Fin 1945, le sort du Japon est scellé. Les Américains, avec l'appui de leurs alliés britanniques, ont lancé une invasion maritime du territoire japonais et la résistance, qui était jusqu'alors farouche, s'effondre. L'ours russe, resté en sommeil, se réveille pour grogner, mais sans plus.
À l'Ouest, l'Europe a déjà commencé à se reconstruire après une tentative quelque peu timide de l'Allemagne d'établir un Reich. Les Français avaient épuisé leurs forces, refusant obstinément de se rendre malgré avoir été abandonnés par les Britanniques, leurs appels à l'aide étant tombés dans l'oreille d'un sourd. Les Italiens n'avaient fourni aucune aide à l'Allemagne, Il Duce se contentant de ne rien faire d'autre que de menacer l'Égypte, pour ne s'attirer que la colère des Alliés et être eux-mêmes balayés.
À tous points de vue, ce fut un cataclysme (pour les fascistes) d'une seconde guerre mondiale.
Fin 1945, le sort du Japon est scellé. Les Américains, avec l'appui de leurs alliés britanniques, ont lancé une invasion maritime du territoire japonais et la résistance, qui était jusqu'alors farouche, s'effondre. L'ours russe, resté en sommeil, se réveille pour grogner, mais sans plus.
À l'Ouest, l'Europe a déjà commencé à se reconstruire après une tentative quelque peu timide de l'Allemagne d'établir un Reich. Les Français avaient épuisé leurs forces, refusant obstinément de se rendre malgré avoir été abandonnés par les Britanniques, leurs appels à l'aide étant tombés dans l'oreille d'un sourd. Les Italiens n'avaient fourni aucune aide à l'Allemagne, Il Duce se contentant de ne rien faire d'autre que de menacer l'Égypte, pour ne s'attirer que la colère des Alliés et être eux-mêmes balayés.
À tous points de vue, ce fut un cataclysme (pour les fascistes) d'une seconde guerre mondiale.
Cataclysme : Une Seconde Guerre mondiale est un grand jeu de stratégie, de Scott Muldoon et William Terdoslavich, qui offre aux joueurs un bac à sable pour explorer une multitude de résultats potentiels divergents de l'histoire familière. En commençant en 1933, le jeu ne contraint pas les joueurs à suivre un chemin balisé. Au lieu de cela, avec un cadrage qui vise à planter le décor, il fournit un cadre pour mettre en œuvre une stratégie au plus haut niveau, dont les résultats narratifs sont extrêmement convaincants.
Comment ça se joue
S'il y a une chose qui fait ressortir Cataclysme : Une Seconde Guerre mondiale, c'est son système de jeu. C'est une combinaison élégante et bien conçue de mécanismes familiers réunis avec des innovations qui établissent une norme en matière de conception et de mise en œuvre. Le système politique lié à l'accroissement militaire et à la stabilité d'une puissance en est un excellent exemple.
Chaque joueur incarne une ou plusieurs puissances, chacune appartenant à l'une des trois idéologies : la démocratie, le fascisme et le communisme. Le jeu est conçu pour être joué par 2 à 5 joueurs, mais il fonctionne également très bien en solo. Il y a sept scénarios dans le livret de jeu, allant de la campagne complète à des scénarios plus courts couvrant diverses périodes, ainsi qu'un scénario spécifique d'histoire alternative.
Les scénarios plus courts peuvent être enchaînés pour initier les joueurs aux systèmes du jeu, chacun durant 1 à 2 heures. La campagne complète se déroule comme annoncé en 4 à 10 heures – la nature bac à sable signifie que les parties peuvent se terminer plus tôt. Il existe également un bon module Vassal pour jouer sur ordinateur (utile pour le jeu en solo et pour ceux qui ont un espace limité).
Cataclysm est un jeu de contrôle de zone avec des pièces au niveau de l'armée, de la flotte et de l'aviation. En tant que tel, la densité des compteurs est faible pour un jeu de guerre, ce qui s'avère être une bonne chose car certaines zones de la carte sont assez petites et peuvent être obscurcies.
Chaque tour représente une période de deux ans, ce qui place une campagne complète à environ sept tours. Cela peut ne pas sembler beaucoup de tours, mais beaucoup de choses peuvent se produire en un seul tour, surtout plus tard dans le jeu. La partie initiale de chaque tour couvre la gestion standard des ressources et de la construction, préparant le corps d'un tour.
Les tours se déroulent à l'aide d'un mécanisme de tirage de jetons qui dicte les actions entreprises par chacune des puissances du jeu. Le caractère aléatoire de ce système peut être atténué dans une mesure limitée par un mécanisme de réservation au début de la phase, et à mesure que les jetons sont tirés pendant la phase si l'emplacement de réservation est libre, pour permettre une certaine planification quant à la façon dont les événements se déroulent. Les jetons représentent le déploiement de forces, l'activité politique à l'aide de jetons de drapeau, les actions militaires à partir de jetons offensifs, les événements aléatoires par le biais de jetons de crise et la résolution de la guerre civile.
Durant cette phase, les puissances peuvent gagner des jetons de drapeau en raison de l'activité des puissances adverses dans leurs zones d'intérêt, ce qui crée une tension entre la tentative d'avancer les objectifs d'une puissance et le fait de ne pas fournir de drapeaux aux puissances adverses. Cela offre un véritable axe pour la planification risque/récompense. L'Allemagne aimerait envahir les pays du Benelux et gagner une ressource, mais les drapeaux que cela donnerait à la France et à la Grande-Bretagne pourraient leur donner les actions politiques nécessaires pour se préparer aux futures attaques de l'Allemagne.
