Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Zatu Review Summary

Score Zatu

86%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



La planète Terre, c'est tellement démodé. Pourquoi ne pas construire une civilisation sur un astéroïde en dérive ? C'est le cœur de Cosmic Colonies, une sortie de 2020 de Scott Almes. C'est le maestro derrière la série « Tiny Epic », publiée par Gamelyn Games. Il a tout fait, de Tiny Epic Zombies à Tiny Epic Dinosaurs. (Cliquez ici pour lire ma critique de ce dernier !)

Alors, Cosmic Colonies est comme un jeu Tiny Epic, hein ? Tiny Epic... Astéroïdes ? Eh bien, non. Ce n'est pas "tiny". La boîte est de la taille de « Les Aventuriers du Rail ». Elle prend beaucoup plus de place sur votre étagère. Des boîtes plus grandes viennent avec des attentes plus grandes. Est-ce épique, alors ? Il n'y a qu'une seule façon de le savoir. Branchez votre réservoir d'oxygène et enfilez vos bottes lunaires. Découvrons si Cosmic Colonies est un bien immobilier intergalactique de premier choix ou une perte de place...

Construire une maison dans les étoiles

Cosmic Colonies est un jeu passerelle-plus. Il présente un mélange de gestion de main, de draft de cartes et de placement de tuiles polyomino. Il y a une touche amusante avec le draft de cartes, qui – spoiler ! – est ma partie préférée du jeu. Cosmic Colonies se joue de deux à cinq joueurs, avec un mode solo également disponible. Ce dernier nombre de joueurs est devenu de plus en plus populaire pendant la pandémie de coronavirus.

La planète Terre, c'est tellement démodé. Pourquoi ne pas construire une civilisation sur un astéroïde en dérive ? C'est le cœur de Cosmic Colonies, une sortie de 2020 de Scott Almes. C'est le maestro derrière la série « Tiny Epic », publiée par Gamelyn Games. Il a tout fait, de Tiny Epic Zombies à Tiny Epic Dinosaurs. (Cliquez ici pour lire ma critique de ce dernier !)

Alors, Cosmic Colonies est comme un jeu Tiny Epic, hein ? Tiny Epic... Astéroïdes ? Eh bien, non. Ce n'est pas "tiny". La boîte est de la taille de « Les Aventuriers du Rail ». Elle prend beaucoup plus de place sur votre étagère. Des boîtes plus grandes viennent avec des attentes plus grandes. Est-ce épique, alors ? Il n'y a qu'une seule façon de le savoir. Branchez votre réservoir d'oxygène et enfilez vos bottes lunaires. Découvrons si Cosmic Colonies est un bien immobilier intergalactique de premier choix ou une perte de place...

Construire une maison dans les étoiles

Cosmic Colonies est un jeu passerelle-plus. Il présente un mélange de gestion de main, de draft de cartes et de placement de tuiles polyomino. Il y a une touche amusante avec le draft de cartes, qui – spoiler ! – est ma partie préférée du jeu. Cosmic Colonies se joue de deux à cinq joueurs, avec un mode solo également disponible. Ce dernier nombre de joueurs est devenu de plus en plus populaire pendant la pandémie de coronavirus.

Chaque joueur commence Cosmic Colonies avec son propre tapis de joueur. C'est un astéroïde asymétrique, composé de 60 cases. Votre astéroïde n'est pas un rectangle parfait ; c'est un patchwork de grille. Des morceaux dépassent, et la surface se compose de quatre types de terrain. Il y a 20 cases de montagnes violettes, 15 carrières bicolores (gris/orange), 10 glaces bleues et 15 terres arides. Tous les types sont dispersés sur l'astéroïde. L'objectif ultime dans Cosmic Colonies est de couvrir votre astéroïde de tuiles de construction. Moins il reste de ces cases de terrain découvertes, plus vous marquerez de points.

Il y a un plateau principal, qui est comme un marché public pour les bâtiments. Sur celui-ci se trouvent cinq types de silhouettes de bâtiments, qui sont des polyominos familiers. Chacun d'eux est composé de quatre carrés – un « L », un « Z », un « T », une ligne et un carré 2x2. Une tuile de bâtiment par emplacement sur le plateau est placée au début du tour. Ce plateau de marché est double face pour des raisons d'échelle du nombre de joueurs. Plus de bâtiments sont disponibles par tour dans une partie à 4-5 joueurs.

