Le Seigneur du Temps préféré de la télévision affronte les Anges Pleureurs dans ce nouveau jeu de Gale Force Nine, et Don’t Blink fait des choix audacieux dès le départ. Alors que l'autre jeu de plateau Doctor Who de GF9, Time of the Daleks, s'appuie sur près de 60 ans d'histoire de la série et utilise ses ennemis extraterrestres les plus emblématiques, cette entrée est très ciblée.
Pour commencer, il n'y a qu'un seul Docteur – le Onzième de Matt Smith, objectivement le meilleur Docteur moderne (ne m'interpellez pas, fans de Tennant), habilement assisté par ses compagnons Amy, Rory et Clara. Et un seul ennemi, les Anges Pleureurs. Ils ont fait leurs débuts 44 ans après les Daleks et sont sans doute encore moins mobiles que leurs homologues célèbres, qui n'aiment pas les escaliers.
Il n'y a pas de complot apocalyptique à l'échelle de la galaxie. La cabine de police du Docteur, le Tardis, s'est écrasée sur un vaisseau spatial abandonné. L'équipage doit récupérer quatre composants pour le faire redémarrer et s'échapper. Malheureusement, le vaisseau abrite des Anges Pleureurs – des créatures ressemblant à des statues qui ne peuvent bouger que lorsque vous ne les regardez pas, et qui peuvent vous envoyer hors du temps d'un simple toucher.
Le Seigneur du Temps préféré de la télévision affronte les Anges Pleureurs dans ce nouveau jeu de Gale Force Nine, et Don’t Blink fait des choix audacieux dès le départ. Alors que l'autre jeu de plateau Doctor Who de GF9, Time of the Daleks, s'appuie sur près de 60 ans d'histoire de la série et utilise ses ennemis extraterrestres les plus emblématiques, cette entrée est très ciblée.
Pour commencer, il n'y a qu'un seul Docteur – le Onzième de Matt Smith, objectivement le meilleur Docteur moderne (ne m'interpellez pas, fans de Tennant), habilement assisté par ses compagnons Amy, Rory et Clara. Et un seul ennemi, les Anges Pleureurs. Ils ont fait leurs débuts 44 ans après les Daleks et sont sans doute encore moins mobiles que leurs homologues célèbres, qui n'aiment pas les escaliers.
Il n'y a pas de complot apocalyptique à l'échelle de la galaxie. La cabine de police du Docteur, le Tardis, s'est écrasée sur un vaisseau spatial abandonné. L'équipage doit récupérer quatre composants pour le faire redémarrer et s'échapper. Malheureusement, le vaisseau abrite des Anges Pleureurs – des créatures ressemblant à des statues qui ne peuvent bouger que lorsque vous ne les regardez pas, et qui peuvent vous envoyer hors du temps d'un simple toucher.
C'est délicieusement simple : quiconque a regardé quelques épisodes de la série, en particulier pendant le mandat de Smith, comprendra immédiatement l'idée.
Cette accessibilité est le fondement de tout le jeu. Il y avait probablement deux voies possibles – un grand jeu d'exploration de vaisseau spatial de type Nemesis avec des dizaines de miniatures méticuleusement détaillées et un choix d'équipages de Tardis, ou quelque chose de beaucoup plus abordable.
Et dans un monde où tant de propriétés nostalgiques finissent « boardgameisées » (est-ce un mot ? Faisons-en un mot !) en d'énormes cubes d'une beauté prohibitif, il y a quelque chose à applaudir à créer un jeu amusant et rapide pour pratiquement une somme modique.
Un fou avec une boîte
Alors, parlons des composants. Don’t Blink a la taille d'un livre relié de longueur modeste, et beaucoup plus léger, il est donc facile à transporter pour une journée de jeu. Si vous espériez que la boîte bijou était plus grande à l'intérieur, vous seriez déçu, mais elle réserve une surprise thématique effrayante lorsque vous soulevez le couvercle.
À l'intérieur, vous trouverez un livret de règles de 16 pages, neuf tuiles de sol recto-verso formant le vaisseau spatial, une tuile Tardis, quatre jetons de réparation, quatre jetons d'action, huit pions Anges Pleureurs et quatre pions d'équipage du Tardis.
