Alors, vous êtes une entité ancienne et gigantesque. Après avoir dormi pendant des éons, vous êtes réveillé par un groupe de mortels insensés dans l'espoir de gagner votre faveur. La Terre est maintenant votre terrain de jeu, la race humaine est écrasée sous vos appendices tentaculaires visqueux alors que vous conquérez le paysage dans une frénésie de chaos et de destruction inimaginable pour la population indigène de la planète.
C'est glorieux. Pendant un bref instant, vous examinez la destruction et contemplez l'horizon, calculant quelles terres vous allez ensuite envahir, et puis… au-delà des montagnes, juste là, au-delà de la brume, une autre entité colossale et immense dévaste VOTRE nouveau domaine ! Vous rassemblez vos forces et foncez à sa rencontre dans une bataille comme l'univers n'en a jamais vue… COMBAT DE MONSTRES !
Bien que ce titre du légendaire producteur de jeux Sandy Peterson soit basé sur les œuvres de H.P. Lovecraft, ce n'est qu'à un niveau superficiel. Le style, les figurines et les illustrations rappellent tous le genre d'entités cosmiques visqueuses que l'on trouverait dans les mythes de Lovecraft, mais ce n'est vraiment qu'un habillage pour un jeu de contrôle de territoire rapide, simple, mais non moins tactique.
Alors, vous êtes une entité ancienne et gigantesque. Après avoir dormi pendant des éons, vous êtes réveillé par un groupe de mortels insensés dans l'espoir de gagner votre faveur. La Terre est maintenant votre terrain de jeu, la race humaine est écrasée sous vos appendices tentaculaires visqueux alors que vous conquérez le paysage dans une frénésie de chaos et de destruction inimaginable pour la population indigène de la planète.
C'est glorieux. Pendant un bref instant, vous examinez la destruction et contemplez l'horizon, calculant quelles terres vous allez ensuite envahir, et puis… au-delà des montagnes, juste là, au-delà de la brume, une autre entité colossale et immense dévaste VOTRE nouveau domaine ! Vous rassemblez vos forces et foncez à sa rencontre dans une bataille comme l'univers n'en a jamais vue… COMBAT DE MONSTRES !
Bien que ce titre du légendaire producteur de jeux Sandy Peterson soit basé sur les œuvres de H.P. Lovecraft, ce n'est qu'à un niveau superficiel. Le style, les figurines et les illustrations rappellent tous le genre d'entités cosmiques visqueuses que l'on trouverait dans les mythes de Lovecraft, mais ce n'est vraiment qu'un habillage pour un jeu de contrôle de territoire rapide, simple, mais non moins tactique.
Les nouveaux joueurs, même sans la connaissance des Anciens, pourront absorber le thème et apprécier le jeu presque immédiatement. Il est très accessible et a été un plaisir à jouer avec chaque groupe avec lequel je l'ai essayé. Tout le monde a pratiquement insisté pour que nous y rejouions. C'est la marque d'un grand jeu, n'est-ce pas ?
De quoi s'agit-il ?
Cthulhu Wars est entièrement axé sur le « pouvoir » et le « destin ». L'objectif est qu'un joueur atteigne (ou dépasse) 30 points de « destin ». Lorsque cela se produit, le jeu se termine immédiatement et chacun calcule ses points de « destin » pour déterminer un vainqueur, celui qui a le plus de points remporte la victoire. Vous gagnez du « destin » en construisant des portails, en effectuant des rituels et par d'autres moyens plus diaboliques.
Parfois, ils vous sont simplement offerts par d'autres joueurs comme outil de négociation, ce qui conduit à des discussions intéressantes. Le jeu a quelques phases, mais l'essentiel se déroule dans les phases d'Action et de Collecte de Pouvoir.
Vous gagnez du pouvoir pendant la phase de collecte de pouvoir en calculant le nombre de portails que vous possédez, le nombre de cultistes que vous avez sur la carte et d'autres exigences spécifiques à la faction (c'est un jeu asymétrique après tout). Une fois que vous avez déclaré votre pouvoir, le premier joueur est choisi (celui qui en a le plus), il décide du sens dans lequel se déroulera l'ordre de jeu, puis vous passez à la phase d'action.
La phase d'action
Ceci permet à chaque joueur d'effectuer une action (déplacer une unité, déclarer une bataille, capturer un cultiste, construire une porte, etc.) en dépensant la quantité de pouvoir requise. Ainsi, plus vous avez gagné de pouvoir grâce à vos tactiques astucieuses au tour précédent, plus vous avez d'options à ce tour.
Une fois votre coup joué, c'est au tour du joueur suivant. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs soient à court de pouvoir. Si vous n'avez qu'un maigre nombre de points à dépenser, vous vous retrouverez souvent à attendre que les autres fassent toutes sortes d'actions agressives auxquelles vous ne pouvez pas répondre parce que vous êtes à court de coups. Vous devez simplement rester là et subir.
