Century: Eastern Wonders est un jeu que beaucoup de gens attendaient avec impatience depuis juin 2016. C'est le deuxième d'une série de trois jeux du concepteur Emerson Matsuuchi et de l'éditeur Plan B Games.
Century: La Route des Épices était le premier de la série, qui était un jeu de cartes de gestion de ressources sur le commerce des épices. Century: Eastern Wonders change le cadre pour les mers et est un jeu autonome, mais plus intrigant est qu'il peut être joué avec l'original Century: La Route des Épices pour créer un troisième jeu différent.
Century: Eastern Wonders est un jeu que beaucoup de gens attendaient avec impatience depuis juin 2016. C'est le deuxième d'une série de trois jeux du concepteur Emerson Matsuuchi et de l'éditeur Plan B Games.
Century: La Route des Épices était le premier de la série, qui était un jeu de cartes de gestion de ressources sur le commerce des épices. Century: Eastern Wonders change le cadre pour les mers et est un jeu autonome, mais plus intrigant est qu'il peut être joué avec l'original Century: La Route des Épices pour créer un troisième jeu différent.
Le Gameplay
Jusqu'à présent, nous ne savions pas grand-chose sur le gameplay, mais The Dice Tower a récemment posté une vidéo complète de premières impressions qui nous a appris beaucoup plus sur la façon dont Century: Eastern Wonders se jouera - pour moi, cela ressemble à une suite très intéressante.
Le jeu dispose d'un plateau de tuiles hexagonales qui permettent une configuration variable – les tuiles représentent des ports, où sont placées des tuiles de points de victoire, et des marchés, où vous pouvez échanger des cubes. Chaque joueur dispose d'un bateau pour se déplacer sur les tuiles du plateau et à chaque tour, vous effectuez soit une action de commerce pour améliorer des cubes, soit, si vous êtes dans un port, vous pouvez échanger des cubes contre des points. Le jeu propose également des comptoirs de commerce, et leur placement vous permet d'obtenir des tuiles d'amélioration pour des points ou des capacités spéciales.
J'ai hâte d'essayer Century: Eastern Wonders parce qu'il ajoute des aspects spatiaux et de ramassage-livraison aux concepts fondamentaux de Spice Road. J'ai hâte d'explorer différentes façons de planifier un itinéraire et un moteur de cubes sur le plateau variable – quelque chose que je ne maîtriserai probablement pas très bien, mais cela ajoute vraiment un aspect puzzle que j'apprécie.
Compatibilité
L'aspect intrigant de cette série de trois jeux est que les trois jeux seront compatibles. Je n'étais pas sûr si cela ne serait vrai qu'une fois les trois jeux sortis, mais il semble maintenant que les deux premiers titres seront également combinés en un seul jeu. Un ensemble de règles est inclus dans Century: Eastern Wonders qui vous permet de jouer un jeu différent en utilisant les composants d'Eastern Wonders, ainsi que certaines des cartes de Spice Road.
Le jeu de cartes ressemble beaucoup à Spice Road, mais les cartes ont une fonction secondaire qui vous permet de vous déplacer sur le plateau. Vous pouvez ensuite utiliser les actions du plateau de la même manière que dans Eastern Wonders. Cela semble être un moyen très simple de combiner les deux jeux et je ne suis pas sûr que ce soit aussi excitant que je l'avais espéré.
Je pense que le jeu donnera simplement l'impression de jouer à Eastern Wonders avec une complexité accrue. Je suis plus enthousiaste à l'idée de jouer au jeu principal Eastern Wonders, mais j'ai hâte d'essayer les deux à la sortie du jeu.
Century: Eastern Wonders – Bientôt disponible
Century: La Route des Épices est un jeu que nous possédons, mais auquel nous ne jouons plus aussi souvent. Nous l'avons conservé pour explorer l'idée de le combiner avec le prochain Century: Eastern Wonders.
Eastern Wonders semble définitivement un jeu plus profond, avec plus à offrir aux joueurs expérimentés. Cependant, si vous et vos amis êtes familiers avec Spice Road, je pense qu'Eastern Wonders semble être une excellente prochaine étape vers des jeux plus complexes et je suis définitivement impatient de l'essayer à sa sortie fin juin 2018 au Royaume-Uni.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%
Évaluation
Œuvre d'art
Complexité
Rejouabilité
Interaction
Qualité des composants
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Comment jouer – Century Eastern Wonders
Century Eastern Wonders, est le deuxième jeu de la série Century, d'Emerson Matsuuchi. Ce jeu fait suite à Century Spice Road et a un thème commercial similaire.
