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Dites les mots « Dark Souls » à n'importe quel joueur et vous obtiendrez probablement l'une des deux réponses suivantes. Soit un éloge enthousiaste du jeu vidéo brutalement difficile de From Software, un amour tordu pour ses combats de boss épiques, un level design cruel mais astucieux et de subtils fragments de lore entrelacés dans ses mondes. Ou bien un « jamais entendu parler » vide / une confession embarrassée du genre « j'ai essayé de m'y mettre une fois mais, non, c'est trop dur pour moi ». En ce qui concerne n'importe quel jeu Souls, il ne semble pas y avoir beaucoup d'espace entre ces deux camps : soit vous êtes un fanatique de Souls qui se délecte de la punition pixelisée, soit, pour une raison quelconque, vous ne l'êtes pas. Joueurs occasionnels, attention. Vous avez entendu parler de Painted World Of Ariamis ? Eh bien, vous le ferez aujourd'hui.

Dark Souls est tout simplement mon jeu vidéo préféré de tous les temps, pour toutes les raisons susmentionnées et bien d'autres. Quand j'ai eu mon premier vrai emploi après l'obtention de mon diplôme, je l'ai acheté avec l'argent gagné de mon premier mois de salaire. Feu de camp allumé ! Depuis, j'ai joué à tout le catalogue, y compris les DLC, j'ai des étagères de livres d'art et de guides stratégiques dédiés à ses nombreux mondes et j'ai eu la chance de contribuer à un petit morceau de l'ode à Dark Souls de Keza MacDonald et Jason Killingsworth, "You Died", un livre qui raconte chaque recoin du premier jeu de la série. C'est donc avec beaucoup d'enthousiasme que je me suis plongé tête baissée dans l'abîme de la campagne Kickstarter (3,7 millions de livres sterling!!) de Steamforged Games en 2016, qui visait à amener le monde de Dark Souls sur les tables de jeu.

Lorsque ma promesse est enfin arrivée, j'ai ouvert la boîte et j'ai vu un encart en papier déclarant "You Died", un message bien trop familier dans le jeu qui annonce l'échec. Outre le trollage évident des joueurs avant même qu'ils ne commencent, le message était clair : la mort vous attend, alors soyez prêts. Et je l'étais. Mais peut-être que pour moi personnellement, qui chéris le design complexe et réfléchi du matériel source, le jeu de plateau était toujours destiné à décevoir.

Dites les mots « Dark Souls » à n'importe quel joueur et vous obtiendrez probablement l'une des deux réponses suivantes. Soit un éloge enthousiaste du jeu vidéo brutalement difficile de From Software, un amour tordu pour ses combats de boss épiques, un level design cruel mais astucieux et de subtils fragments de lore entrelacés dans ses mondes. Ou bien un « jamais entendu parler » vide / une confession embarrassée du genre « j'ai essayé de m'y mettre une fois mais, non, c'est trop dur pour moi ». En ce qui concerne n'importe quel jeu Souls, il ne semble pas y avoir beaucoup d'espace entre ces deux camps : soit vous êtes un fanatique de Souls qui se délecte de la punition pixelisée, soit, pour une raison quelconque, vous ne l'êtes pas. Joueurs occasionnels, attention. Vous avez entendu parler de Painted World Of Ariamis ? Eh bien, vous le ferez aujourd'hui.

Dark Souls est tout simplement mon jeu vidéo préféré de tous les temps, pour toutes les raisons susmentionnées et bien d'autres. Quand j'ai eu mon premier vrai emploi après l'obtention de mon diplôme, je l'ai acheté avec l'argent gagné de mon premier mois de salaire. Feu de camp allumé ! Depuis, j'ai joué à tout le catalogue, y compris les DLC, j'ai des étagères de livres d'art et de guides stratégiques dédiés à ses nombreux mondes et j'ai eu la chance de contribuer à un petit morceau de l'ode à Dark Souls de Keza MacDonald et Jason Killingsworth, "You Died", un livre qui raconte chaque recoin du premier jeu de la série. C'est donc avec beaucoup d'enthousiasme que je me suis plongé tête baissée dans l'abîme de la campagne Kickstarter (3,7 millions de livres sterling!!) de Steamforged Games en 2016, qui visait à amener le monde de Dark Souls sur les tables de jeu.

