaincre un gobelin rapporte au groupe 50 PX (divisés par le nombre de joueurs dans le groupe). Cependant, lorsque vous ajoutez plusieurs créatures à un combat, la difficulté augmente en raison de l'économie d'action dans le combat. L'ajustement d'une rencontre de cette manière n'est pas expliqué ici. En fait, il vous renvoie au Guide du Maître du Donjon pour cela.
Bien que l'ordre alphabétique des monstres facilite leur localisation dans le livre, ils ne sont pas classés par Niveau de Défi (ND). C'est un peu frustrant, car le ND est souvent l'information clé que vous voudrez consulter en cas de besoin. Il existe une liste des monstres de ce livre, classés par ND... dans le Guide du Maître du Donjon. Il existe également une liste des monstres de ce livre, classés par leur terrain typique, et par ordre de ND ! Oh, mais c'est aussi dans le DMG. Une erreur innocente ou une décision plutôt commode, de la part de Wizards of the Coast ?
Comment Ces Monstres Contre-Attaquent
Pour revenir à la case, il y a aussi une liste d'actions que la créature peut effectuer à son tour. Certaines de ces actions sont non-violentes (comme l'Évasion Agile du Gobelin, par exemple). D'autres sont des attaques. Il indique l'arme utilisée par la créature, puis le type d'attaque (mêlée ou à distance), et le modificateur. Par exemple, le cimeterre du Gobelin a un bonus de +4 pour toucher, c'est une attaque au corps à corps (donc une portée de 1,5m), et il ne tente cela que sur une seule cible. Le +4 est ce que vous ajoutez à un jet d'attaque de d20, et ce nombre doit atteindre ou dépasser la CA de la cible pour infliger des dégâts.
L'information "Touche" indique la quantité de dégâts infligés, une fois la CA battue. Encore une fois, il y a un nombre moyen, et un nombre entre parenthèses, comme les PV de la créature. Le cimeterre inflige 5 (1d6+2) dégâts tranchants. Je lance toujours les dés pour les dégâts, plutôt que de prendre la moyenne. Où est le plaisir là-dedans ? Le type de dégâts est important, en cas de Vulnérabilités, Résistances ou Immunités.
Qu'est-ce que c'est, demandez-vous ? Certaines créatures subissent différentes formes de dégâts de diverses manières. Dans cette case, il sera indiqué si la créature est vulnérable à certains types de dégâts (auquel cas elle subit le double de dégâts). Si elle est résistante, disons, aux dégâts tranchants, elle subit la moitié des dégâts tranchants infligés. Si elle est immunisée à un type de dégâts, elle ne subit aucun dégât. C'est à vous, en tant que MD, de décider comment expliquer cela au mieux à votre groupe.
Certaines créatures auront plus d'une option d'attaque dans leur boîte. C'est à vous, en tant que MD, de décider quelle attaque elle effectue à son tour et quel membre du groupe elle cible. Certaines indiqueront que la créature a une "multi-attaque", ce qui signifie qu'elle peut attaquer plus d'une fois à son tour. (Comme un Rôdeur ou un Guerrier au Niveau 5.) D'autres ont des capacités à Utilisation Limitée, ce qui signifie qu'elles peuvent effectuer une action cool X fois par jour. Certaines ont une capacité de Recharge, qui se régénère pour une deuxième utilisation à son prochain tour si elle lance un certain nombre.
Certaines créatures de plus haut niveau sont considérées comme Légendaires, avec des Actions Légendaires. Certaines de celles-ci sont amplifiées si le groupe affronte cette créature dans sa tanière (sur son territoire, pour ainsi dire.) Ces créatures ont des boîtes beaucoup plus grandes que le Gobelin, comme vous pouvez l'imaginer !
Deux Annexes : Tous les Monstres N'ont Pas des Crocs et des Griffes...
À la fin du Manuel des Monstres, il y a environ 25 pages de Créatures Diverses. Ce ne sont pas tant des monstres à proprement parler, mais plutôt des créatures plus ordinaires que le groupe pourrait rencontrer. Un Ours Noir, par exemple, ou un Crocodile Géant. Ceux-ci ont leur propre ND, actions et blocs de statistiques, mais pas autant de lore ou d'historique sur la créature. (On suppose que vous et le groupe connaissez déjà ces créatures.)
Le Manuel des Monstres se termine par une autre annexe, cette fois-ci axée sur les Personnages Non-Joueurs. Il s'agit de rôles tels que Bandits, Gens du commun, Assassins, Gladiateurs, Espions ou Nobles (parmi tant d'autres). Le fait est que ces personnages ne sont pas des monstres, en tant que tels. Mais plutôt, ce sont des capacités que vous pourriez bien faire combattre à votre groupe. Le Grand Méchant n'a pas besoin d'être un Flagelleur mental. Ce pourrait être un Chevalier Demi-Orc que le groupe a appris à aimer détester. À ce titre, il y a ici des statistiques que vous pouvez ajouter aux PNJ humanoïdes.
Dernières Réflexions Sur... Le Manuel des Monstres
Pour les nouveaux MD qui font leurs dents derrière l'écran du MD, le Manuel des Monstres est un incontournable. Vous ne pouvez pas gérer le combat sans lui. En fin de compte, il y a suffisamment de créatures maléfiques dans le Manuel des Monstres pour que vous puissiez maîtriser de nombreuses parties uniques et des aventures plus longues. Vous pourriez créer toute une campagne, s'étalant sur plusieurs années avec vos joueurs, sans jamais répéter le même monstre deux fois. (Croyez-moi, je l'ai fait !) Avec des illustrations impressionnantes et une grande variété de monstres, vous avez l'embarras du choix ! (Il est à noter que tous les monstres de D&D ne sont pas dans le Manuel des Monstres. D'autres sont répartis dans différents livres. Mais il y en a beaucoup pour commencer ici.)
Les illustrations donnent parfaitement le ton. Les monstres ont généralement leur propre page dédiée, avec un dessin occupant au moins un tiers (voire plus) de l'espace de la page. Certains monstres, ou catégories de monstres, ont plus d'une page qui leur est consacrée. Les Hags, par exemple, ont quatre pages (avec trois types différents expliqués). Pour certains monstres, il y a des encadrés séparés offrant des alternatives variantes à la créature. C'est excellent si vous avez une idée vague de monstre en tête, mais que vous voulez personnaliser un peu l'expérience.
Je n'éviterai pas le sujet : vous voudrez l'utiliser en conjonction avec le Guide du Maître du Donjon pour vous aider à diriger le jeu. Le Manuel des Monstres est plus une encyclopédie des méchants. Le DMG fournit plus de règles et de réponses suggérées aux scénarios (et à la construction de ces scénarios). Pour être juste, avoir les deux réunis en un seul livre serait écrasant. Sans compter que cela pèserait une tonne. Ce livre seul est lourd... le fixer à votre poitrine augmenterait votre CA de +1 !
Il faut considérer le Manuel des Monstres non pas comme un livre, mais plutôt comme un jeu en soi. Surtout en considérant son prix. En tant que MD, vous utiliserez le Manuel des Monstres à chaque session ; il sera constamment à portée de main. Ce sera votre matériel de lecture entre les sessions. En tant que MD, il deviendra votre plus grand allié et la Némésis préférée de votre groupe. Il vaut son pesant d'or (pièces)...
Zatu Review Summary
Score Zatu
91%

