Libre à tous les contes de fées
Des sorciers rivaux invoquent des personnages aimés et redoutés de l'univers Disney et Pixar, les opposant les uns aux autres dans l'ultime bataille pour la victoire. Les tridents scintillants des sirènes s'entrechoquent avec les cimeterres de princes en herbe ; des éclairs crépitants explosent contre des tourbillons déchaînés ; et des tirs laser ricochent sur les écailles chatoyantes de dragons. Il est temps d'entrer dans Disney Sorcerer’s Arena : Epic Alliances.
Ce jeu de mêlée fantastique extensible pour deux ou quatre joueurs (ou trois, si un joueur expérimenté peut gérer deux mains de cartes à la fois) met en scène un groupe de personnages Disney et Pixar qui s'affrontent en équipes de trois pour atteindre 20 points de victoire. Pour ce faire, ils jouent des cartes de leur paquet de trente cartes – composé de dix cartes uniques de chacun de leurs trois personnages – afin de manœuvrer et d'effectuer des actions (qui peuvent aller de l'attaque, au tirage de cartes, et à la guérison, à l'application d'effets de statut, à la téléportation et au bannissement des cartes adverses du jeu), et d'utiliser des compétences spéciales de personnages pour activer de puissants buffs et super-mouvements.
Les points de victoire sont acquis en occupant des espaces de victoire sur le plateau, ce qui ajoute une agréable touche de tactique de "roi de la colline", mais vous ne gagnerez qu'un seul point par tour où un personnage commence sur un espace de victoire. Le véritable trésor réside dans la défaite, ou le KO, de vos rivaux, les cogneurs les plus costauds valant plus que les combattants fragiles. Les personnages sont remis en jeu au début de leur tour, de sorte que vous n'êtes jamais longtemps hors du combat, et choisir quand et où porter le coup final devient un casse-tête en soi.
Libre à tous les contes de fées
Des sorciers rivaux invoquent des personnages aimés et redoutés de l'univers Disney et Pixar, les opposant les uns aux autres dans l'ultime bataille pour la victoire. Les tridents scintillants des sirènes s'entrechoquent avec les cimeterres de princes en herbe ; des éclairs crépitants explosent contre des tourbillons déchaînés ; et des tirs laser ricochent sur les écailles chatoyantes de dragons. Il est temps d'entrer dans Disney Sorcerer’s Arena : Epic Alliances.
Ce jeu de mêlée fantastique extensible pour deux ou quatre joueurs (ou trois, si un joueur expérimenté peut gérer deux mains de cartes à la fois) met en scène un groupe de personnages Disney et Pixar qui s'affrontent en équipes de trois pour atteindre 20 points de victoire. Pour ce faire, ils jouent des cartes de leur paquet de trente cartes – composé de dix cartes uniques de chacun de leurs trois personnages – afin de manœuvrer et d'effectuer des actions (qui peuvent aller de l'attaque, au tirage de cartes, et à la guérison, à l'application d'effets de statut, à la téléportation et au bannissement des cartes adverses du jeu), et d'utiliser des compétences spéciales de personnages pour activer de puissants buffs et super-mouvements.
Les points de victoire sont acquis en occupant des espaces de victoire sur le plateau, ce qui ajoute une agréable touche de tactique de "roi de la colline", mais vous ne gagnerez qu'un seul point par tour où un personnage commence sur un espace de victoire. Le véritable trésor réside dans la défaite, ou le KO, de vos rivaux, les cogneurs les plus costauds valant plus que les combattants fragiles. Les personnages sont remis en jeu au début de leur tour, de sorte que vous n'êtes jamais longtemps hors du combat, et choisir quand et où porter le coup final devient un casse-tête en soi.