Lorsque ma promesse est enfin arrivée, j'ai ouvert la boîte et j'ai vu un encart en papier déclarant "You Died", un message bien trop familier dans le jeu qui annonce l'échec. Outre le trollage évident des joueurs avant même qu'ils ne commencent, le message était clair : la mort vous attend, alors soyez prêts. Et je l'étais. Mais peut-être que pour moi personnellement, qui chéris le design complexe et réfléchi du matériel source, le jeu de plateau était toujours destiné à décevoir.

Notre groupe l'a joué de nombreuses fois, s'efforçant de s'engager dans sa difficulté atroce et de pardonner ses lacunes. Nous avons eu recours à des règles maison pour essayer d'atténuer certaines de nos frustrations, mais finalement, de meilleurs jeux, plus raffinés, sont arrivés et nous ont semblé plus dignes de notre temps libre collectif. Et ainsi Dark Souls et son armée d'extensions ont pris la poussière sur mes étagères de jeux pendant des années. Les braises incandescentes ont commencé à s'éteindre, sans réelle raison de les raviver… jusqu'à maintenant.

J'ai été intrigué de voir Steamforged non seulement annoncer deux nouveaux ensembles de figurines pour Dark Souls: The Board Game, axés sur de nouveaux ennemis et boss, mais aussi les proposer sous forme de deux nouvelles boîtes de jeu de base plutôt que de simplement sortir plus d'extensions. Les flammes vacillent ! Mais ce qui m'a le plus impressionné dans ce nouveau contenu, c'est que Steamforged avait apparemment écouté les voix mécontentes de la communauté autour des feux de camp et avait apporté des améliorations de la qualité de vie destinées à simplifier l'expérience. Feu de camp rallumé ! Une fois de plus, je me tenais devant la porte de brouillard, plein d'espoir mais incertain de savoir si cette dernière version serait un peu plus digne du nom de Dark Souls (et de notre temps).

Essaye. Meurs. Pleure. Recommence.

Avant de traverser la lumière blanche de ce nouveau set de base (j'avais eu la chance de me procurer une copie de la version du Monde Peint d'Ariamis, ma zone préférée du jeu vidéo), notre groupe a décidé de rafraîchir notre mémoire collective et de rejouer une partie de la version originale au préalable. Pour nous rappeler à la fois le bon : les figurines, bien que n'étant pas de la meilleure qualité, sont superbes sur la table, surtout une fois peintes.

Il manque encore quelques boss majeurs au catalogue (je pense à vous, Taurus Demon, Capra Demon, Seeth the Scaleless, Quelaag, Gwynn !). La présentation et l'esthétique des mondes dépravés pour lesquels From Software est réputé sont fidèlement recréées, tout comme ce sentiment de péril. La mort et l'échec ne sont jamais loin, et le succès doit être orchestré par une marche tendue sur un fil, impliquant une gestion minutieuse de l'endurance par rapport à la santé. Et les rencontres de boss : apprendre les schémas d'attaque des boss comme dans le jeu vidéo est relativement bien reproduit sur la table, et les batailles de boss ont cette sensation épique, surtout si vous êtes aussi passionnés que nous et que vous jouez la bande-son de Dark Souls lorsque vous affrontez les gros cogneurs. Cibler et exploiter le côté vulnérable d'un boss pour faire des doubles dégâts est également une mécanique amusante qui donne lieu à des cris comiques tels que « Attrapez-le ! Son cul est faible ! » Il y a certainement de l'ambiance à avoir au milieu de toute cette brutalité.

