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Zatu Review Summary

Score Zatu

76%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Le contrôle est un concept étrange. Ceux qui ne l'ont pas le désirent toujours, et ceux qui l'ont sont soit des dictateurs vicieux, soit de grands leaders. Tout dépend de la manière dont ils modèrent le niveau de contrôle. Le poing de fer et la main ferme ? Ou les lunettes de soleil et les pieds en l'air à leur propre rythme ? Ou peut-être que ce n'est que mon expérience de la gestion en milieu de travail... quoi qu'il en soit ! C'est une chose convoitée, particulièrement dans les jeux de société. Non, c'est une nécessité ! Dune : Un jeu de conquête et de diplomatie est un jeu de contrôle de zone et de pouvoirs de joueurs variables. Vous incarnez les différentes factions de la franchise Dune et visez à contrôler des bastions pour revendiquer la victoire. Il est conçu pour 1 à 4 joueurs et peut être terminé en 40 minutes.

Concept et modifications

Dune : Un jeu de conquête et de diplomatie diffère de Dune et de Dune Imperium, notamment par sa durée de jeu. Il est court mais reste un jeu complet, la partie pouvant potentiellement se terminer dès le troisième tour. Cette variante est plus proche du Dune original, avec un accent prononcé sur la rationalisation sans perte de l'atmosphère que l'original procurait. Il limite également les joueurs à quatre et intègre des cartes achetables pour obtenir un avantage en échange d'épices gagnées. À mon grand regret, je n'ai pas encore joué à Dune et je donnerai donc mon avis sur cette version sans trop de références à son prédécesseur. Je détaillerai également les spécificités et mes réflexions sur les factions plus tard dans l'examen.

Gameplay

Pour commencer la mise en place du jeu, les joueurs reçoivent tous un plateau de faction et les ressources de départ, les leaders et les jetons associés. Cela varie en fonction de la faction choisie et, en tant que tel, doit être lu et compris avant que le jeu ne puisse commencer.

Le contrôle est un concept étrange. Ceux qui ne l'ont pas le désirent toujours, et ceux qui l'ont sont soit des dictateurs vicieux, soit de grands leaders. Tout dépend de la manière dont ils modèrent le niveau de contrôle. Le poing de fer et la main ferme ? Ou les lunettes de soleil et les pieds en l'air à leur propre rythme ? Ou peut-être que ce n'est que mon expérience de la gestion en milieu de travail... quoi qu'il en soit ! C'est une chose convoitée, particulièrement dans les jeux de société. Non, c'est une nécessité ! Dune : Un jeu de conquête et de diplomatie est un jeu de contrôle de zone et de pouvoirs de joueurs variables. Vous incarnez les différentes factions de la franchise Dune et visez à contrôler des bastions pour revendiquer la victoire. Il est conçu pour 1 à 4 joueurs et peut être terminé en 40 minutes.

Concept et modifications

Dune : Un jeu de conquête et de diplomatie diffère de Dune et de Dune Imperium, notamment par sa durée de jeu. Il est court mais reste un jeu complet, la partie pouvant potentiellement se terminer dès le troisième tour. Cette variante est plus proche du Dune original, avec un accent prononcé sur la rationalisation sans perte de l'atmosphère que l'original procurait. Il limite également les joueurs à quatre et intègre des cartes achetables pour obtenir un avantage en échange d'épices gagnées. À mon grand regret, je n'ai pas encore joué à Dune et je donnerai donc mon avis sur cette version sans trop de références à son prédécesseur. Je détaillerai également les spécificités et mes réflexions sur les factions plus tard dans l'examen.

Gameplay

Pour commencer la mise en place du jeu, les joueurs reçoivent tous un plateau de faction et les ressources de départ, les leaders et les jetons associés. Cela varie en fonction de la faction choisie et, en tant que tel, doit être lu et compris avant que le jeu ne puisse commencer.