Ce sont ces moments où les alliances fragiles s'effondrent souvent, alors que quelqu'un traverse votre frontière, engloutissant tous vos cultistes et volant vos portes… alors utilisez votre pouvoir avec prudence. C'est un système amusant, rapide et qui laisse beaucoup de place au drame.
La phase du destin
Bien sûr, il y a d'autres phases importantes. La phase du destin vous permet de calculer le « destin » gagné et vous offre une chance d'effectuer un Rituel d'Annihilation. C'est un moyen d'échanger du pouvoir contre plus de « destin », mais cela vous laissera moins de pouvoir lors de la prochaine phase d'action. Le coût augmente également à chaque fois que quelqu'un le fait… oui, c'est un choix frustrant.
Le jeu est-il prévisible ?
Jusqu'à présent, le jeu semble assez prévisible, n'est-ce pas ? Observez le « destin » et le pouvoir des gens s'accumuler au fil d'une série de tours et vous saurez clairement qui gagne… sauf que non. Il y a un élément de bluff lorsqu'on déclare son « destin ».
Pour certaines activités, vous gagnez des Signes des Anciens. Vous pouvez remplir une condition de faction qui vous permet de piocher dans un sac rempli de petits jetons ; au dos de ce jeton se trouve un nombre entre 1 et 3. Vous regardez le dos, quel que soit le nombre que vous obtenez, c'est la quantité de « destin » supplémentaire que vous venez de gagner.
C'est à vous de décider quand vous voulez partager cela. Ainsi, vous pouvez accumuler une bonne quantité de jetons au cours du jeu, vous donnant un avantage que personne d'autre ne peut calculer, mais les autres joueurs font la même chose. Cela conduit les gens à déclarer qu'ils ont une quantité de « destin » bidon dans leur zone de jeu afin d'obtenir des faveurs les uns des autres.
Miniatures
Nous devrions également parler des figurines, elles sont gigantesques ! Probablement les plus grandes pièces de jeu de société que je possède, et j'ai beaucoup de jeux. Même les humbles cultistes sont d'une taille décente, et au moment où vos premiers tours sont terminés, le plateau est jonché de toutes sortes de créatures colorées et visqueuses et vous pouvez vraiment apprécier l'étendue du jeu.
Ensuite, quelqu'un pose un Grand Ancien et vous avez presque l'impression que le sol tremble sous vos pieds. Lorsqu'un joueur gagne suffisamment d'élan pour pouvoir s'offrir l'un de ces béhémoths, cela change généralement la stratégie de tout le monde. Une énorme machine de guerre est ajoutée à son arsenal, et vous voyez la fierté qui accompagne sa révélation grandir sur son visage.
Mais il n'est pas invulnérable. Même la plus modeste des créatures aptes au combat a une chance de le tuer. Voir un seul monstre lançant des dés réussir un coup chanceux, forçant Cthulhu à quitter le plateau, faisait souvent éclater le groupe en applaudissements. Ils ne « meurent » pas, mais ils vous coûtent beaucoup de pouvoir.
Le combat
Le combat est très simple aussi. Chaque unité a un certain nombre de dés de combat qu'elle peut lancer pendant une bataille. Si vous avez plusieurs unités, vous additionnez toutes leurs valeurs, votre adversaire aussi, et c'est le nombre de dés que vous obtenez.
Ensuite, vous lancez les dés. Un 4, 5 ou 6 vous donne un coup. Les 6 entraînent des morts, tandis que les autres signifient que l'ennemi doit battre en retraite. C'est si simple et élégant. Tout le monde sait immédiatement quels risques vous prenez et quels sont les enjeux. Alors, quand votre unique Shoggoth écrase une armée de Goules chasseresses, tout le monde est d'accord.
Réflexions finales
Ce sont des moments comme ceux-là qui rendent Cthulhu Wars si amusant. C'est une boîte pleine de conversations, de bluff et de drame. De plus, c'est facile à enseigner, incroyablement addictif et cela donne lieu à des rencontres vraiment palpitantes. Oui, il y a la critique évidente du prix, mais vous en avez vraiment pour votre argent.
Il y a beaucoup de jeux « prestigieux » qui coûtent plus de 100 £, et j'en ai possédé quelques-uns. Mais tous ceux qui ont joué à celui-ci avec moi en sont tombés amoureux. Je le recommande, mais seulement si vous êtes prêt à le voir pour ce qu'il est. C'est un excellent jeu dans une grande boîte remplie de choses inutilement grandes à un prix très élevé. J'adore !
Zatu Review Summary
Score Zatu
84%