Il y a aussi quatre ressources différentes (comme des « monnaies ») pour construire lesdits bâtiments. Ce sont des Minéraux violets, de l'Eau bleue, des Matières organiques vertes et de l'Énergie jaune. Chaque joueur commence avec un de chaque. Au début de chaque tour, vous ajoutez autant de ressources de chaque type qu'il y a de joueurs. (Ainsi, dans une partie à 3 joueurs, il y a trois Minéraux, trois Eaux, etc., sur le marché.) Enfin, chaque joueur reçoit une main de quatre cartes Ouvrier (d'un jeu de 20). Les cartes en excès ne sont pas utilisées dans ce jeu.

Nous avons construit cette ville sur le rock... (Non, juste sur le rock)

Il n'y a pas de « premier joueur ». Au lieu de cela, tout le monde joue une carte Ouvrier simultanément. Les cartes ont des actions bonus uniques, allant de la médiocrité à la super-puissance. (Plus de détails à leur sujet, plus tard.) Elles ont également un numéro qui leur est attribué – 1-20. C'est une corrélation directe avec la force du bonus sur la carte. (1 est faible, tandis que 20 est fort.) Celui qui joue le numéro le plus bas est le premier à jouer. Ensuite, la carte suivante la plus basse est la deuxième, et ainsi de suite.

À votre tour, vous faites l'une des deux choses suivantes. Vous pouvez soit réclamer un type de ressources du marché. (La quantité que vous réclamez est indiquée sur la carte que vous avez jouée, allant de 2 à 5.) Ou, vous pouvez acheter l'un des bâtiments polyomino du marché, en le plaçant sur votre astéroïde. Vous devez payer les ressources désignées. Les bâtiments coûtent trois ressources au total – deux types d'une, un type d'une autre.

Tout le monde joue ensuite une deuxième carte. Encore une fois, l'ordre de jeu se fait de manière ascendante. Puis vient le rebondissement ! Habituellement, dans un jeu de draft de cartes, vous passeriez votre main restante au joueur à votre gauche. (Et en retour, vous recevriez une main du joueur à votre droite.) Dans Cosmic Colonies, c'est le contraire. Vous gardez votre main. Au lieu de cela, vous passez les deux cartes que vous avez jouées à votre voisin. Thématiquement, ces cartes représentent des travailleurs spatiaux indépendants. Une fois qu'ils ont fait leur travail pour vous, ils s'envolent en orbite (dans la main de votre voisin).

Le jeu dure huit tours, et à chaque tour, vous jouez deux cartes ; 16 au total. Cela ne signifie pas que vous placerez 16 tuiles, cependant. Vous pouvez conserver jusqu'à neuf ressources dans votre entrepôt, donc cela devient souvent un équilibre. Collecter des ressources, construire ; collecter, construire. Collecter des ressources sur le marché (et pourquoi vous voudriez le faire) est simple. C'est le moyen de se procurer les bâtiments en premier lieu. Le placement de vos tuiles est l'endroit où vous gagnerez ou perdrez la partie. Alors, regardons ça...

Il est temps de botter des astéroïdes

Vous pouvez placer votre première tuile de bâtiment n'importe où sur votre astéroïde. Comme Bärenpark et d'autres jeux de pose de tuiles, vos bâtiments ne peuvent pas dépasser les limites de votre grille. Votre prochain bâtiment doit être adjacent à toute tuile précédemment placée. (Les diagonales ne comptent pas !) Vous pouvez faire pivoter les tuiles, et elles sont recto-verso. Cela dit, vous disposez d'une bonne flexibilité de placement.

Pourquoi choisir une forme de tuile plutôt qu'une autre ? (En supposant, bien sûr, que vous ayez une abondance de ressources et que vous puissiez vous permettre l'un de vos choix ?) N'oubliez pas que vous essayez de les placer de manière à ce qu'elles couvrent le terrain irrégulier et étalé. À la fin du huitième tour, vous ferez le décompte de vos scores. Il y a un tableau pratique sur votre tapis de joueur qui indique combien de points vous gagnerez par type de case de terrain restante. Si plus de cinq cases d'un type de terrain sont encore visibles à la fin, vous marquez zéro point. La région montagneuse violette est la plus précieuse. Si vous pouvez tout couvrir, cela représente 15 points. Le terrain de glace est le moins précieux, offrant 5 points s'il n'en reste plus.

Vous marquerez également 15 points si vous avez acheté un de chacun des cinq types de bâtiments différents. (Il est possible de le faire deux fois, soit deux de chaque type de bâtiment pour 30 points ! Difficile, mais pas impossible.) Enfin, vous marquerez des points bonus par deux types de bâtiments particuliers sur votre astéroïde. Ce sont des cartes asymétriques distribuées au début du jeu.

