Si vous deviez penser à un jeu de civilisation pour satisfaire votre envie de construire un monde, vous imagineriez probablement Civilisation, Civilisation Avancée, Civilisation de Sid Meier ou Through The Ages: A Story of Civilisation. Ce qui ne vous viendrait peut-être pas à l'esprit, c'est le moins connu Clash of Cultures.
Mais comment peut-il s'agir d'un jeu de civilisation s'il ne contient pas le mot « civilisation » dans son titre ? Bonne question. Je vais vous montrer pourquoi Clash of Cultures est un excellent remède pour votre démangeaison de jeu de civilisation.
Composants
Commençons par les bases, qu'y a-t-il dans la boîte ? Si vous êtes comme moi (superficiel), les composants sont un élément clé d'un jeu et de votre plaisir de jeu. Ce jeu est généreux sur ce point. Non seulement les plateaux de joueur sont épais et richement colorés, mais ils ont des trous carrés pour y insérer vos cubes en bois. Fini les chocs accidentels sur le plateau qui ruinent le suivi de vos avancées ou la revendication « accidentelle » d'une technologie différente que vous aviez l'intention de prendre au tour précédent, mais que vous avez oubliée parce que vous étiez trop occupé à admirer vos nouvelles cartes Action ce tour-ci. Malédiction !
Si vous deviez penser à un jeu de civilisation pour satisfaire votre envie de construire un monde, vous imagineriez probablement Civilisation, Civilisation Avancée, Civilisation de Sid Meier ou Through The Ages: A Story of Civilisation. Ce qui ne vous viendrait peut-être pas à l'esprit, c'est le moins connu Clash of Cultures.
Mais comment peut-il s'agir d'un jeu de civilisation s'il ne contient pas le mot « civilisation » dans son titre ? Bonne question. Je vais vous montrer pourquoi Clash of Cultures est un excellent remède pour votre démangeaison de jeu de civilisation.
Composants
Commençons par les bases, qu'y a-t-il dans la boîte ? Si vous êtes comme moi (superficiel), les composants sont un élément clé d'un jeu et de votre plaisir de jeu. Ce jeu est généreux sur ce point. Non seulement les plateaux de joueur sont épais et richement colorés, mais ils ont des trous carrés pour y insérer vos cubes en bois. Fini les chocs accidentels sur le plateau qui ruinent le suivi de vos avancées ou la revendication « accidentelle » d'une technologie différente que vous aviez l'intention de prendre au tour précédent, mais que vous avez oubliée parce que vous étiez trop occupé à admirer vos nouvelles cartes Action ce tour-ci. Malédiction !
Les figurines en plastique sont de variété limitée, avec seulement huit designs uniques parmi les plus de 250 figurines, mais elles remplissent leur rôle de manière imaginative et extrêmement efficace. Votre pièce de colonie de base est assez plate et inintéressante, mais attendez, qu'est-ce que c'est : vous pouvez ajouter jusqu'à quatre structures supplémentaires, comme un Temple ou une Forteresse ? Incroyable ! Si vous parvenez à rechercher les quatre améliorations possibles de la ville, vous pouvez avoir une ville variée et magnifiquement conçue, prête à être absorbée par la culture exécrable mais supérieure de vos adversaires (nous y reviendrons plus tard).
Une dernière chose avant d'en venir au cœur du sujet, ce sont les tuiles de plateau de carte. Ce sont des dalles robustes conçues avec un motif de quatre hexagones ; c'est exact, des hexagones. Prends ça, Civilisation de Sid Meier, avec ta carte quadrillée démentielle où l'homme ancien ne savait pas comment se déplacer en diagonale. Quoi qu'il en soit, celles-ci représentent votre monde dans une variété de couleurs, avec des terres fertiles et arides, des montagnes, des mers et des forêts. Cinq couleurs donc. Bien dessinées, comme tout dans ce jeu.
Gameplay
Jetons un coup d'œil aux empires que vous pouvez choisir de diriger. Nous avons l'empire Vert, célèbre pour son travail sur les questions environnementales. Ensuite, nous avons l'empire Bleu, dont les pièces de navire se camouflent bien sur les hexagones maritimes. Et qui peut oublier l'empire Rouge !?
Euh... d'accord, ils n'ont pas de noms ni d'histoires, ce ne sont que des couleurs. Vous devez inventer leur histoire vous-même. Je pense que c'était une négligence de la part de Z-Man Games. En fait, je peux dire avec une certaine confiance que ce l'était, car deux ans plus tard, ils ont sorti une extension appelée Civilizations (ils devaient bien caser ce mot quelque part) et celle-ci contenait 14 civilisations historiques à choisir.