Le livret de règles contient même, pour la première fois que je l'ai vu ou entendu, des chapitres de complexité variable. Vous commencez par un jeu d'introduction de deux personnages chacun, en utilisant uniquement leurs cartes et avec une condition de victoire de 12 points, puis vous progressez en introduisant de plus en plus de compétences, de tailles de main, d'améliorations et de construction d'équipes. Cela permet aux jeunes joueurs de s'en tenir aux affrontements plus simples, tandis que les joueurs expérimentés peuvent implémenter ou ajuster n'importe quel nombre de règles au fur et à mesure qu'ils apprennent le jeu. De cette façon, les règles sont comme des blocs de construction ; ce sont toutes des pièces individuelles, pouvant être ajoutées ou supprimées, mais quelles que soient celles que vous utilisez, elles s'empilent toutes élégamment dans un certain nombre de configurations.
Escarmouche de contes de fées
Comme de nombreux jeux avec plusieurs factions ou personnages jouables, de Twilight Imperium Rex à Keyforge, tous les personnages du set de base de Sorcerer’s Arena semblent surpuissants, mais l'effet net est qu'aucun d'entre eux ne l'est réellement ! En réalité, c'est votre composition d'équipe qui vous mènera à la victoire.
Un choix d'une importance trompeuse est l'ordre dans lequel votre équipe jouera, et comment cela contrecarre celle de votre adversaire. Choisirez-vous les femmes fatales du set de départ, Maléfique, Ariel et Démone, pour constituer une équipe excellant dans les éclairs à distance, les blasters à particules et la guérison, mais au détriment d'un solide contrôle du plateau ? Ou peut-être simplement une équipe de tanks, avec Sully et Gaston, des combattants à part entière qui sacrifient la vitesse pour la force.
Et ne me lancez même pas sur l'interaction des compétences uniques des personnages. Beaucoup de cartes du Dr Facilier sont des sorts, ce qui signifie qu'un jumelage avec Mickey l'apprenti sorcier améliorera la capacité du magicien souris à multiplier ses armées de balais magiques chaque fois qu'il pioche une de ces cartes de type magie. La construction d'équipe pourrait être une partie si peu importante du jeu, réduite à un simple choix aléatoire, mais comme beaucoup de mes choix de conception de jeu préférés, elle peut être aussi simple ou complexe que vous le souhaitez. Agonisez sur la meilleure combinaison possible, ou prenez simplement vos personnages préférés ; vous trouverez un mélange nouveau et excitant quoi que vous fassiez.
C'est parce que les interactions entre les personnages et les mouvements que vous et vos adversaires faites sont toutes si thématiquement exactes ; j'ai récemment perdu une partie face à un véritable raz-de-marée de mouvement final de Mickey. Ses jetons Balai Magique s'étaient accumulés, se multipliant de manière exponentielle, comme dans le film Fantasia, me submergeant soudainement, lui permettant de lancer une attaque massive qui a instantanément mis KO Maléfique en pleine santé et a fait gagner la partie à mon adversaire.
Chaque personnage de Disney Sorcerer's Arena semble occuper une niche, mais ils se complètent tous, et ce n'est pas un équilibre facile à trouver ; vous risquez des mécaniques conflictuelles, ou d'introduire des capacités si uniques à un certain personnage que le système de jeu ne semble plus du tout le même. Ces écueils sont habilement évités ici. Chaque héros fonctionne autour de légers ajustements aux règles concrètes établies dès le départ, certains obtenant des petits bonus supplémentaires grâce à des choses comme se déplacer à leur tour avant d'attaquer, attaquer en occupant un espace de victoire, ou des attaques qui se propagent entre rivaux proches les uns des autres.
Mêlée Mythique
Avec tant d'options à votre tour, la vraie compétence devient de savoir naviguer dans le pari de quand et où les utiliser. Décider de sauvegarder votre dévastatrice Forme de Dragon dans l'espoir que vos rivaux se regroupent lors de leurs prochains tours pourrait se terminer en désastre si ne pas attaquer peut vous obliger à défausser des cartes, à perdre du temps à ramener vos alliés au combat, ou même à perdre la manche entièrement. Cet intricat va-et-vient est encore amélioré par des éléments tels que l'ordre des tours, la façon dont vos alliés peuvent vous soutenir, ce que vos adversaires peuvent ou vont faire à leurs tours, et le fait que votre adversaire considère toutes ces choses aussi ! Décrypter les decks de chaque personnage (et vous en découvrirez tout autant en jouant contre eux) est une délicieuse courbe d'apprentissage, augmentant la rejouabilité plus haut que la plus haute pièce de la plus haute tour.