Combos cosmiques

Comme je l'ai mentionné, certaines cartes ont des traits qui varient en utilité. Une carte, par exemple, vous permet de construire ce tour-ci en payant une ressource de moins. Une autre vous permet de traiter les minerais comme s'ils étaient sauvages (n'importe quelle ressource) pour ce tour. Une autre encore vous permet de placer une tuile dont les bords peuvent dépasser la limite de l'astéroïde. Avec un bon timing, votre tour pourrait se transformer en un combo cosmique !

Vous jouerez une carte, alors, en ayant plusieurs choses à l'esprit. Vous voudrez utiliser pleinement l'action indiquée sur la carte afin qu'elle s'articule avec votre plan. (Peut-être en préparant votre prochain tour.) Vous voudrez la jouer en tenant compte du numéro sur la carte. Plus le numéro est bas, plus vous serez tôt dans l'ordre du tour. Les bâtiments du marché et les ressources ne se réapprovisionnent pas avant la fin du tour. Si vous avez en tête une forme de bâtiment spécifique, pouvez-vous vous permettre de ne pas être le premier joueur ? Vous avez désespérément besoin d'eau pour pouvoir construire le bâtiment en forme de L au prochain tour ? Mieux vaut alors jouer une carte à faible numéro pour la garantir...

Le jeu dans le jeu

Les ressources de vos adversaires sont des informations publiques. Vous pouvez voir ce qu'ils ont et ce qu'ils peuvent se permettre. C'est là que réside un merveilleux petit méta-jeu ; un jeu dans le jeu. Une partie de Cosmic Colonies est un exercice de mémoire. À la fin du tour, vous passez vos deux dernières cartes jouées à votre voisin. Ce qui signifie qu'il a maintenant ces cartes. Après quelques tours, vous en saurez un peu plus sur sa ou ses mains. Vous pourriez savoir qui a les cartes numérotées les plus basses (ou les plus élevées), et quelles actions se trouvent sur ces cartes. Vous pourriez deviner quand il les jouera. Ses cartes sont-elles plus basses que les vôtres ? Devez-vous attendre ? Est-il sur le point de vous devancer ?

C'est un merveilleux va-et-vient. Il n'y a pas de « hate-drafting » ici. (Le hate-drafting, c'est quand on joue une carte pour que l'adversaire ne puisse pas en profiter. Un bon exemple serait dans 7 Wonders, où l'on jette une carte pour contribuer à la construction de sa merveille.) Mais cela ne se produit pas dans Cosmic Colonies. En théorie, à votre tour, vous allez jouer vos deux meilleures cartes. Celles qui vous avantagent le plus à ce moment-là. Mais ensuite, vous devez les passer à votre rival, afin qu'il puisse en récolter les mêmes récompenses futures !

Bien sûr, vous pourriez « hate-hoarder » pour qu'ils n'obtiennent pas cette carte. Mais ce serait se tirer une balle dans le pied. Au lieu de cela, si elle s'avère être une carte super populaire, qui sait ? Il y a de fortes chances que vous la revoyiez dans votre main plus tard dans la partie ! Pour moi, cela ressemble à une approche saine et positive du draft de cartes.

Variantes pour chaque astro-immigrant

La variante à deux joueurs uniquement a un joueur factice (troisième) inactif qui participe à l'action. Le factice ne marque pas de points, mais lorsque vous passez des cartes, vous ne les passez pas à votre adversaire humain. Au lieu de cela, vous les passez au joueur factice et prenez deux (anciennes) cartes de sa part. Au tour suivant, vous prendrez alors les cartes que votre adversaire a données à ce joueur factice. Cela imite un délai d'un tour pour que votre adversaire obtienne les cartes que vous jouez et vice versa. Le mode solo fonctionne de manière similaire, mais avec un jeu de cartes solo séparé. (Cependant, le bot solo effectue des actions à son tour.)

Dans la variante avancée du jeu, vous jouez avec un jeu de cartes d'action différent. Celles-ci comportent deux actions : des actions de jour et des actions de nuit. La première carte que vous jouez dans le tour déclenche l'action de jour, seule. La deuxième carte que vous jouez déclenche son action de nuit. Les actions de nuit ont tendance à être des équivalents grandement améliorés de l'action de jour. En bref : vous souhaiteriez toujours pouvoir effectuer l'action de nuit ! Cette variante ajoute une couche supplémentaire de décisions, sans trop changer le jeu.

Les tapis de joueur astéroïdes sont recto-verso. Au verso se trouve la variante avancée, avec des agencements encore plus asymétriques. Le score diffère ; ici, vous gagnez 1 point supplémentaire par terrain aride que vous laissez découvert. (Dans le jeu standard, le terrain aride est sans importance.) Cela ajoute des considérations plus profondes pour le placement des tuiles. Le jeu de base n'est en aucun cas une danse ennuyeuse (vous préparant à cette variante avancée). Les familles et les joueurs occasionnels tireront plus que leur compte de plaisir du jeu Cosmic Colonies standard.