AVERTISSEMENT : Pour écrire cette critique, j'ai rejoué au jeu afin de me rafraîchir la mémoire sur ses mécanismes internes. Cependant, j'ai dû le faire en solo car mes amis étaient tous occupés à être inexistants. Cela ne me dérange pas, je peux facilement jouer à n'importe quel jeu contre moi-même. Et ne croyez pas que j'aie été indulgent avec moi-même, non monsieur ! Je me déteste autant que mes amis imaginaires.
Pour cette entreprise, j'ai pris l'empire Vert, courageux et robuste – vert en raison de leur stratégie d'encerclement avant-gardiste. Pour contrer cela, j'ai opposé l'empire Bleu, sale et pourri, contre moi. Les Bleu-bares, agressifs.
Je dois cependant mentionner que jouer à deux mains contre soi-même est beaucoup plus rapide que lorsque l'on a un effectif complet de quatre personnes. Et si vous êtes le quatrième joueur à attendre votre tour, vous devez attendre neuf actions des autres joueurs avant de pouvoir jouer. C'est bien s'ils ne font que des améliorations civiques rapides, mais il est plus probable qu'ils déplacent des unités sur le plateau, réfléchissent à l'avancée qui leur procurera le plus grand avantage, Dieu nous préserve qu'ils attaquent quelqu'un et que le combat éclate. Tout cela ajoute au temps mort. Ce n'est pas Puerto Rico ou Twilight Imperium, où vous pouvez réellement faire des choses pendant les tours des autres. Alors faites attention à cela. Ou ayez moins d'amis, comme moi.
Combat
Peu importe vos intentions gandhiennes, à un moment donné, vous devrez planter votre lance dans un imbécile qui pense pouvoir traverser votre territoire sans permission, interrompant le flux de minerai vers vos usines d'épées. Le combat dans Clash of Cultures est géré à l'aide de dés à six faces.
Ceux d'entre vous qui ont déconnecté et décidé qu'un jeu de civilisation basé sur la chance n'était pas pour vous, patientez un instant. Oui, vous devez lancer des dés, mais comme tout bon jeu, il existe des moyens d'atténuer les mauvais résultats possibles. Vous voulez garantir un coup ? Faites des recherches sur les Armes en acier. Vous voulez annuler un coup ? Construisez une Forteresse là où vous vous défendez.
Cela ne prend même pas en compte la mécanique des cartes d'Action (vue pour la dernière fois dans La Guerre de l'Anneau). Chaque carte d'Action est divisée en deux moitiés. La moitié supérieure propose une action que vous pouvez effectuer pendant le jeu, comme vous donner une action supplémentaire ou obtenir une avancée gratuite, tandis que la moitié inférieure est toujours une option de combat. Ce qui vous permet de catapulter vos cartes d'action utiles à la figure de l'ennemi dans l'espoir d'un meilleur résultat au combat.
Avancements
C'est une partie majeure de Clash of Cultures et cela vous rapportera même des points de victoire. Principalement, c'est un moyen de propulser votre civilisation en tête culturellement tout en piétinant vos adversaires. Cela occupe environ 80 % de votre plateau de joueur et est divisé en 12 catégories, comme Construction, Maritime et Économie, tout en incluant également trois catégories de Gouvernement distinctes. Vous façonnez ainsi votre culture selon ce que vous voulez qu'elle soit. C'est un arbre technologique avec certains chemins linéaires, mais généralement, vous pouvez progresser où vous voulez.
Il est très thématique de construire sa culture et de suivre sa naissance à travers les diverses technologies que l'on recherche. Pour accélérer la construction, le jeu vous permet de choisir une avancée gratuitement à la fin de chaque tour. Ainsi, même mes adversaires bleus, qui tiraient la patte, découvraient les Routes, la Pêche et le Totalitarisme alors qu'ils se jetaient sur mes pacifiques Verts.
Une conséquence intéressante des avancées est la possibilité de gagner un jeton Culture ou Humeur. Selon la couleur de fond de l'avance que vous choisissez (bleu ou jaune), vous gagnerez un jeton Culture bleu ou un visage jaune souriant. Ces deux éléments sont très puissants et ne doivent pas être sous-estimés.