Le plateau de jeu doit être placé au centre de tous les joueurs. Ensuite, le marqueur Tempête, la réserve d'épice et les marqueurs de tour et de phase doivent être placés sur le plateau. Dans une partie avec moins de joueurs, certaines forteresses de la planète seront couvertes et inutilisables – ce qui rendra le jeu plus tendu. Organisez le paquet de traîtres de manière à n'inclure que les factions utilisées dans la partie jouée et distribuez trois cartes traître à tous les joueurs sauf les Harkonnen. Les joueurs choisissent une carte traître à conserver et défaussent les autres. Ensuite, distribuez quatre cartes de combat à tous les joueurs. Les paquets marché, traître, combat et épice doivent être mélangés indépendamment et disposés de manière à ce que les joueurs puissent les atteindre et y avoir accès.

Déroulement initial du jeu

Dune : Un jeu de conquête et de diplomatie se déroule en tours divisés en phases : Tempête, Souffle d'épice, Acquisition de cartes, Réveil, Expédition et mouvement, Bataille et Collecte d'épice. Le jeu ne dure qu'un maximum de cinq tours et ne peut être gagné qu'à partir du troisième tour.

Pendant la phase de Tempête, le premier joueur lance le dé de tempête et le déplace d'autant de secteurs. Sur un symbole de tempête, il choisit le nombre de cases à déplacer, entre 0 et 6. Les forces ne peuvent pas dépasser la tempête ni résider dans un secteur qu'elle a traversé, ce qui les conduit aux Cuves Tleilaxu (cimetière). Le Souffle d'épice est le moment où de l'épice est placée sur le plateau. Si la carte Ver des sables est tirée, toutes les forces se trouvant actuellement dans les régions d'écoute de la carte Souffle d'épice précédemment tirée sont perdues. Il est à noter que les Fremen ne subissent aucun de ces effets.

Dans la phase d'acquisition de cartes, les joueurs piochent des cartes de combat jusqu'à un maximum de quatre et peuvent acheter des cartes marché pour deux épices chacune. Celles-ci retournent dans la réserve ou dans l'Imperium si elles sont en jeu. La phase de Réveil est le moment où les joueurs récupèrent des forces – deux gratuitement et d'autres pour deux épices par unité. Ils peuvent également récupérer les Leaders perdus au prix de leur puissance.

Mettre des troupes sur la carte

Vient ensuite la phase de Mouvement et Expédition. C'est le moment où les joueurs peuvent déplacer leurs forces sur la carte au coût d'une Épice par force. Ils peuvent atterrir sur n'importe quel territoire de sable ou bastion. Ensuite, les joueurs peuvent déplacer un groupe de forces jusqu'à trois régions. Cela peut être n'importe quelle taille de force, mais ils ne peuvent pas prendre/déposer en cours de route. La carte est représentative de la planète, étant séparée en territoires et en secteurs, les territoires étant les zones nommées de la planète et les secteurs étant les lignes longitudinales à partir du pôle. La différence à retenir ici est que le territoire détermine le mouvement des troupes et les secteurs déterminent les trajectoires de la tempête.

Les batailles surviennent lorsque deux forces occupent le même territoire. Ces deux joueurs utilisent ensuite les disques de bataille pour choisir les forces qu'ils vont engager au combat, un leader et, en option, une arme et/ou une défense. Les forces utilisées sont toujours perdues et les armes/défenses servent à tuer/protéger les leaders. Les leaders ajoutent des valeurs de combat et sont donc très précieux. Les joueurs peuvent jouer des cartes traître correspondant au leader de leur adversaire pour gagner automatiquement la bataille sans perte. Toutes les forces perdues vont aux Cuves Tleilaxu, y compris les leaders tués, le vainqueur ne perdant des forces qu'à hauteur du montant engagé.

Enfin, la Collecte d'épice permet aux joueurs de collecter de l'épice sur la carte auprès des forces présentes dans les territoires qui en contiennent. Ils collectent deux épices par force dans le territoire. À ce stade, à partir du troisième tour, une vérification de victoire est effectuée. Si un joueur contrôle trois bastions, il gagne. Cependant, un joueur peut gagner en fonction à la fois des bastions contrôlés et de l'épice possédée s'il n'y a pas de vainqueur au cinquième tour.