La résolution des combats est simple, sans chiffres de force ni cotes à calculer, mais plutôt des lancers de dés, dont le nombre est déterminé par les forces présentes, la supériorité aérienne et navale, et modifié par des considérations telles que la surprise, l'augmentation et l'approvisionnement. Le dé le plus élevé pour chaque camp est pris et comparé, les pertes étant subies par le jet de dé le plus faible ou si les jets sont égaux. Avec un mécanisme de retraite, qui atténue une perte, l'élimination d'unités est plus rare que dans la plupart des jeux de guerre. Des pertes catastrophiques peuvent survenir, forçant un test de stabilité sur la puissance qui les subit, ce qui ajoute un certain frisson aux déséquilibres de jets les plus extrêmes.
Au fil des tours, les joueurs verront leurs activités passer de la politique au militaire, à mesure que les puissances s'engagent davantage dans la guerre inévitable. La manière dont cela est géré par les puissances est cruciale pour le déroulement du jeu, les fascistes s'efforçant de construire leur machine de guerre sans contrarier ouvertement les puissances démocratiques initialement passives, et c'est là que peut résider un problème selon votre point de vue et votre niveau de compétitivité.
Les États-Unis, dans ce jeu, sont très clairement le géant endormi. Leur puissance industrielle est redoutable. Une grande partie du jeu, pour l'idéologie fasciste, consiste à accomplir le maximum possible sans entraîner les États-Unis dans la guerre, le plus tard étant le mieux. Si l'intention est d'explorer des histoires alternatives, d'essayer différentes stratégies, et de ne pas être trop préoccupé par qui gagne tout en essayant de le faire, ce n'est pas vraiment un problème. Cependant, pour le joueur plus compétitif, où la victoire est primordiale, cela peut conduire à des stratégies « fromagères » (stratégies peu élégantes), qui sont elles-mêmes contrées par davantage de fromage, ce qui peut être insatisfaisant.
Il semble que les concepteurs soient conscients de ce problème, car le scénario "Days of Decision" semble avoir été prévu pour être utilisé de manière compétitive, lors de conventions par exemple.
Règles
Les règles de Cataclysme : Une Seconde Guerre mondiale sont bien écrites et claires, avec de nombreux exemples, de bonnes références croisées et un encadré rouge pour les règles importantes. Bien que la table des matières soit complète, il n'y a pas d'index, ce qui ne m'a pas posé trop de problèmes.
Le livret de jeu comprend un exemple complet de partie qui peut être mise en place et suivie, ainsi qu'une interview du concepteur, des astuces de stratégie, un glossaire des termes et une référence de jetons. En plus des exemples de certains des aspects mécaniques les plus délicats du jeu au dos des cartes de puissances, et des cartes de référence supplémentaires, les concepteurs ont fait de leur mieux pour rendre les choses aussi claires que possible, et il y a une bonne raison à cela.
Bien que ce ne soit pas un jeu comme Third Reich, Advanced Squad Leader ou World in Flames, les règles, bien que pas excessivement longues ou particulièrement complexes, sont nombreuses. Le défi est de se souvenir de tout ce qu'il faut prendre en compte. Il est facile d'oublier une règle, dont certaines ont un impact majeur. Il est fortement recommandé d'utiliser continuellement les aides de jeu fournies pour vérifier les phases du jeu afin d'éviter les oublis. La génération de marqueurs offensifs en cas d'engagement accru et de belligérance pendant la production est un oubli courant.
Un autre aspect des règles qui peut demander un certain temps d'adaptation concerne les termes et leurs définitions. Par exemple, la différence entre puissances opposées et ennemies, les combinaisons de zones contrôlées et occupées, et ce qui constitue un intérêt. Là encore, les aides de jeu sont utiles, mais il y a beaucoup à digérer.
Composants
La qualité de production est généralement bonne. Les jetons sont d'une épaisseur correcte, mais n'atteignent pas le niveau de "découpe automatique" de certains jeux. Pour les wargamers en particulier, vous devrez les découper aux coins. Heureusement, il n'y a pas trop de jetons à découper et ils s'insèrent parfaitement dans un seul plateau de jetons GMT peu profond avec le reste du matériel, de sorte que tout rentre parfaitement dans la boîte.
Les cubes utilisés pour marquer le contrôle sont conformes aux normes de l'industrie. Le papier cartonné des différentes aides de jeu et des tableaux de jeu est également de bonne qualité, tout comme la qualité d'impression et l'utilisation des couleurs.
La carte se compose de deux parties, l'une pour le théâtre européen, l'autre pour le théâtre du Pacifique. Ensemble, avec toutes les cartes de jeu, elles peuvent occuper une bonne partie de l'espace. Une table de deux mètres (six pieds) ne serait pas déraisonnable pour la campagne complète. Étant une carte en papier, elle peut également subir le sort de toutes ces cartes et être sujette à des déchirures le long des plis avec le temps. Une option montée est disponible en supplément.
Réflexions finales sur Cataclysme : Une Seconde Guerre mondiale
Je pense que Cataclysme : Une Seconde Guerre mondiale est un excellent jeu. Il comble une lacune qui devait être comblée et il le fait bien. Il élève la stratégie à un haut niveau de prise de décision et offre un véritable bac à sable, bien encadré, pour explorer non pas la seconde guerre mondiale, mais une seconde guerre mondiale à chaque fois que vous jouez.
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

