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Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Crave-feature-image

Vous venez de renverser ma pinte sans gluten ?!

Crave est un jeu de construction de deck en 1 contre 1 (pour chaque exemplaire du jeu) qui se déroule dans le monde moderne, mais avec quelques créatures mythiques, des plantes vénéneuses et l'un ou l'autre hipster.

Crave-cards-1

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Vous venez de renverser ma pinte sans gluten ?!

Crave est un jeu de construction de deck en 1 contre 1 (pour chaque exemplaire du jeu) qui se déroule dans le monde moderne, mais avec quelques créatures mythiques, des plantes vénéneuses et l'un ou l'autre hipster.

Crave-cards-1

Comment jouer

Chaque joueur prend le contrôle soit des Vampires, soit des Chasseurs et d'un deck de départ de dix cartes. Le premier joueur pioche quatre cartes, tandis que l'adversaire en pioche cinq, après quoi, chaque main pioche cinq cartes – complétées par toutes les cartes actives ou capacités spéciales.

Chaque camp dispose également d'un marché « privé » où il peut acheter plus d'unités de sa faction, puis il y a le marché « public » qui est accessible aux deux camps et contient d'autres « factions » telles que les Loups-garous (qui gagnent en force grâce aux tactiques de meute, ce qui signifie que plus vous en avez, plus la meute est forte) ou les Groupies (cet enfant qui rit aux blagues de tout le monde dans l'espoir d'être invité à rejoindre le groupe) ou les Enchantés (pas votre grand sourire moyen). Et puis il y a les Plantes – qui peuvent soigner ou blesser et peuvent être achetées, ajoutées au deck de l'adversaire et utilisées à la fois pour se débarrasser d'une main potentiellement bonne et pour blesser et endommager le joueur en même temps.

Chaque carte a des points d'influence, des points d'attaque et des capacités spéciales.

Les points d'influence vous permettent de recruter de nouvelles cartes dans votre deck, que ce soit depuis votre marché privé ou le marché public, tandis que les points d'attaque augmentent et se combinent avec des tirages de plus en plus forts. Les capacités spéciales font beaucoup de choses – de l'étourdissement d'une créature adverse à sa conversion à votre cause – en passant par l'endommagement de l'ennemi si elle est vaincue ou la destruction pure et simple d'une créature adverse sans effort.

Dans les decks se trouvent des personnages qui sont soit des Sentinelles, soit des Guetteurs, et qui sont des cartes qui, une fois piochées, restent sur votre tableau, renforçant vos points d'Influence et d'Attaque ainsi que l'accès à leurs capacités spéciales. Il y a aussi des cartes d'équipement qui doivent être "attachées" à un personnage, ce qui le renforce mais sont retirées si le personnage est vaincu. Un personnage Sentinelle (représenté par un symbole triangulaire) "patrouille" votre camp et fournit des bonus pertinents mais sont des cibles optionnelles, tandis qu'un Guetteur (représenté par un octogone) sont des cibles obligatoires et doivent être attaqués et vaincus avant que vous ne puissiez endommager le joueur adverse ou toute autre patrouille.

Cependant, les deux peuvent être "étourdis" ou "retournés" si vous possédez un personnage doté de cette capacité, ce qui signifie que vous pouvez attaquer des cibles plus faibles ou même frapper l'opposition de plein fouet sans gaspiller de dégâts.

En plus de cela, les Vampires ont la capacité de se soigner via la capacité "Drain" et les Chasseurs peuvent se concentrer sur la guérison – avec des tasses de café ou se blesser mutuellement avec des choses comme la belladone et l'ail.

Crave-cards-2

Général

Le but général du jeu est d'attaquer jusqu'à ce que la santé de l'opposition tombe à zéro – et alors vous gagnez (Note latérale – l'ingénieux tracker de santé utilisant deux cartes superposées).

J'avoue, cela peut paraître un peu confus ou difficile, mais après une partie, vous serez parfaitement en contrôle et élaborerez des stratégies pour gagner.

Les cartes sont magnifiquement illustrées, avec une finition lin pour la qualité et de la taille d'un tarot, pour un impact visuel accru sur la table. Le jeu est rapide une fois que vous maîtrisez les règles et bien qu'il n'y ait que deux mains de base, qui peuvent sembler un peu limitées, une fois que vous commencez à vous étendre avec d'autres factions (ou plus des vôtres), le jeu prend tout son sens. Mon seul vrai reproche est que j'aurais aimé qu'il y ait des decks de départ alternatifs, juste pour maximiser la rejouabilité.

Un super petit jeu de cartes !

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