Dans Century Eastern Wonders, vous êtes un marchand voyageant en haute mer entre les îles aux épices pendant l'ère des découvertes. Vous tentez de négocier des épices et, finalement, de remplir des commandes. Il y a des éléments de "pick-up and deliver" et de collections d'ensembles dans Century Eastern Wonders.
Alors, comment jouer ?
Comment jouer – Century Eastern Wonders
Century Eastern Wonders, est le deuxième jeu de la série Century, d'Emerson Matsuuchi. Ce jeu fait suite à Century Spice Road et a un thème commercial similaire.
Dans Century Eastern Wonders, vous êtes un marchand voyageant en haute mer entre les îles aux épices pendant l'ère des découvertes. Vous tentez de négocier des épices et, finalement, de remplir des commandes. Il y a des éléments de "pick-up and deliver" et de collections d'ensembles dans Century Eastern Wonders.
Alors, comment jouer ?
Mise en place
Tout d'abord, triez toutes les tuiles de marché en fonction du symbole figurant sur leur dos. Les quatre tuiles de mer peuvent être remises dans la boîte. Prenez ensuite une tuile de chaque pile de marchandises (celles avec du gingembre jaune, du piment rouge, du thé vert et des clous de girofle bruns sur leur dos) et mettez-les de côté. Elles ne seront pas utilisées dans ce jeu. Vous devrez ensuite mettre en place le plateau de jeu. Mélangez toutes les tuiles de marchandises et disposez-les en forme d'hexagone allongé, les quatre tuiles de port étant placées en haut et en bas des côtés gauche et droit.
Videz chacun des cubes de couleur dans l'un des pots fournis avec le jeu. Pour les premières parties, il peut être utile de disposer les cubes dans l'ordre jaune, rouge, vert, marron. C'est l'ordre du niveau des marchandises dans le jeu.
Prenez les tuiles de points de victoire ou de commande et retirez la tuile de port fermé avec une croix rouge dessus. Mélangez le reste des tuiles et placez-en une sur chaque port. Prenez ensuite les cinq premières tuiles de la pile et mélangez-les avec la tuile de port fermé, avant de les remettre sur le dessus de la pile face cachée. Assurez-vous qu'elles sont placées près du plateau car elles seront tirées tout au long du jeu.
Ensuite, triez les différentes tuiles de points de victoire par type. Placez-les en piles près du plateau. Certaines tuiles de points de victoire comportent des chiffres et celles-ci doivent être triées du plus petit en bas au plus grand en haut.
Chaque joueur reçoit ensuite un plateau de joueur. Le joueur avec le plateau comportant l'icône de feuille est le premier joueur. Tous les joueurs prennent ensuite un bateau et les 20 avant-postes de la même couleur. Placez un avant-poste sur chaque espace de votre plateau de joueur.
Les joueurs choisiront leurs cubes de départ. Il y a quatre options : quatre jaunes, deux jaunes et un rouge, deux rouges, ou un jaune et un vert. Les joueurs choisissent ces cubes tour à tour, dans l'ordre inverse du jeu. Les cubes sont placés dans la cale de chargement, et tous les cubes restants sont remis dans la réserve. Enfin, chaque joueur place son bateau sur n'importe quelle tuile de marché du plateau, et vous êtes prêt à commencer à jouer.
Règles
Le tour de chaque joueur se compose de deux phases : la phase de déplacement et la phase d'action.
Déplacement
Dans la phase de déplacement, un joueur peut déplacer son bateau gratuitement vers n'importe quelle tuile adjacente. S'il veut se déplacer vers une tuile plus éloignée, il doit placer un cube de sa cale de chargement sur chaque tuile qu'il traverse. Il n'y a pas de limite au nombre de tuiles que vous pouvez déplacer tant que vous avez les cubes pour payer.
Si vous terminez votre tour sur une tuile de marché où un ou plusieurs autres bateaux sont présents, vous devez payer au(x) propriétaire(s) du(des) bateau(x) un cube de votre cale de chargement. Si vous n'avez pas assez de cubes pour payer, vous ne pouvez pas terminer votre tour sur cet espace.
Si vous terminez votre tour sur une tuile avec un cube dessus, vous pouvez ramasser ce cube. Cependant, s'il y a d'autres bateaux et un cube sur la même tuile, vous devez d'abord payer le(s) propriétaire(s) du(des) bateau(x) avant de ramasser le cube.
Action
Une fois votre déplacement terminé, vous pouvez effectuer l'une des trois actions suivantes :
Une action de marché sur une tuile de marché ;
Une action de port sur une tuile de port ;
Une action de récolte sur n'importe quelle tuile.