Par exemple, infliger une période de « bonheur » à vos villes les pousse à mieux accomplir leurs tâches subalternes, vous permettant ainsi de construire plus de troupes et de collecter plus de ressources. Vous pouvez également les pousser à des résultats toujours plus grands, comme un vrai dictateur, mais leur humeur chutera, tout comme leur productivité. Mais c'est une option qui s'offre à vous. J'aime les jeux avec des options. Cela vous donne un plus grand sentiment de contrôle.
La culture, cependant, est le rêve des tortue-ludophiles du monde entier. Vous voulez vous terrer sur votre hexagone de départ, renforcer votre seule ville à la gorge et ne jamais mettre les pieds dans ce monde extérieur cruel ? Alors faites-le. Lancez simplement vos jetons Culture comme des missiles balistiques intercontinentaux sur les villes adverses voisines.
Vous voyez, Clash of Cultures réussit à merveille à imiter les événements historiques réels, où l'influence culturelle suivait les routes commerciales, mais le fait simplement. Si vous pouvez atteindre la ville d'un adversaire, vous avez une chance de remplacer l'une de ses pièces de bâtiment spécial de ville par l'une des vôtres ! Comme chaque pièce de ville vous donne un point de victoire, vous vous donnez en fait deux points d'avance sur eux (-1pt pour eux et +1pt pour vous).
Oui, il faut lancer un dé pour réussir, mais encore une fois, vous pouvez accumuler les jetons Culture pour aider à faire pencher le résultat en votre faveur. C'est une merveilleuse alternative à la simple conquête de la carte à la manière de Gengis Khan.
Dernières réflexions sur Clash of Cultures
Alors, qu'est-ce que Clash of Cultures a à vous offrir ? Tout d'abord, vous pouvez jouer à un jeu de civilisation en une soirée et avoir l'impression d'avoir joué à un empire. Ce n'est pas une mince affaire. À la fin de n'importe quelle partie, vous aurez soit écrasé ou assimilé vos adversaires, soit défendu avec acharnement la dernière ville que vous possédez dans un coin du plateau, mais vous aurez eu l'occasion de vous étendre et d'explorer, de soumettre les locaux et tout cela en construisant votre empire naissant. Vous aurez une histoire à raconter.
Clash of Cultures est un jeu soigneusement conçu et on voit bien comment Christian Marcussen (le créateur) a tout mis en œuvre pour que le jeu se déroule sans accroc. Il a essayé de condenser le jeu afin qu'il puisse être joué rapidement avec un minimum de règles superflues qui alourdiraient le moteur. Cela a aussi ses inconvénients.
D'une part, le moteur épuré du jeu signifie que vous avez une seule pièce de combat. Oui, vous pouvez avoir une armée de lanciers, mais ce ne sont toujours que des lanciers. Pas de catapultes, d'archers ou de chars M1A1 Abrams. Bien que les cartes d'Action puissent embellir certains de vos résultats de combat avec des "Archers tirent une volée", vous ne déplacez toujours que des lanciers.
Et dans un jeu sur l'histoire des empires, serait-ce trop demander un peu de substance sur les plateaux de joueurs : les Romains, les Grecs, les Celtes, bon sang, j'accepterais même les Américains à ce stade. Pourquoi juste Vert ou Bleu ? Que fait l'Assainissement ? Oh, facile, il empêche la carte Événement « Épidémie » de… NON ! Qu'est-ce que ça signifie ? Qu'est-ce que cela a fait historiquement ? Où est ma voix off de Leonard Nimoy me racontant des faits intéressants sur ce développement particulier de l'histoire humaine !? C'est sur Google, voilà. Certainement pas dans ce jeu.
Enfin, dans une tentative de maintenir cet équilibre entre l'agression et la progression, si vous avez des joueurs turtling, assis aux extrémités opposées du plateau, l'interaction entre les joueurs sera minimale. Les cartes d'action contribuent à atténuer cela car vous pouvez les utiliser pour influencer les guerriers barbares qui apparaissent au hasard sur certaines tuiles de la carte, mais même ainsi, c'est principalement le combat qui vous rapprochera, pour ainsi dire.
Ce sont des bémols mineurs. Au final, la simplicité aide à faire avancer le jeu, de sorte qu'il ne s'enlise pas dans des règles compliquées avec des renvois constants au livret de règles. Bien que le livret de règles soit assez dense, il est joliment agencé avec de nombreuses illustrations et exemples.
Les tours sont simples, le combat est simple, les actions sont simples. Clash of Cultures fait tout cela et reste amusant. Envoyez vos légions romaines ou restez derrière le mur d'Hadrien, vous pouvez gagner de toute façon. C'est votre choix.
Zatu Review Summary
Score Zatu
75%