Toutes les considérations mentionnées jusqu'à présent doivent également prendre en compte un astucieux petit système appelé "Engrenages" lors de la partie de Disney Sorcerer’s Arena. Chaque carte est dotée de l'une des quatre minuscules icônes, un Engrenage, qui ne fait rien par elle-même mais est utilisée pour améliorer les personnages (leur carte se retournant pour révéler leur capacité innée la plus puissante) lorsqu'un certain nombre de chaque type est partagé entre les cartes de leur pile de défausse. Cela révèle une couche entièrement nouvelle et excitante au puzzle ; comme chaque personnage liste les quantités de chaque Engrenage dans son deck et nécessite une combinaison unique pour améliorer, le système vous offre une autre facette avec laquelle affiner votre équipe.
En parlant de raffiné, les nombreux effets de statut du jeu sont aussi absolument géniaux. Je n'ai jamais vu un jeu de plateau implémenter cela aussi bien – même la plupart des interfaces utilisateur de jeux vidéo, de Pokémon à Borderlands, n'affichent pas les divers effets Maudit, Furtif ou Provocation aussi efficacement et lisiblement. Les chevrons s'insèrent dans l'indicateur de tour de votre personnage, puis d'autres peuvent s'empiler dessus en une ligne ergonomique. Les cartes donnent le plus souvent aux personnages « 2 » d'un certain effet, ce qui signifie que vous placez deux compteurs sur cet indicateur de statut et en retirez un au début du tour de ce personnage.
En fait, cela signifie que l'effet dure du tour où il est activé jusqu'au suivant, car une fois le dernier jeton retiré, l'effet disparaît également, mais c'est une façon vraiment ingénieuse de le gérer qui élimine la confusion ou le besoin de pistes numériques encombrantes. Parfois, il s'agit d'un buff continu qui finit par expirer – comme Robuste, qui réduit de 1 point les dégâts subis – ou d'un compte à rebours jusqu'à une pénalité comme Désorienté, qui vous force à bannir une carte du jeu pour la durée de ce tour. Cela distingue davantage les personnages les uns des autres, car beaucoup se concentrent sur l'immobilisation ou l'entrave des adversaires au lieu d'infliger des dégâts directs.
Contes de combat
En termes de qualité, il y a beaucoup à dire sur cette grande boîte de Disney Sorcerer’s Arena, et elle varie énormément. En regardant les photos du produit, j'ai d'abord pensé que les figurines acryliques étaient une grosse économie, alors que des figurines miniatures auraient évidemment pu être incluses (et le sont, dans des jeux d'escarmouche allant d'Unmatched à Warhammer Underworlds). Mais en ayant le jeu en main et en voyant le style artistique stylisé aux bords géométriques, les figurines miniatures auraient été déplacées. De plus, choisir ce qui aurait plus que probablement équivalu à une seule couleur par figurine aurait été difficile pour un casting si vif, et en prime chaque personnage a sa propre base scénique imprimée plutôt qu'une base générique partagée par tous.
Le plateau est le seul endroit où l'esthétique fait défaut. Il ressemble à une application mobile, ce qui est logique étant donné l'origine du jeu, mais là où un téléphone devrait utiliser la puissance de traitement pour rendre les décors, un plateau physique n'a pas une telle contrainte, et donc pas une telle excuse (à part le budget de l'imprimante, je suppose).