Marché
Si votre bateau s'arrête sur une tuile de marché, vous avez la possibilité d'y placer un de vos avant-postes, tant que vous n'en avez pas déjà un. Lorsque vous placez un avant-poste, il doit provenir de la rangée de votre plateau de joueur qui correspond au symbole de la tuile (c'est-à-dire qu'un avant-poste sur une tuile de piment rouge doit provenir de la rangée de piment rouge de votre plateau de joueur). L'avant-poste doit être pris dans la colonne disponible la plus à gauche de cette rangée.
Lorsqu'un autre joueur a déjà un avant-poste sur la tuile, bien que vous puissiez toujours y placer un avant-poste, il y a des frais à payer pour le faire. Dans une partie à deux joueurs, vous devez payer deux cubes de votre cale de chargement. Dans une partie à trois ou quatre joueurs, vous devez payer un cube pour chaque autre joueur ayant un avant-poste sur la tuile. Les cubes sont payés à la réserve.
Après avoir placé un avant-poste, s'il ne reste plus d'avant-postes dans la colonne, vous pouvez prendre une tuile bonus. Celles-ci sont discutées plus en détail ci-dessous.
Une fois que vous avez un avant-poste sur une tuile, vous pouvez alors effectuer l'action de marché sur cette tuile. Pour ce faire, vous échangez simplement les cubes en haut de la case blanche contre ceux indiqués en bas. Vous pouvez utiliser l'action de marché sur une tuile autant de fois que vous le souhaitez à votre tour, tant que vous avez les cubes pour le faire.
Si vous avez plus de cubes que d'espaces dans votre cale de chargement à la fin de votre tour, vous devez défausser des cubes jusqu'à atteindre la limite de votre cale de chargement. Vous pouvez choisir les cubes que vous défaussez.
Port
Si votre bateau se trouve sur une tuile de port et que vous avez les cubes requis dans votre cale, vous pouvez réclamer la tuile de point de victoire affichée. Retournez les cubes de votre cale de chargement à la réserve et prenez la tuile, en la plaçant face cachée à côté de votre plateau de joueur.
Piochez la tuile de point de victoire supérieure de la pile et placez-la au port. S'il s'agit de la tuile de port fermé, le port est fermé, donc aucune tuile de point de victoire n'y sera placée. Une fois que la tuile de port fermé est en jeu, elle se déplacera entre les ports. Lorsque le joueur suivant prend une tuile de point de victoire d'un autre port, déplacez la tuile de port fermé vers ce port. Retournez ensuite une nouvelle tuile de point de victoire et placez-la sur le port précédemment fermé.
Récolte
Dans une action de récolte, vous prenez simplement deux cubes jaunes de la réserve et les ajoutez à votre cale de chargement. Comme ci-dessus, vous ne pouvez pas dépasser la limite de votre cale de chargement.
Tuiles bonus
Une fois que vous avez vidé une colonne de tous ses avant-postes, en les plaçant sur le plateau lors d'une action de marché, vous pouvez prendre une tuile bonus. Il existe cinq types différents de tuiles bonus :
Tuile de point de victoire – vaut les points de victoire imprimés dessus à la fin du jeu ;
Tuile de mouvement – donne au joueur un mouvement gratuit supplémentaire à chaque tour (il peut donc se déplacer de deux tuiles avant de devoir payer des cubes) ;
Tuile de cale de chargement – augmente la capacité de la cale de chargement de trois cubes ;
Tuile de récolte – lorsque vous effectuez l'action de récolte, vous pouvez également prendre un cube rouge. Cette tuile vaut un point de victoire à la fin du jeu ;
Tuile d'amélioration – lorsque vous construisez un avant-poste, vous pouvez immédiatement améliorer un cube d'un niveau (du jaune au rouge, du rouge au vert ou du vert au marron). Cette tuile vaut également deux points de victoire à la fin du jeu.
Fin de partie et score
La partie se termine lorsqu'un joueur marque sa quatrième tuile de point de victoire. Tous les joueurs ayant un tour à jouer dans cette manche pourront terminer leur tour avant la fin de la partie.
Les joueurs additionnent ensuite les points de leurs tuiles de points de victoire, les points de toutes les tuiles bonus et les points des espaces non couverts sur leurs plateaux de joueur. Les joueurs reçoivent également un point pour chaque cube non jaune dans leur cale de chargement à la fin de la partie.
Les points sont tous additionnés et le joueur avec le plus de points de victoire gagne. En cas d'égalité, le joueur égalitaire qui a joué en dernier gagne.
