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Zatu Review Summary

Score Zatu

76%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Dark Domains banner

Avouons-le, c'est amusant d'être méchant et Dark Domains vous permet d'être diabolique à souhait. C'est un splendide jeu de placement d'ouvriers avec une tonne de thème, quelques nouveautés mécaniques et une superbe présence sur table qui a bénéficié de beaucoup de temps de jeu récemment au sein de mon groupe en ligne.

Tellement diabolique !

Dans Dark Domains, vous êtes un seigneur du mal acharné à dominer ; vous construirez une colonie grandissante sur votre domaine et la corromprez progressivement pour le mal. Vous contrecarrerez les attaques des groupes d'aventuriers errants et travaillerez à accumuler le plus de mal avant la fin du jeu, frappant quiconque se mettra en travers de votre chemin.

Dark Domains banner

Avouons-le, c'est amusant d'être méchant et Dark Domains vous permet d'être diabolique à souhait. C'est un splendide jeu de placement d'ouvriers avec une tonne de thème, quelques nouveautés mécaniques et une superbe présence sur table qui a bénéficié de beaucoup de temps de jeu récemment au sein de mon groupe en ligne.

Tellement diabolique !

Dans Dark Domains, vous êtes un seigneur du mal acharné à dominer ; vous construirez une colonie grandissante sur votre domaine et la corromprez progressivement pour le mal. Vous contrecarrerez les attaques des groupes d'aventuriers errants et travaillerez à accumuler le plus de mal avant la fin du jeu, frappant quiconque se mettra en travers de votre chemin.

Au fond, Dark Domains est un jeu de placement d'ouvriers et de construction de moteur. À votre tour, vous placerez un total de 4 meeples sur le plateau de jeu central qui représente une route sinueuse traversant la colonie de Harrows. Il existe un large éventail d'emplacements offrant de nombreux choix. Pour n'en nommer que quelques-uns : vous pouvez acquérir des plans de bâtiments et les matériaux pour les fabriquer ; vous pouvez recruter des acolytes aux pouvoirs uniques et des monstres pour garder vos constructions ; vous pouvez apprendre des sorts et acquérir les essences pour les activer. Ceux-ci sont au cœur des systèmes du jeu et sont complétés par des espaces pour plus d'argent, le jeton du premier joueur, un meeple supplémentaire unique et un assassin pour éliminer l'actif d'un adversaire, entre autres.

Une fois tous les meeples placés puis résolus, le tour passe à la construction, qui est fondamentale pour le jeu. Si vous avez un plan et que vous avez envoyé un meeple à la Guilde des Bâtisseurs pour acheter des ressources, vous pourrez construire ce bâtiment sur votre plateau de joueur individuel. Celui-ci comprend 16 cases divisées également en quatre quadrants de différents types de terrains. Au début, la structure sera posée sur son côté clair (c'est-à-dire bon) et à partir de ce moment, elle produira quelque chose pour vous pendant la phase de production. Il s'agira généralement d'une combinaison d'argent, de ressources de construction ou peut-être d'essences magiques – mais tant qu'il sera clair, il produira rarement du mal, qui est le point de victoire du jeu.

Produire le mal

Pour qu'un bâtiment produise du mal, il doit être retourné sur son côté obscur, ce qui peut se faire par un jeu de cartes ou en utilisant l'un de vos meeples lors d'un tour ultérieur. Sur son côté obscur, il bénéficie d'un changement de nom comique et d'un changement de production : typiquement, vous commencez à produire du mal (PV) mais cessez de produire de l'argent. Il y a donc un timing délicat à considérer pour s'assurer que votre moteur de production ne s'arrête pas.

Les bâtiments sombres deviennent également une cible prioritaire pour l'activité tour par tour des deux groupes d'aventuriers contrôlés par l'IA. Ils s'aventureront à chaque phase d'aventure pour tenter de frapper les bâtiments maléfiques, ou potentiellement les bons bâtiments avec un monstre. L'IA pour ceux-ci demande un peu de traitement mais est visible et vous permet de planifier à l'avance où ils sont le plus susceptibles d'aller, à moins d'être influencés par d'autres actions de joueurs. Vous pouvez également envoyer des meeples aux deux tavernes sur le plateau principal où ils se regroupent pour neutraliser l'un des membres du groupe. Vous ne pouvez pas cibler le chef, et ainsi affecter leur destination au tour de votre visite. Cependant, vous pouvez retirer un des autres aventuriers et ainsi affecter leur destination lors d'un tour futur. Il y a un jeu intelligent à faire ici – vous défendre et/ou potentiellement frapper le bâtiment d'un adversaire avant qu'il ne soit prêt.

Dark domains components

Le sort est la chose...

L'autre mécanique clé à noter sont les cartes de sorts. Elles se présentent sous quatre formes : une couleur procure des bonus de production ponctuels, une autre affecte l'état du jeu sur le plateau principal, une troisième propose des attaques – contre les aventuriers ou d'autres joueurs – et la quatrième est défensive. Les sorts sont acquis en plaçant des meeples sur le plateau principal et alimentés par des essences provenant de bâtiments ou d'un autre placement de meeple. Ce sont des actions ponctuelles puissantes et il y a de grosses "attaques" dans les différents decks qui peuvent vraiment faire mal. Certainement un ajout piquant qui favorise l'interaction entre les joueurs.