Et aussi pour nous familiariser avec le mauvais : quelques figurines tordues (Smough a un marteau mou… ce n'est pas un euphémisme) et un livret de règles peu intuitif pour commencer, mais la question de l'équité est la douleur de la taille du cul de Smough au cœur de ce qui ne va pas avec le jeu de plateau Dark Souls. Le jeu vidéo est brutalement difficile mais rarement injuste. La mort est généralement le résultat d'une erreur commise par le joueur.

La faute réside rarement dans la mauvaise conception du jeu ou des niveaux. Malheureusement, il n'en va pas de même pour Board Game Souls. Le jeu de plateau est tout aussi, sinon plus, punitif que le jeu vidéo, mais pas d'une manière qui donne envie au joueur de continuer à se jeter dans le hachoir à viande ou de se sentir capable de vaincre ces obstacles apparemment insurmontables. Pour nous, un jeu utilisant les règles originales dégénérait souvent en un labeur de 4 heures avec très peu de résultats concrets. Il y a plusieurs raisons à cela : le paquet de trésors contient beaucoup trop de cartes, de sorte que vos chances de tirer une pièce d'équipement réellement utile pendant la configuration sont assez minces.

Les cartes d'objets peuvent être pires que votre équipement de départ ou vous obliger à investir toutes les âmes de New Londo pour améliorer votre personnage. Et pour ce faire, il n'y a souvent qu'une seule solution : le grind. C'est le processus qui consiste à répéter la même action encore et encore pour atteindre un objectif particulier, comme gagner de l'XP pour améliorer ses statistiques. C'est souvent le côté peu glamour mais nécessaire du jeu vidéo. Nous l'avons tous fait, mais cette mécanique ne se transpose tout simplement pas bien sur le jeu de société. Le grind dans un jeu vidéo est souvent peu exigeant et peut être accompli en un temps raisonnable, selon l'objectif final. Il n'y a rien d'insouciant à grinder les mêmes pièces et ennemis dans le jeu de société Dark Souls, tour après tour. Abrutissant pourrait être un meilleur terme. Ou, si vous me pardonnez le jeu de mots, destructeur d'âme, car même après un méga grind de jeu de société, vous risquez toujours d'être pulvérisé en poussière à la fin de tout cela. Et il ne s'agit pas de recharger au dernier point de sauvegarde et de recommencer. Trois ou quatre heures jetées directement à Blighttown.

Le Monde Peint de Compariamis

C'est donc avec un goût doux-amer dans la bouche que nous nous sommes tournés vers l'une des dernières boîtes de base, plus rationalisées, The Painted World of Ariamis. Nous nous sommes installés dans le salon de mon ami dans une ambiance à la Souls : un feu crépitant dans la cheminée et une immense peinture murale représentant un pont, un peu comme la peinture par laquelle le joueur entre dans le Monde Peint lui-même.

Les premières impressions ont été positives : chaque rencontre individuelle est désormais beaucoup plus variée et intéressante, car chaque rencontre a maintenant un texte d'ambiance, des objectifs et des récompenses spécifiques, plutôt que l'approche plutôt arbitraire de « hacher tout ce qui bouge » du jeu original. Les rencontres sont aussi beaucoup plus rapides et le nouveau suivi des rencontres, ainsi que la possibilité de créer des raccourcis pour réduire le besoin de refaire plusieurs rencontres après avoir monté de niveau, sont tous des ajouts bienvenus. Le résultat est que la progression semble plus tangible, à la fois visuellement sur le plateau et en termes réels pendant le jeu.

Les cartes événementielles sont un autre nouvel ajout. L'une d'elles est tirée une fois que le groupe a terminé une rencontre, accordant des avantages ou rendant les rencontres plus difficiles. Cela ajoute un élément d'imprévisibilité au déroulement des événements et, si l'on considère les règles spécifiques aux rencontres, il y a beaucoup plus de variété que ce que le jeu original avait à offrir. Le combat semble également avoir fait l'objet d'améliorations de la qualité de vie, pour rendre l'expérience globale beaucoup moins sévère.