Comment ça se joue

Dune : Un jeu de conquête et de diplomatie est un véritable jeu de type "dudes on a map" (hommes sur une carte). Il s'agit de déployer ses troupes pour contrôler des zones et déjouer ses ennemis. Parfois, c'est une démonstration de force évidente, d'autres fois, ce sont des jeux trompeurs de regards fuyants et de subtils déplacements de territoires, et parfois, c'est lancer aveuglément quelques gars dans un endroit en espérant que personne ne réalise que vous manquez de force ! Le jeu met votre cerveau à l'épreuve et vous force à prendre des risques pour déjouer votre opposition. Tout cela est lié au style de jeu variable de chaque maison.

Quelle saveur choisirez-vous ?

Tout fan de Dune sera intéressé avant tout par une chose... les Maisons. Chaque Maison a ses mérites. Aucun doute. Elles ont des forces et des limites claires, des styles de jeu et des préférences. Je ne vais pas m'aventurer dans la politique de la façon dont chacune est liée au film, à leur ressemblance et à tout ça. Mais en tant que joueurs aux pouvoirs variables, de couleurs différentes à incarner, elles sont toutes incroyablement viables. Ai-je des favoris ? Oui. Sont-elles totalement équilibrées ? Pas exactement... Chaque Maison a-t-elle gagné ? Oui aussi. C'est fou d'avoir autant de chaos et autant de variables dynamiquement changeantes qui affectent tout d'une partie à l'autre. La variabilité est le maître mot.

Vanille ou mélange de deux saveurs ?

Les Atréides sont la faction la plus facile à prendre en main. Ils ont sept leaders au lieu de cinq et peuvent également voir un des détails du plan de bataille de leur adversaire. Il y a beaucoup de liberté pour être agressif avec eux et ils sont sans doute les plus faciles à utiliser pour une stratégie de "force en nombre". Ils sont aussi presque immunisés contre les cartes traîtres car, statistiquement, 1/7 est moins probable que 1/5. Mis à part ces avantages, ils sont certainement les plus "vanille" du groupe. Simples et efficaces, capables de faire le travail.

Si vous êtes du genre à vouloir toutes les richesses et à dicter le déroulement d'un combat, alors l'Imperium pourrait être votre choix de saveur ! Ils offrent une approche plus financière du jeu, ainsi qu'un fort élément de contrôle. Ils ont un revenu constant provenant des achats des autres joueurs, ce qui signifie qu'ils ont moins besoin de collecter de l'Épice. Cela réduit également le nombre de cartes jouées, car les joueurs ne voudront pas avoir à en acheter davantage... ou ils pourraient financer votre machine de guerre ! En tant qu'Imperium, vous pouvez également choisir le type de carte d'arme que vos adversaires doivent jouer, ce qui leur permet de garantir facilement des victoires. C'est presque une faction à deux saveurs avec la possibilité de deux tactiques variées.

Sorbet citron ou glace recouverte de sable ?

Vous n'aimez pas les saveurs disponibles ? Vous voulez quelque chose avec plus de piquant ? De l'acidité même ? Dune : Un jeu de conquête et de diplomatie le propose ! Les Harkonnen sont une faction fortement centrée sur le paquet de traîtres. Tromperie, jeux d'esprit et moments où l'on réduit le plan de bataille de quelqu'un à néant. Lors de la mise en place, ils obtiennent quatre cartes traître à garder du paquet et peuvent en échanger une contre une nouvelle au début de chaque bataille. C'est la maison que personne ne veut affronter ! Il suffit d'un léger mouvement malencontreux, d'un timing astucieux ou même d'un coup de chance pour réussir à jouer le bon traître au bon moment. D'un autre côté, pouvoir conserver ses propres cartes traître garantit une certaine sécurité avec certains leaders. La saveur des tacticiens, c'est sûr !

Enfin, nous avons les Fremen. Les rois du contrôle de zone. Ce sont la faction la plus facile à déployer sur le plateau et ils ne souffrent ni de la tempête ni du souffle d'épice. Ils ne paient pas non plus pour être expédiés sur la planète et expédient cinq unités à la fois. Ça a l'air génial, non ? Eh bien... ils ne peuvent expédier que depuis le point central, ce qui leur donne moins de mobilité immédiate. Cette maison est entièrement axée sur le sable. Ils ne souffrent pas de la tempête et n'en sont pas retirés non plus. Et comme s'ils ne pouvaient pas être plus orientés sable, ils peuvent "chevaucher le ver" pendant un souffle d'épice pour se déplacer encore plus loin sur la planète. ET ils peuvent déplacer deux piles de troupes à chaque tour au lieu d'une seule, ou déplacer une seule deux fois plus loin. Ce sont les gens du sable, les habitants de la planète. Il n'est donc pas surprenant qu'ils ne soient pas aussi dépendants de l'épice que les autres !