La fin du jeu est déclenchée lorsqu'une carte Mort est révélée lors du tirage au sort du deck Fortune. Celles-ci se trouvent toujours parmi les 5 dernières cartes, donc bien que le déclenchement précis soit incertain, vous avez une idée claire que la fin approche. Lorsque cela arrive, une seule chose compte : à quel point êtes-vous mauvais. Le plus mauvais gagne.

Excellent noyau, innovation fracassante

Il y a beaucoup de choses familières dans Dark Domains et ce n'est pas une mauvaise chose – bien au contraire, car les mécanismes de base familiers sont fluides et satisfaisants. Mais il y a aussi une tonne d'épices supplémentaires qui enrichissent vraiment l'expérience de placement d'ouvriers.

Les bâtiments à double face qui offrent deux mécanismes économiques légèrement différents sont excellents. Cela rend la construction du moteur plus sophistiquée et vous oblige à jongler avec ce que vous construisez, quand, et quand le retourner, de peur de ruiner complètement votre économie personnelle.

Le groupe d'aventuriers est une subtilité très satisfaisante – j'aime la planification que cela encourage. Au début du jeu, vous êtes susceptible d'adopter des stratégies d'évitement car une attaque réussie (alimentée par des lancers de dés) détruira votre bâtiment. Plus tard, vous pourrez activement essayer de les attirer vers un lieu maléfique bien fortifié abritant un gros monstre, car les vaincre vous rapportera plus de mal.

Les sorts procurent une sacrée dose d'interactions entre joueurs, généralement agressives, ce qui conduit à une bonne dose de "frapper le chef". Mais ils demandent un engagement pour être acquis et lancés, et encore une fois, vous devez équilibrer jusqu'où vous frappez le chef plutôt que de vous concentrer sur l'accélération de votre propre progression.

Quel thème !

Et puis il y a le thème, qui est phénoménal. J'ai adoré l'ancien jeu vidéo Dungeon Keeper, qui vous plaçait dans un rôle similaire de seigneur du mal dirigeant un jeu divin malveillant teinté de tower defense. Cela rassemble tout ce bon (ou mauvais ?!) dans un jeu de société. Mais la vraie joie est venue des discussions de table qui ont suivi, alors que quatre seigneurs rivaux invoquaient des plaisanteries thématiques et beaucoup de rires. Et cela s'est produit via Zoom, car nous jouons sur Tabletopia – ce qui n'est pas un médium qui encourage ce genre de bavardage.

Cela dit, la copie physique est également un délice, car les valeurs artistiques et de production sont vraiment solides – elle a une grande présence sur table et j'ai hâte d'y jouer en face à face lorsque nous commencerons à nous retrouver. Nous n'y avons joué qu'à quatre et il y a suffisamment de choses que l'on peut faire assez simultanément pour maintenir un bon rythme. Cela a duré deux heures et le temps a filé ; chaque fois que nous y avons joué, l'écart de points était serré entre au moins trois des quatre joueurs.

Dark Domains village

Maléfique... mais pas mauvais

Le temps des griefs – et il n'y en a que quelques-uns. C'est une bête lourde avec une bonne dose de règles – pas un problème pour les joueurs expérimentés, mais en aucun cas un jeu d'initiation. Il y a aussi une complexité mécanique et une interactivité à décortiquer par moments, et bien que le rythme soit généralement soutenu, il y a des moments où l'AP peut frapper et ralentir les choses – bien que sporadiquement. Enfin, il peut y avoir beaucoup de "prends ça" – et je ne suis pas sûr de cela dans un jeu qui a tant de construction de moteur personnel à son cœur.

Ne vous méprenez pas, je suis un grand fan des jeux de guerre à conflit direct et du contrôle de zone. De même, je dirais habituellement que j'évite les Euros vraiment lourds qui mènent à des expériences de solitaire en groupe. Mais peut-être – et le jury est encore un peu indécis à ce sujet – le niveau de "prends ça" dans Dark Domains semble excessivement punitif pour le niveau de planification individuelle et d'investissement que l'on met dans la construction de son moteur.

Merveilleusement maléfique

Ceci dit, Dark Domains est un jeu splendide et une expérience vraiment agréable. Il gère très bien le cœur du jeu, puis ajoute une bonne dose de piquant bienvenue qui vous fera réfléchir et expérimenter différentes stratégies au fil des parties. Le jeu est somptueux et luxuriant, et le thème transpire de chaque pore. C'est un jeu qui présente un défi mécanique sérieux et des décisions vraiment satisfaisantes, mais il encourage de nombreux rires en cours de route. Même s'ils peuvent être longs, moqueurs et maniaques !!

Zatu Review Summary

Score Zatu

76%

Évaluation

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