Nous sommes au XXe siècle, un siècle de développement technologique fulgurant, un siècle de nouvelles relations économiques et politiques, un siècle de deux guerres mondiales, un siècle de révolutions. Pour la première fois dans l'histoire, la création d'un gouvernement mondial unique est devenue possible. Vous commandez une sous-division au sein du « Comité » - une organisation secrète œuvrant à devenir ce gouvernement.
Pendant le jeu, vous dépêchez votre réseau d'agents pour infiltrer les institutions politiques, financières et de recherche. Vous concluez des traités avec des organisations éminentes, connues et secrètes, et menez des opérations secrètes. Vous dirigez des projets qui façonnent l'histoire, notamment le Komintern et les Nations Unies. Plus important encore, vous rivalisez avec les autres chefs de sous-division pour devenir le seul marionnettiste du monde !
Tout ce que vous faites est entouré de secret. Le monde ne sait rien de vous, et il en restera ainsi. Même lorsque vous serez à la tête du Comité et deviendrez le dirigeant du monde !
Deep State: New World Order est un jeu dystopique de domination mondiale et de conspirations mondiales. Le jeu se déroule sur plusieurs manches, et au cours d'une manche, les joueurs commencent par la phase d'action, qui est suivie par la phase de prise de contrôle. Ces deux phases se répètent, puis à la fin de la manche vient la phase de traité.
Pendant la phase d'action, chaque joueur effectue une action, dont la plus importante est d'envoyer vos agents infiltrer les institutions politiques, financières et de recherche représentées par des cartes d'objectif dans la Zone d'Infiltration. Vous devez vous battre pour les cartes d'objectif car d'autres joueurs peuvent envoyer plus d'agents pour intercepter la carte dont ils ont besoin. Les joueurs peuvent également progresser vers des projets de domination mondiale, y compris le Komintern, les Nations Unies, Spyware et Deep State lui-même, ce qui donne aux joueurs des avantages tangibles dans le jeu. Ils peuvent également choisir de mener des opérations secrètes qui procurent beaucoup d'influence tout en exigeant le sacrifice d'agents.
Pendant la phase de prise de contrôle, les joueurs prennent leurs cartes capturées et en retirent certains de leurs agents.
La phase de traité commence lorsque toutes les cartes d'objectif de la Zone d'Infiltration ont été capturées. Chaque joueur peut alors conclure un traité qui le fait travailler avec de puissantes organisations, certaines connues dans le monde entier, tandis que d'autres se cachent dans le secret.
À la fin du jeu, les joueurs calculent leur influence (points de victoire) qui est générée par leurs cartes d'objectif, par leur participation à des projets mondiaux et par leurs cartes de traité. De nombreuses cartes interagissent entre elles, générant encore plus d'influence. Le joueur ayant le plus d'influence gagne la partie, devenant le maître du monde que nous connaissons.