Conseils et astuces
Essayez de vider rapidement une colonne de votre plateau de joueur et de récupérer une tuile bonus dès le début. Cela signifie également que chaque avant-poste supplémentaire que vous placez, quelle que soit sa couleur, rapportera des points de victoire à la fin de la partie.
Soyez sélectif – choisissez une tuile de point de victoire et visez celle-ci. Il est très facile de vouloir toutes les tuiles en même temps, mais il est fort probable que vous ne puissiez pas toutes les obtenir. Il est plus facile de se concentrer sur une tuile spécifique et de travailler à l'obtention des cubes nécessaires pour celle-ci.
Soyez efficace. Cela est lié au point précédent. Lorsque vous savez quelle tuile de point de victoire vous visez, réfléchissez à la manière d'obtenir les cubes dont vous avez besoin en utilisant le moins de tours possible. Parfois, il vaut la peine d'aller plus loin, de dépenser des cubes pour déplacer des tuiles supplémentaires, afin d'atteindre la tuile de marché qui vous procurera les cubes dont vous avez finalement besoin.
Ayez une idée des tuiles bonus que vous souhaitez. Il est peu probable que vous vidiez toutes les rangées de votre plateau de joueur, alors donnez la priorité aux tuiles bonus qui conviennent à votre style de jeu. Je ne trouve pas souvent que la limite de la cale de chargement soit un problème, donc je choisirai d'autres tuiles bonus plutôt que celle-ci.
Essayez de dépenser ou de payer des cubes jaunes. Les cubes jaunes sont faciles à obtenir grâce à l'action de récolte, tandis que les autres cubes doivent être échangés. Par conséquent, si vous devez payer quelqu'un, il est préférable de le payer en cubes jaunes, plutôt qu'en d'autres cubes que vous avez eu tant de mal à obtenir.
Le plus important, c'est de vous amuser en jouant à Century Eastern Wonders !
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%
Évaluation
Œuvre d'art
Complexité
Rejouabilité
Interaction
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Merveilles Orientales du Siècle
Prix régulier
€30,88
Prix régulier
RRP:
€40,08
Prix de vente
€30,88
Century : Merveilles Orientales est le deuxième volet de la trilogie de jeux "Century" d'Emerson Matsuuchi. Merveilles Orientales est la suite de Century : La Route des Épices de Plan B Games (un jeu de deck-building sur le commerce des épices). Merveilles Orientales offre de nouvelles saveurs merveilleuses sous la forme du "pick-up-and-deliver". Le premier joueur à compléter quatre commandes met fin à la partie, et le plus grand nombre de points l'emporte ! Une fois de plus, le but est de collecter des épices : gingembre, piment, thé et clous de girofle. Le jeu se déroule sur un archipel modulaire d'îles. Aux quatre coins, des commandes d'épices spécifiques attendent. Si vous pouvez naviguer jusqu'à ces lieux et payer lesdites épices, vous pouvez gagner de nombreux points. Chaque fois qu'une commande est complétée, une nouvelle la remplace à partir d'une pile. Au début du jeu, l'un des quatre ports ferme, mais cela se réorganise à chaque commande ultérieure remplie. Chaque île offre un accord commercial différent. Le commerce se déroule comme dans La Route des Épices : les joueurs ont un plateau avec de la place pour 10 épices qu'ils peuvent détenir à tout moment. Au tour d'un joueur, il peut naviguer son bateau vers une île adjacente pour participer au commerce qui s'y déroule. Il peut naviguer plus loin pendant ce tour, mais il doit déposer une épice par île qu'il saute. Ces épices déposées peuvent être récupérées par d'autres joueurs qui visitent cette île lors d'un tour ultérieur. Pour commercer sur ces îles, vous devez y construire un avant-poste. Le premier à atteindre cette île y construit gratuitement. Les futurs joueurs à atteindre cette île devront payer des épices pour construire un avant-poste, c'est donc encore plus une course. Si vous pouvez construire sur quatre îles aux épices différentes, vous débloquez des points et des bonus. Ceux-ci peuvent être la possibilité de naviguer plus loin gratuitement, ou d'étendre votre tapis (afin de pouvoir détenir plus d'épices). L'ingéniosité de Century : Merveilles Orientales est que vous pouvez le combiner avec La Route des Épices. Cela crée un jeu séparé à part entière appelé De Sable et de Mer ! Nombre de joueurs : 2-4 joueurs Temps de jeu : 30-45 minutes Âge : 8+
Prix régulier
€30,88
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RRP:
€40,08
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