PAR UNE NUIT D'HIVER SOMBRE ET TRISTE…
Membre blasé de l'élite victorienne, vous rivalisez avec vos pairs en utilisant vos agents et vos contacts pour rassembler la plus belle collection d'antiquités mythiques, d'étrangetés littéraires, de curiosités macabres et de monstruosités naturalisées, afin de les exposer et de gagner le plus de renommée possible.
Étant donné l'amour que nous, joueurs, avons pour l'exposition de nos jeux de société, il semble tout à fait approprié qu'un jeu capitalise sur notre désir d'exhiber l'étrange et le merveilleux. Ce jeu innovant, et absurdement beau, de Ludus Magnus Studios offre la qualité que l'on attend des créateurs de DEI et Nova Aetas, tout en restant rapide et amusant.
Chamber of Wonders est incroyablement thématique, et j'adore ça. C'est bizarre, flippant et gothique ; c'est le Londres de Poe et de Stoker, imprégné d'une atmosphère brumeuse et macabre. C'est essentiellement un jeu de placement d'ouvriers (et oh, quels jolis meeples il a !) avec un mélange de construction de main, de draft et de « stop ou encore » – mais sans jamais diluer le gameplay ni sembler forcé. La qualité des composants est incroyable, comme on peut s'y attendre si l'on a vu l'un de leurs jeux. J'adore les monuments de Londres, mais les présentoirs de cartes / vitrines ne sont pas seulement superbes, ils peuvent aussi être rangés encore assemblés – un énorme avantage. Le jeu est rapide à mettre en place, rapide à jouer, et en fait plutôt plus lourd que ce qu'il n'y paraît au premier abord.
PAR UNE NUIT D'HIVER SOMBRE ET TRISTE…
Membre blasé de l'élite victorienne, vous rivalisez avec vos pairs en utilisant vos agents et vos contacts pour rassembler la plus belle collection d'antiquités mythiques, d'étrangetés littéraires, de curiosités macabres et de monstruosités naturalisées, afin de les exposer et de gagner le plus de renommée possible.
Étant donné l'amour que nous, joueurs, avons pour l'exposition de nos jeux de société, il semble tout à fait approprié qu'un jeu capitalise sur notre désir d'exhiber l'étrange et le merveilleux. Ce jeu innovant, et absurdement beau, de Ludus Magnus Studios offre la qualité que l'on attend des créateurs de DEI et Nova Aetas, tout en restant rapide et amusant.
Chamber of Wonders est incroyablement thématique, et j'adore ça. C'est bizarre, flippant et gothique ; c'est le Londres de Poe et de Stoker, imprégné d'une atmosphère brumeuse et macabre. C'est essentiellement un jeu de placement d'ouvriers (et oh, quels jolis meeples il a !) avec un mélange de construction de main, de draft et de « stop ou encore » – mais sans jamais diluer le gameplay ni sembler forcé. La qualité des composants est incroyable, comme on peut s'y attendre si l'on a vu l'un de leurs jeux. J'adore les monuments de Londres, mais les présentoirs de cartes / vitrines ne sont pas seulement superbes, ils peuvent aussi être rangés encore assemblés – un énorme avantage. Le jeu est rapide à mettre en place, rapide à jouer, et en fait plutôt plus lourd que ce qu'il n'y paraît au premier abord.
SONDANT CETTE OBSCURITÉ PROFONDE, LONGTEMPS J'HÉSITAI…
Le jeu de base de Chamber of Wonders est livré avec 5 lieux (bien qu'il soit conseillé de ne pas utiliser Whitechapel au début), et chaque lieu possède deux ensembles de mécaniques de jeu possibles imprimés sur les plateaux de base de lieu recto-verso (encore une fois, l'un est recommandé pour votre première partie). En commençant avec une main de 3 cartes, et une somme d'argent égale à celle imprimée sur les lieux – et en fonction du nombre de joueurs, éventuellement plus – vous placez l'un de vos charmants meeples victoriens à un endroit, activez sa capacité (qui affecte généralement tous les joueurs, en commençant par le joueur actif – enchérissant, draftant et vendant des cartes), vous pouvez choisir d'activer un contact adjacent au lieu (l'Investisseur vous donne de l'argent, par exemple), puis tous les joueurs peuvent ajouter une Merveille à leurs Vitrines. Cela signifie que c'est un jeu très interactif avec presque aucun temps mort – tout le monde est TOUJOURS impliqué. Contrairement à de nombreux jeux de placement d'ouvriers, plus d'un joueur peut avoir un meeple à un endroit MAIS en tant que joueur, vous ne pouvez visiter un endroit qu'une seule fois par partie. Cela signifie que le timing est primordial ; prenez-vous un risque tôt à Hyde Park, ou attendez-vous pour accumuler des fonds à la Banque d d'Angleterre ? Quant aux Merveilles elles-mêmes, vous collectionnez principalement des ensembles ; cependant, certaines Merveilles peuvent être jouées EN TANT qu'ensembles (livres et parties du corps), ce qui signifie qu'il y a là encore un équilibre à trouver – les objets Légendaires, par exemple, sont incroyablement précieux, mais il y a plusieurs exemplaires dans le paquet, donc si plus d'un joueur en a un exposé, ce sont CLAIREMENT des faux sans valeur, rapportant ZÉRO renommée à la fin de la partie. Non, ce n'est pas la boîte-puzzle dorée qui ouvre un portail vers l'enfer – CELA l'est, entre ma copie légèrement endommagée par l'eau du Nécronomicon, les 2/3 du cadavre d'un dieu aztèque et les Joyaux de la Couronne. Ce sont beaucoup de prémisses très simples, qui se combinent pour former un ensemble extrêmement soigné et élégant.