Se battre pour le paprika

Avec le sentiment éclectique, coloré et presque asymétrique de chaque maison, vous pouvez garantir que les batailles et les moments tendus sont toujours dramatiques. Contextuellement, certaines maisons peuvent sembler déséquilibrées, mais pas insurmontables. Elles peuvent être les outsiders clairs, mais jamais totalement vaincues. Les cartes jouées, les forces engagées et le leader choisi ne sont que la moitié de la bataille. L'autre moitié se trouve dans les jeux psychologiques internes !

Toute perte est une perte complète de force, il peut donc valoir la peine de tout miser sur la bataille, mais votre vulnérabilité à une attaque ultérieure est alors un élément clé. Enverrez-vous des forces supplémentaires pour soutenir le seul homme qui garde le bastion ? Ou les engagerez-vous à en prendre un autre ? Ce que vous choisissez peut très bien déterminer vos chances de victoire. Et pour moi, c'est ce qui rend le jeu si agréable ! Les enjeux sont incroyablement bas à tout moment. Tout miser sur une perte provoque beaucoup de tension, de sueur, de drame ! Mais cela tue-t-il le jeu ? Absolument pas ! Tout est fait et terminé en si peu de temps qu'il y a peu d'impasse ou de réticence. C'est juste une bataille directe pour la domination et un tas de stratégies rapides.

Art de sable ?

Visuellement, le jeu est étrange. Une grande partie de l'illustration est tirée du film Dune 2021. Des personnages, des images, des captures d'écran apparaissent et contribuent à cimenter l'aspect "Dune" du jeu. Tout devrait s'intégrer parfaitement, mais pour moi, ce n'est pas le cas. Je ne sais pas si je fais partie de la minorité, mais je n'aime vraiment pas les photos réelles comme illustrations de jeux de société. Je trouve que cela crée un lien esthétique inutile avec un autre média. Que ce média soit lié ou non, cela me détache du jeu de société et de l'œuvre originale de l'image respective. Ne vous méprenez pas, les images sont superbes pour ce qu'elles sont censées représenter et tout s'intègre magnifiquement pour représenter les choses voulues, mais cela semble forcé. Toutes les autres illustrations sont parfaites en termes de représentation prévue. Le beige sablé est tissé avec des roches érodées par le vent et des traces de vers partout.

En termes de composants, c'est, encore une fois, un mélange. Les jetons, les cadrans, le plateau et les marqueurs sont robustes et bien conçus. Malgré les colorations plus sombres de nombreux composants, ils sont facilement identifiables dans une foule et ont également une belle apparence. Le carton des cartes, cependant, est un peu plus fin. Elles dureront et ne se déchireront pas de sitôt, mais dans un jeu aussi rapide que celui-ci où l'on joue vite et où l'on réapprovisionne rapidement, je m'attendais à un peu plus de rigidité. Pour les plus occasionnels d'entre nous, il est peu probable que nous subissions l'usure, mais pour quiconque est susceptible de s'enthousiasmer ou de vouloir cet objet de collection... protégez-les.

En un mot

Dune : Un jeu de conquête et de diplomatie comporte beaucoup de conquête et très peu de diplomatie. Mais c'est ce à quoi on peut s'attendre de tout jeu de contrôle de zone ! Vous visez la jugulaire et tentez de prendre des territoires par la force. C'est un jeu rapide où il faut placer les personnages sur la carte et tenir les zones, qui m'a surpris par sa rapidité de jeu et son facteur d'excitation ! Contrairement aux jeux similaires, on passe peu de temps à réfléchir et beaucoup de temps à agir. Si vous recherchez un contrôle de zone court et percutant avec une ambiance sablonneuse, je vous le recommande vivement ! Un excellent divertissement avec la peau d'un classique culte !

Zatu Review Summary

Score Zatu

76%

Évaluation

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Complexité
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