Cependant, le fait de le garder neutre avec autant de personnages d'univers et de genres différents en jeu a du sens, mais un certain nombre de titres parviennent à s'en sortir avec des lieux exotiques tout en restant neutres. L'opportunité d'inclure des lieux des Parcs Disney était là, les gars ! Même une sorte de maçonnerie médiévale aurait fait long feu ici, Disney étant plus étroitement associé à un château. Il aurait pu y avoir des marches menant aux tuiles de victoire au centre, avec des pièces d'or et des trésors éparpillés sur le sol. De cette façon, une touche visuelle aurait pu être injectée tout en restant principalement grise pour ne pas jurer avec les figurines colorées. Oh, eh bien, inutile de faire un vœu pour ça – le plateau est si simple que vous pourriez en imprimer un personnalisé si vous le souhaitiez !
Les cartes de mon exemplaire ont dû être sleevées, car elles sont étonnamment fines et beaucoup étaient même collées ensemble comme les pages d'un livre d'enfant taché de ketchup, ce qui a entraîné une déchirure au dos d'une carte lorsque j'ai essayé de séparer un couple particulièrement tenace. Je doute qu'elles puissent être mélangées sans la surface plus polie des sleeves, et je ne voulais pas risquer de les endommager davantage pour le découvrir, car en matière d'illustration, les couleurs saturées et les éléments artistiques uniques sont vraiment éclatants.
Les seules critiques mécaniques que j'ai concernent la gestion de la santé et le nombre élevé de règles à suivre. Pour la première, les molettes qui semblent tourner avec un clic satisfaisant sont en fait des anneaux en plastique que vous devez soulever de la base, déplacer et remettre en place. Comme vous devez ramasser vos figurines à moins d'être particulièrement habile, elles tombent souvent de leurs bases. Cela a entraîné plus d'une occasion où, après une manipulation délicate, nous ne savions plus exactement sur quelle case elles se tenaient.
Quant aux règles de Disney Sorcerer's Arena, je sais que j'ai dit qu'elles s'emboîtent toutes à merveille, et je maintiens cela ; les cartes de référence incluses offrent également une chronologie parfaite de chaque tour, de la vérification des effets de statut et du tirage d'une carte au déplacement, à l'attaque, au déclenchement des compétences et à l'amélioration. Mais avec six personnages, chacun avec plusieurs compétences, trente cartes par joueur, les Engrenages dont vous aurez besoin pour améliorer, et trois espaces de victoire (et ce, avant même les effets de statut), votre cerveau est aux prises avec des dizaines d'éventualités à la fois, et il y a eu plusieurs fois où nous étions tellement pris par le calcul de nos plans principaux que nous avons soudainement réalisé que le Dr Facilier avait Furtif, ce qui signifie qu'une carte doit d'abord être défaussée pour l'attaquer, et les trois derniers tours avaient contenu des mouvements illégaux. Oups !
Le roi du château (Disney)
Si vous vous demandez comment j'ai expliqué les règles en deux paragraphes pour ensuite en discuter en profondeur pendant une douzaine d'autres, c'est le véritable secret qui se cache derrière le thème adapté aux enfants. Il n'y a pas de façon plus simple de le dire : celui-ci m'a vraiment pris par surprise. Initialement choisi comme un amusant "chacun pour soi" pour le cadeau de Noël de ma fiancée, il est vrai que j'ai vu des similitudes avec mon jeu préféré de ma collection, Unmatched. Mais ce que je n'avais pas réalisé, et je n'arrive pas à croire que j'écris cela, c'est que Sorcerer's Arena le dépasserait pour revendiquer la première place.
La seule chose qui freine beaucoup de grands jeux est leur attrait plus large. Nombreux sont ceux qui ont des règles et un design incroyables, mais finalement un jeu ne vaut que par le nombre de fois que vous pouvez le mettre sur la table. Eh bien, je peux vous garantir, quel que soit le groupe avec lequel je joue, que chaque fois que je sors l'épaisse boîte violette qui contient Sorcerer's Arena, l'attention est captée, les yeux s'illuminent en apercevant le logo Mickey, puis une soirée entière de chaos de dessins animés s'ensuit pour une expérience exceptionnellement tactique, thématiquement riche et amoureusement réalisée qui a fait de tous mes rêves de jeux de société une réalité.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