Vous récupérez maintenant 3 d'endurance au début de votre tour au lieu de 2, et les autres joueurs ont la possibilité de se déplacer d'un nœud lorsque vous effectuez votre phase d'entretien, ce qui facilite la difficulté et accélère le rythme des rencontres. Il est également beaucoup plus probable que vous annuliez des dégâts, car les jets d'esquive et de blocage sont combinés. Nous avons également été ravis de voir la boutique d'objets du Forgeron bénéficier d'une petite refonte, ce qui contribue à résoudre le problème du paquet de trésors gonflé : piochez 4 cartes et choisissez-en 1, plutôt que la configuration précédente de piochez 1, vous êtes bloqué avec ça.

Et enfin, ma faiblesse pour les figurines a encore une fois été mise à mal par cette boîte – bien que n'étant pas les meilleures sculptures, elles ont l'air très jolies une fois peintes avec amour.

Mais pour tous les bienfaits que cette nouvelle boîte a à offrir, le jeu porte à bien des égards la malédiction de son prédécesseur, une malédiction qu'aucune pierre de purge de ce côté de Lordran ne pourra dissiper. Le contrôle qualité semble être un problème chez Steamforged ; nous l'avons vu avec certaines des figurines de la campagne originale et d'autres ; je connais aussi des erreurs d'impression avec les tuiles de leur campagne Resident Evil Board Game, qui sont sorties beaucoup trop sombres.

Dans ce cas, le problème ne concerne pas les figurines mais les composants. L'un des cadrans de suivi des dégâts du boss était trop serré, ce qui l'a fait se déchirer. Les cubes de dégâts/endurance en bois ont également été remplacés par des jetons en carton, dont quelques-uns avaient déjà commencé à se décoller après avoir été découpés peu de temps auparavant. Nous avons également remarqué que certains jetons avaient été mal imprimés et que le texte sur les cartes de rencontre était très petit et pas des plus faciles à lire. Et pour couronner le tout, le livret de règles n'est toujours pas le plus intuitif, nécessitant beaucoup d'allers-retours, parfois vers des pages incorrectement référencées.

Tout cela est vraiment décevant, c'est le moins qu'on puisse dire, surtout quand le jeu est vendu à un prix de détail de 109,99 £, ce qui, pour moi, le place dans la catégorie premium mais avec beaucoup moins de contenu dans la boîte que l'original. Nous avons convenu qu'un livret de règles avec moins d'illustrations pleine page au profit de l'accessibilité aurait été plus appréciable, ainsi qu'une fiche de référence rapide pour chaque joueur.

Le gameplay est nettement meilleur qu'avant, et je dois applaudir Steamforged pour avoir activement cherché à prendre en compte les commentaires de la communauté. Mais les vieux problèmes persistent. Il est toujours possible de se retrouver bloqué dans une boucle où l'on ne peut pas vaincre un boss avec un équipement insuffisant, ce qui rend nécessaire de "farmer" des âmes pour améliorer. Même après tout cela, il se peut que vous ne tiriez rien de vraiment utile du paquet de trésors pour vous aider à progresser. Le processus est fastidieux et prend du temps, mais quand il y a une réelle chance que tout cet effort ne porte pas ses fruits, c'est toujours très difficile à accepter. Nous nous sommes demandé si une approche échelonnée pour l'achat d'équipement accorderait plus d'options au début du jeu et réduirait le besoin de "grinding". Même avec certains des mécanismes de combat les plus éreintants du jeu légèrement affaiblis, certaines rencontres sont toujours horriblement difficiles, surtout si vous avez eu de la malchance en tirant un équipement d'inventaire décent du paquet d'objets.