Le seul plastique que vous trouverez ici se trouve dans les socles des pions – pas de dés, pas de figurines méticuleusement détaillées. C'est une approche low-fi qui convient parfaitement à ce jeu, et GF9 s'y est entièrement consacré. Les tuiles, les jetons et les pions sont tous suffisamment épais et substantiels, et nous obtenons de vraies photos des acteurs dans leurs rôles, et non des œuvres d'art vaguement reconnaissables qui évitent les droits d'image.
Vous pouvez toujours vous procurer Time of the Daleks et la bonne extension Amis pour les miniatures de l'équipage du Tardis, mais il y a de bonnes raisons de ne pas le faire. D'une part, les pions sont vraiment bons – à l'époque, j'ai joué jusqu'à l'épuisement au jeu Aliens de Leading Edge, par ailleurs excellent, alors croyez-moi, je sais à quoi ressemble un mauvais pion.
D'autre part, un pion 2D permet de savoir facilement dans quelle direction le personnage est tourné. Et cela, il s'avère, est très important pour le gameplay…
Quand je dis courez, courez
Don't Blink est, au fond, un jeu d'exploration de donjons. Une bande de braves aventuriers s'aventurant dans des ruines inexplorées à la recherche de trésors – cela pourrait presque être un Descent beaucoup plus simple ou, étant donné le thème spatial, Aliens : Another Glorious Day in the Corps. Ce qui distingue ce jeu des autres, cependant, c'est le combat – car il n'y en a pas.
Il s'avère que frapper des statues de pierre malveillantes avec des bâtons, des épées ou même un fusil à impulsion M41A ne leur fait aucun mal. Mais savez-vous ce que les Anges Pleureurs détestent ? Être regardés.
Oui, dans ce qui est probablement la mécanique de jeu la plus britannique de tous les temps, vous ne pouvez tenir les Anges à distance qu'avec un regard fixe. De manière brillante, cette faiblesse s'étend aux Anges qui se regardent ; vraisemblablement, ils vivent toute leur vie en évitant désespérément le regard des autres, comme les passagers du métro.
C'est très utile, car nos héros ne peuvent se déplacer que de six cases par tour, tandis que les Anges filent à neuf, tant que personne ne les regarde. Les joueurs peuvent même traîner les Anges en position pour qu'ils se regardent, mais il y a un hic. Parfois, une statue n'est qu'une statue.
Le cœur du gameplay de Don't Blink réside dans la capacité à déjouer votre adversaire grâce à la sélection de cartes. À chaque tour, le joueur Ange décide lesquelles des quatre de ses huit marqueurs sont de vrais Anges (les autres sont des statues inoffensives). Seuls ces quatre peuvent agir, et le joueur ne dispose que de quatre jetons d'action, vous pouvez donc les envoyer tous à toute vitesse vers les héros, mais ils ne peuvent rien faire une fois arrivés.
Bien sûr, même si vous retenez un jeton d'action pour capturer un héros, votre Ange pourrait ne pas pouvoir l'utiliser si ce héros (ou un autre avec une ligne de vue) garde son calme et obéit à l'appel… ne clignez pas.
Appel à la bluff
Oui, nous arrivons enfin au cœur du jeu. Chaque tour, les joueurs de l'équipage du Tardis assignent une carte à chaque héros (vous commencez toujours avec quatre héros, partagés entre les joueurs non-Anges), qui indique soit Blink, soit Don't Blink. Cligner des yeux au mauvais moment peut être fatal, tandis que Don't Blink garantit que les Anges sont arrêtés net – tant que vous leur faites face.
Évidemment, il n'est pas si simple de choisir des cartes Don't Blink à chaque tour, car chaque fois qu'une d'entre elles est révélée, elle est défaussée, tandis que les cartes Blink révélées retournent dans la pile pour une utilisation future. Cela ajoute un fort sentiment d'urgence à l'équipe du Docteur ; si vous mettez trop de temps à récupérer ces pièces de réparation, tôt ou tard, il ne vous restera plus que des cartes Blink.
L'équipage du Tardis commence avec dix cartes Don't Blink, mais vous pouvez augmenter ce nombre à 12 pour un jeu plus facile – je le recommande si vous jouez contre un joueur Ange expérimenté ou si vous en avez marre de perdre, car c'est un jeu difficile à gagner pour les héros.