FANTAISIE SUR FANTAISIE
Il est important de mentionner qu'il y a beaucoup de contenu dans Chamber of Wonders (surtout dans l'édition Kickstarter, dont je parlerai dans un instant). En raison de la richesse de la variété des lieux, il n'y a jamais deux parties identiques ; certaines versions de lieux peuvent ne pas être à votre goût en tant que groupe de joueurs, et c'est très bien, car vous pouvez faire en sorte que le jeu fonctionne comme vous le souhaitez. Il y a 6 contacts différents dans le jeu de base, et les adjacences de départ des 4 sont également aléatoires. Vous pouvez également appartenir à un club de membres (aléatoire), qui vous procure un avantage distinct – en fait, vous gagnez vous-même une capacité de personnage (vendre des cartes à un plus grand avantage, par exemple). Il est livré avec une variante de jeu en solo solide, en affrontant des collectionneurs PNJ, et contient de nombreux jetons épais, clairs et colorés – oui, j'aimerais qu'ils aient des formes différentes pour l'accessibilité (je veux dire, des jetons en forme de crâne pour les Grotesques n'auraient pas été difficiles), mais au moins les jetons de 1£ et 3£ ont des tailles différentes.
L'édition Kickstarter comprend deux extensions exclusives : Don't Gamble with Strangers, qui ajoute 3 nouveaux contacts, deux nouveaux lieux et un jeu de dés de jeu (risque élevé, récompense élevée) et le Marché Noir, qui est un nouveau lieu plus 2 contacts. Le premier est amusant mais rend le jeu très, très imprévisible, ce qui n'est pas nécessairement une bonne chose, mais qui a certainement un air tout droit sorti de Dickens. Le Marché Noir, en revanche, introduit une toute nouvelle façon de chercher les objets que vous recherchez, rendant la collection d'ensembles généralement moins aléatoire et plus impitoyable – j'espère vraiment que cela arrivera en magasin un jour, mais cela semble peu probable, et c'est donc un argument de vente MAJEUR de la version KS.
TOUTE MON ÂME EN MOI BRÛLANTE
L'autre contenu inclus dans le KS est disponible sous forme d'extensions séparées, nous couvrons donc tout ici. L'extension principale est Sherlock – A Chamber in Red, dans laquelle le Napoléon du Crime a des visées sur votre Chambre – un artefact rare qui s'y trouve, une simple curiosité pour vous, est essentiel à ses sinistres projets ! Heureusement, il existe un nouveau paquet d'indices à ajouter à votre Chambre, pour aider Holmes à le traquer, tandis que le Dr Watson entre dans le jeu en tant que nouveau contact. Le risque de voir vos précieuses Merveilles volées ajoute une couche d'incertitude et de défi au jeu, sans diluer le gameplay ou le pool de cartes dans son ensemble. Baker Street elle-même, avec sa fonction de défausse, est un endroit pratique, et les meeples de Holmes et Watson sont un délice supplémentaire. Un ajout digne de ma vitrine !
Quant aux extensions plus petites de Chamber of Wonders, Fair of Wonders étend le jeu à 6 joueurs, c'est donc un excellent ajout pour les grands groupes (ainsi que pour mélanger vos lieux), et les 4 sets de boosters (Clockwork Freaks, Travellers, Stranger Things et Cinematographie) ajoutent de nouvelles bizarreries à collectionner. Ils sont certainement très amusants, mais ils ont pour effet de diluer le pool de cartes, rendant les Légendaires effectivement plus précieux (ou du moins, moins risqués), les livres plus difficiles à collectionner en sets, et les objets Arcaniques (qui agissent comme des multiplicateurs) INCROYABLEMENT précieux. Néanmoins, ils sont encore une fois très thématiques, avec Clockwork qui apporte le Steampunk, Travellers qui ajoute une touche d'Edgar Rice Burroughs, Stranger Things les bizarreries et la mégafaune de Verne et Howard, et Cinematographie les merveilles de l'ère Lumière – donc que vous aimiez votre Victoriana historique, fantastique ou quelque part entre les deux, il y aura quelque chose à votre goût, aussi rare soit-il.
SINISTRE, MALADROIT, EFFROYABLE, DÉCHARNÉ…
Certains des effets de lieu dans Chamber of Wonders peuvent parfois sembler un peu aléatoires, comme un mini-jeu légèrement exaspérant ; une aide de jeu serait également très appréciée, évitant BEAUCOUP d'allers-retours – il y a aussi un manque d'explication des icônes des cartes, ce qui est initialement déroutant. De plus, certaines personnes n'aimeront pas à quel point c'est RAPIDE ou à quel point c'est DIFFICILE. Ce n'est pas du tout un jeu lourd, mais ce n'est pas non plus un jeu léger. Pour moi, c'est une excellente chose, un jeu rapide, consistant et de poids moyen – inhabituel, mais peut-être pas au goût de tout le monde. Et maintenant, si vous voulez bien m'excuser, je vais discuter avec une voyante mystique du prix du poisson rare !
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

