Cachée au plus profond de l'histoire de la ville de Waterdeep se trouve une mystérieuse guilde de criminels dirigée par un personnage terrifiant connu uniquement sous le nom de Xanathar. Ce chef de la pègre voit et sait tout ce qui se passe dans la ville (prétendument) et a un désir profond d'acquérir des connaissances sur tout ce qui se passe dans le monde multivers de Donjons et Dragons. Ce livre – Le Guide de tout de Xanathar – est la compilation des notes que le tyrannœil fou a recueillies et partagées avec son seul poisson rouge, Sylgar.
Et maintenant, bien sûr, nous.
Cette collection de contenu est la première grande extension du monde de la 5ème édition de D&D, apportant de nouvelles options et plongeant dans le royaume infini de possibilités qui attendent les aventuriers, leurs aventures et le monde dans lequel ils vivent. Après avoir passé quelques années avec ce livre et dirigé un monde avec lui, je vais décomposer chaque chapitre et vous donner les hauts et les bas de ce tome.
Cachée au plus profond de l'histoire de la ville de Waterdeep se trouve une mystérieuse guilde de criminels dirigée par un personnage terrifiant connu uniquement sous le nom de Xanathar. Ce chef de la pègre voit et sait tout ce qui se passe dans la ville (prétendument) et a un désir profond d'acquérir des connaissances sur tout ce qui se passe dans le monde multivers de Donjons et Dragons. Ce livre – Le Guide de tout de Xanathar – est la compilation des notes que le tyrannœil fou a recueillies et partagées avec son seul poisson rouge, Sylgar.
Et maintenant, bien sûr, nous.
Cette collection de contenu est la première grande extension du monde de la 5ème édition de D&D, apportant de nouvelles options et plongeant dans le royaume infini de possibilités qui attendent les aventuriers, leurs aventures et le monde dans lequel ils vivent. Après avoir passé quelques années avec ce livre et dirigé un monde avec lui, je vais décomposer chaque chapitre et vous donner les hauts et les bas de ce tome.
Ce n'est pas essentiel pour diriger votre partie de D&D, ce n'est pas un quatrième livre de base à ajouter au Manuel des joueurs ou au Guide du Maître de Donjon, mais j'espère vous aider à décider si cela en vaut la peine. Je vais faire quelques suppositions : vous, cher lecteur, êtes déjà quelque peu familier avec D&D et avec la 5ème édition en particulier. Si ce n'est pas le cas, je vous recommande vivement de consulter certains de nos autres blogs qui couvrent les livres de base, comme celui-ci qui examine le Manuel des joueurs.
Alors, attachez votre ceinture pour mon guide du Guide de Tout !
Chapitre 1. Création de personnages
Nouveau personnage, qui est-ce ? Tout le monde est confronté au dilemme lorsque son personnage atteint certains niveaux. Dans quoi me spécialiser ? Les options fournies dans le Manuel des joueurs peuvent vous suffire, mais au cas où ce ne serait pas le cas, ou si elles ne correspondent pas tout à fait à l'image que vous vous êtes construite, jetez un œil aux nouvelles options de sous-classe que le Guide de tout de Xanathar présente. Vous voulez être un clerc d'Hadès qui n'est pas obsédé par la mort ? Bienvenue à l'église du clerc du domaine de la Tombe ! Envie d'être un pirate ? Entrez le Voleur Bretteur ! Ce sont deux des 31 sous-classes qui vous sont disponibles dans le livre, bien que certaines d'entre elles soient des réimpressions de livres précédents, comme le Moine Âme Solaire qui est apparu dans le Guide de l'aventurier de la Côte des Épées. Ceci est pour le bénéfice de ceux qui jouent dans la Ligue des aventuriers, cependant.
J'adore la diversité supplémentaire des options, mais j'ai été un peu attristé de constater qu'il n'y avait qu'une seule sous-classe de magicien. Ceci dit, c'est une classe qui avait le plus de sous-classes à l'origine, mais quand même, j'adore les magiciens ! De plus, Xanathar's vous donne des conseils sur les éléments de l'histoire que vous voudrez peut-être intégrer à la vie de votre personnage, tels que les événements de vie qui ont fait de votre personnage ce qu'il est aujourd'hui.
Chapitre 2. Outils du Maître de Donjon
C'est la section du Guide de tout de Xanathar qui me ravit le plus. Bien que j'aime voir ce que mes joueurs inventent, je ne peux pas utiliser moi-même la section de création de personnage. Ce chapitre, cependant... il ouvre ma boîte à outils de manières nouvelles et merveilleuses.