Il existe également quatre cartes spéciales Don't Blink – une pour chaque héros – qui offrent des avantages uniques tels que la récupération de cartes « Don't Blink » dépensées ou l'amélioration de la ligne de vue pendant un tour. Choisir quand les jouer est un choix difficile, car ensuite elles reviennent au joueur Ange, lui accordant une capacité spéciale telle qu'un point d'action supplémentaire ou l'ignorance d'un contrôle Blink.
Toi par là, moi par ici
Il y a pas mal de choses à explorer tactiquement dans Don't Blink, surtout pour le joueur de l'équipage du Tardis. Est-ce que vous vous séparez et vous précipitez pour chacun des composants, sachant que les Anges ne peuvent pas attaquer tout le monde à la fois ? Ou restez-vous ensemble en groupe, ce qui prend beaucoup plus de temps, mais couvre toutes les approches ?
La gestion de la main est une autre considération. Il est tentant de thésauriser vos précieuses cartes Don't Blink pour les tours ultérieurs, mais comme je l'ai découvert au premier tour de ma première partie, cela peut signifier perdre l'un de vos héros très tôt, ainsi que sa capacité spéciale, laissant les héros restants encore plus exposés.
J'avais divisé mon équipe en deux paires et j'ai eu très peu de chance avec les Anges que mon adversaire avait choisi d'activer, se dirigeant droit sur eux. Une décision différente de l'un ou l'autre joueur aurait vu les choses se dérouler de manière assez différente. Cependant, même si je me suis retrouvé sur la défensive pour le reste d'une partie finalement infructueuse, je n'ai pas eu l'impression que la situation était totalement irrécupérable. Malheureusement, je suis tout à fait capable de prendre plus d'une mauvaise décision par partie.
Jusqu'à présent, je n'ai essayé Don't Blink qu'en jeu à deux joueurs, mais j'imagine que le fait d'avoir cinq joueurs rendra les choses intéressantes car vous vous disputerez sur les tactiques et l'approvisionnement en cartes Don't Blink diminuera, d'autant plus qu'une fois votre personnage capturé par les Anges, vous êtes hors du jeu.
D'un autre côté, chaque joueur "héros" gagne si son équipe réussit, car en théorie, ils peuvent être secourus une fois le Tardis réparé, même si si vous voulez vraiment confier votre destin à une machine à voyager dans le temps qui a été réparée par Rory, c'est votre problème.
Tout cela signifie qu'il y a une bonne dose de rejouabilité, et le temps de jeu court n'encourage que cela. Une fois que vous connaissez les règles, vous pouvez le parcourir en moins d'une heure, ou même moins si l'équipage du Tardis est négligent ou malchanceux. Cela signifie également que vous pouvez vous relayer en tant que joueur Ange – une bonne idée, car il s'agit généralement d'un rôle plus réactif, vos décisions à chaque tour dépendant exactement de ce que fait l'autre camp.
Je ne suis pas sûr à quel point vous y reviendrez une fois que vous aurez joué les différentes permutations, cependant. On a l'impression que c'est le genre de jeu qui est stimulant jusqu'à ce que vous vainquiez les Anges, mais qui manque peut-être de la profondeur nécessaire pour vous faire revenir une fois que vous l'avez fait.
Résumons...
En termes d'épisodes de Doctor Who, si vous considérez Time of the Daleks comme un spécial anniversaire qui met le paquet, alors Don't Blink est bien cet épisode de mi-saison qui a une bonne idée et la développe, laissant une impression durable.
J'ai beaucoup aimé, pour son engagement envers son thème et sa relative simplicité. C'est un jeu que l'on peut rapidement expliquer aux joueurs occasionnels et qui ne demande pas un grand investissement de temps. Il faut plus de temps pour installer certains jeux que pour jouer à Don't Blink.
Espérons que cela mènera à d'autres sorties de Doctor Who comme celle-ci – des jeux simples et à petit budget, basés sur un seul Docteur et un scénario. Mais il est difficile de voir comment ils pourront surpasser le mélange parfait de mécanismes de jeu et d'histoire que Don't Blink parvient à accomplir.
Zatu Review Summary
Score Zatu
75%