Cinquante nuances de gris

En parlant des tapis de joueur, ils sont faits de fines bandes de plastique flexible et indéchirable, avec un léger brillant. Je suis convaincu qu'ils sont imperméables (je n'ai pas osé le tester !). Un antidote pratique aux déversements de boissons. Mais en parlant de joueurs maladroits – nous en connaissons tous un ! – la surface du tapis n'a aucune friction. Une seule poussée et les tuiles placées pourraient s'envoler. (On pourrait dire la même chose de n'importe quel jeu de placement de tuiles, sans plateaux double couche.) Ils sont un peu sombres, beaucoup de gris et de violet maussades. Mais alors, à quel point peut-on rendre lumineux un astéroïde désert dans le vide spatial ?

Une façon est de le remplir de bâtiments lumineux ! Les tuiles polyomino sont en carton standard. Ce sont des vues en plongée de bâtiments, et elles sont colorées. Techniquement parlant, ce sont des Habitats, des Serres, des Générateurs d'Atmosphère, des Centrales Électriques et des Centres de Divertissement. Observez les tuiles en détail ou l'arrière-plan du plateau du marché, et vous le remarquerez. Vous tirerez alors votre chapeau à l'art de Tristram Rossin. Mais vous y référerez-vous comme à ces types de bâtiments en jouant ? Non. Ce sont « la forme en T » ou « le carré violet ». Le thème s'évapore dans l'éther, à cet égard.

Dans l'espace, personne ne vous entend thématiser

Les ressources, par contre, sont stellaires. Ce sont de minuscules composants en plastique souple. Les eaux sont des barils bleus individuels et débordants. Les minéraux sont des cristaux violets, dentelés et purs jaillissant de la roche. Les organiques sont de minuscules arbres verts taillés, posés dans des caisses triangulaires. L'énergie est un panneau solaire jaune, incliné vers un soleil. Elles auraient pu être de maigres cubes... mais elles ne le sont pas. Elles sont adorables. Je ne suis pas surpris : Floodgate Games sait comment faire des composants. (Voir Sagrada et Bosk pour d'autres exemples.)

Pour construire une « Serre » (la tuile en forme de T), il faut payer deux Organiques et une Eau. C'est une réussite dans l'effort thématique. Le problème est qu'il n'est nulle part mentionné que ce T est une serre – ni sur aucune carte, ni nulle part ailleurs dans le jeu. C'est étiqueté comme tel dans la liste des composants du livret de règles. Je l'ai trouvé parce que je l'ai cherché. Mais est-ce suffisant ?

Les cartes de travail sont 20 personnages humains/robots dans un style de bande dessinée assez joyeux. Il y a un assortiment agréable de protagonistes d'origines diverses, en termes d'ethnie, de race et de genre. Un personnage, par exemple, travaille dans un fauteuil roulant spatial. J'applaudis cela, mais encore une fois, je ne peux pas dire que le thème soit écrasant dans Cosmic Colonies. On pourrait substituer n'importe quel autre thème ici et on ne sentirait aucune différence.

Réflexions finales sur... Cosmic Colonies

Scott Almes prend le draft de cartes et le met sens dessus dessous. C'est ma partie préférée de Cosmic Colonies, de loin. Le placement de tuiles est un défi familier semblable à Bärenpark, Patchwork, Arraial, et ainsi de suite. C'est rapide, les parties durant environ 30 à 45 minutes.

Il existe des fonctionnalités modulaires gratifiantes dans Cosmic Colonies. J'apprécie que certaines cartes ne soient pas présentes dans certaines parties (selon le nombre de joueurs). Cela vous oblige à adapter votre stratégie au quota de cartes en rotation.

Le thème semble être une réflexion après coup ; je n'ai même pas eu l'impression de construire une colonie spatiale. J'ai eu l'impression de résoudre un casse-tête d'efficacité – mais un casse-tête agréable. Il faut accepter que huit tours sont délibérés ; ce n'est pas assez de temps pour tout faire. Ce n'est pas le premier – et ce ne sera pas le dernier – jeu de placement de tuiles auquel j'ai joué qui procure cette démangeaison. Mais comme je l'ai dit, Cosmic Colonies est avant tout une question de draft de cartes. Ou plutôt, de « draft en orbite », comme l'indique la boîte. C'est ce qui le fait briller.

Zatu Review Summary

Score Zatu

86%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star

Read More