Nous nous sommes heurtés à un mur lors d'une rencontre particulière où des ennemis puissants se sont acharnés sur le joueur avec le jeton d'aggro avant qu'il ne puisse avoir un deuxième tour, entraînant un échec automatique pour tout le groupe. Le groupe était toujours équipé de son équipement de départ, car rien de ce que nous avions tiré du paquet et mis dans l'inventaire ne pouvait être utilisé sans des améliorations significatives de nos personnages, ce qui aurait nécessité plus de "grinding" d'âmes et la perte d'étincelles de feu de joie (la manière du jeu de déterminer combien de fois vous êtes autorisé à réessayer après un échec avant le "game over" définitif). J'ai déjà voulu jeter ma manette de console à travers l'écran en jouant à Dark Souls, généralement parce que j'étais à un millimètre du succès et que j'avais été pulvérisé, que j'avais été gourmand en cherchant le coup de grâce ou que j'avais simplement paniqué.

Dans le cas du jeu de société Dark Souls, la même frustration bouillonnante de sang survient, mais souvent parce qu'on est à des millions de kilomètres de la victoire. Le sentiment de désespoir est palpable. Ceci est typifié par l'inclusion de la classe "Dépouillé" comme personnage directement sorti de la boîte. Pour ceux qui ne connaissent pas le "Dépouillé" - c'est une classe littéralement vêtue de chiffons et uniquement pour les joueurs les plus masochistes. La protection de l'armure est négligeable et les armes sont risiblement simples. L'inclure comme classe de départ semble mesquin ; cela semble aller à l'encontre et contrecarrer activement la raison d'être de cette nouvelle boîte qui était de rendre l'expérience un peu plus fluide et plus indulgente. Peut-être est-il déraisonnable de ma part d'attendre que le jeu de société, pendant mon temps libre limité, soit amusant et stimulant.

« Si tu t'es égaré dans ce monde, jette-toi de la planche et rentre vite chez toi » – Crossbreed Priscilla

En fin de compte, nous ne savons pas vraiment quoi penser de Dark Souls: The Board Game sous toutes ses formes. Avec cette nouvelle boîte, nous ne nous attendions en aucun cas à ce qu'Ariamis soit "paisible, ses habitants gentils", comme la Dame du Monde Peint, Priscilla, nous l'assure dans le jeu vidéo. Comme beaucoup de joueurs expérimentés de Souls le savent, il y a deux façons de sortir d'Ariamis : se battre ou partir. Avec cette version du Monde Peint, je soupçonne que de nombreux joueurs, nouveaux comme anciens, choisiront finalement de sauter de la planche de frustration et de se lancer dans d'autres conquêtes ludiques plutôt que de rester et de se battre, malgré les nombreux atouts du jeu.

Nous aimons le matériel source, les figurines sont superbes une fois peintes et la tension et la grandeur au cœur du combat reproduisent assez bien celles du jeu vidéo. Mais, qualité des composants inégale mise à part, l'expérience de base reste très punitive, malgré quelques améliorations visant à y remédier activement. Les changements sont certainement bienvenus, mais le jeu reste parfois déséquilibré et injuste. Et c'est là que le jeu vidéo et le jeu de société sont encore des mondes peints à part. On ne peut s'empêcher de penser que Steamforged a consciemment essayé de rendre la version sur table aussi punitive que le jeu vidéo, mais cela s'est finalement fait au détriment du plaisir.

En rangeant le jeu, nous nous sommes demandé si nous le ressortirions un jour. Je ne suis pas sûr, et cela me rend un peu triste, à vrai dire. Avec tant de choses qui se disputent notre temps, la patience, comme les étincelles de feu de joie, est limitée. Les flammes de ce feu de joie particulier s'éteignent à nouveau, les braises se refroidissent. Lorsque vous le rencontrez pour la première fois au début de la quête du jeu vidéo, le chevalier Solaire d'Astora se demande : "À mon avis, nos destins semblent liés." En ce qui concerne les jeux de société Souls, j'aurais vraiment aimé que ce soit aussi simple.

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