Tout d'abord, il y a quelques clarifications concernant certains mécanismes de base tels que le sommeil et la chute, mais il apporte également d'excellentes mises à jour à certaines sections du Guide du Maître de Donjon, telles que les Pièges et les Temps morts. Les deux meilleures parties de ce chapitre pour moi sont les tableaux de rencontres aléatoires et la section sur les objets magiques. Les rencontres aléatoires sont décomposées par terrain et vous offrent des options à travers les quatre paliers de jeu. Ainsi, si votre groupe de niveau 11 se promène dans les montagnes, vous pouvez lancer (ou choisir) quelles créatures vont croiser leur chemin. Toutes ne sont pas des rencontres directes – par exemple, "une large crevasse, ses profondeurs enveloppées de brume" apparaît sur un jet de 76-80, tandis qu'un 21-25 évoque un "dragon rouge planant dans le ciel au-dessus des plus hautes montagnes", ce qui apporte de nouveaux défis narratifs à votre jeu.
Chapitre 3. Sorts
Croyez-vous en la magie ? J'espère que oui, car cela a toujours été une partie essentielle d'une campagne de D&D. Les lanceurs de sorts utilisés dans le jeu ont une énorme liste d'options, mais maintenant, de nouveaux sorts ont été découverts. Peut-être sont-ils tombés derrière le canapé, qui sait ? Comme dans le Manuel des Joueurs, les sorts sont répartis par classe, mais ils incluent également l'école de magie dont le sort est issu. Cela facilite la vie du magicien qui n'a qu'à noter chaque sort de transmutation, ou du chevalier occulte qui a besoin de la liste d'abjuration en urgence. La majorité des sorts se concentrent sur les niveaux de jeu inférieurs, car, soyons honnêtes, la plupart des campagnes se situent entre les niveaux 3 et 13. Cependant, il y a de quoi donner à votre lanceur de sorts choisi de nombreuses chances de surprendre et de ravir.
Annexes
La dernière partie du Guide de tout de Xanathar est constituée des annexes. L'Annexe A fournit des conseils sur le monde d'une campagne partagée, la collaboration avec un nombre potentiellement plus important de joueurs et la rotation des MJ, afin de maintenir le jeu en vie dans un monde où la vie s'interpose souvent. Pour être honnête, cette partie m'a semblé personnellement inutile et je ne l'ai jamais vraiment lue, mais il y a une grande mise en garde à cela. Je dirige une partie avec le même groupe de joueurs depuis cinq ans maintenant, répartie sur deux campagnes, et nous avons réussi à faire en sorte que cela fonctionne pour nous tout ce temps, généralement en organisant des parties uniques si je ne suis pas disponible ou si un grand nombre de joueurs sont occupés. Cela pourrait être utile pour vous, surtout si vous jouez dans un club de JdR avec des MJ qui tournent, mais pour moi, ce n'était pas quelque chose dont j'avais besoin.
La deuxième annexe, cependant, était quelque chose dont j'avais grandement besoin. Voici les listes de noms de personnages. Ces noms sont donnés dans des regroupements assez standard, en particulier selon le genre et la race, mais le livre va plus loin pour les noms humains. De longues listes de noms regroupés par catégories historiques ou par lieux spécifiques sont très utiles pour les Maîtres de Donjon qui ont besoin de trouver un nom à la volée et ne les retiennent pas par cœur. Elles donnent également une grande inspiration pour la nomenclature des races non humaines (qui savait que les Draconides avaient des noms de clans aussi complexes !)
Dernières Réflexions
J'ai le Guide de tout de Xanathar depuis sa sortie et je l'ai trouvé un compagnon très fiable pour concevoir mon monde. J'adore les petites notes éparpillées dans le livre du point de vue de Xanathar. Elles apportent un fil conducteur comique à travers le livre et les fonctionnalités offertes facilitent grandement la vie des joueurs et des maîtres de donjon. Le tableau des options de forme animale dans la section druide manquait cruellement dans le Manuel des Joueurs, donc l'inclure ici évite de devoir feuilleter frénétiquement les pages du Manuel des Monstres à la table de jeu.
J'ai dit au début de cet article que ce livre n'était pas essentiel à votre gameplay. Eh bien, pardon, j'ai menti. La pure diversité d'options dans ce livre le rend essentiel et permet à vos joueurs d'entrer dans un royaume de narration plus vaste. Alors qu'attendez-vous ? Entrez dans l'esprit du tyrannœil le plus rusé et explorez les possibilités illimitées du "Tout".
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

