Batailles de Napoléon est une série de jeux épiques qui simule les batailles les plus célèbres de Napoléon à l'échelle tactique en partageant les mêmes règles de base.
La série dépeint les aspects les plus importants des batailles de l'ère napoléonienne avec des règles faciles à apprendre et à retenir, des mécaniques et des procédures intuitives. Les joueurs peuvent se concentrer sur la prise de décisions et le jeu plutôt que sur la consultation des règles.
Le système se concentre sur le « jeu du chat et de la souris » de coordination et de synchronisation des diverses formations des différentes armes sans trop de détails superflus.
L'infanterie était l'élément prédominant et le plus important de chaque armée européenne de l'époque. Elle représentait généralement entre 60 et 90 % d'une armée au combat, et était le type de troupe le moins cher et le plus polyvalent. Les fantassins devaient endurer la majeure partie des combats et des pertes. Selon leur tâche, ils étaient déployés en ligne (puissance de feu), en colonne (manœuvre et assaut) ou en formation carrée (protection contre la cavalerie ennemie).
La cavalerie protégeait sa propre armée et fournissait l'élément de choc sur un champ de bataille napoléonien. Grâce à sa puissance de choc, elle immobilisait l'infanterie ennemie et la forçait à se mettre en formation carrée. Si l'infanterie ne parvenait pas à former un carré, elle était submergée. Si l'infanterie était immobilisée dans des carrés semi-statiques, elle était très vulnérable aux tirs d'artillerie.
L'artillerie, la reine du champ de bataille, avait d'une part des effets dévastateurs sur les carrés et les formations serrées, d'autre part, l'artillerie seule était extrêmement vulnérable lorsqu'elle était chargée par des unités ennemies.
Les généraux sont chargés de tirer parti des terrains favorables, comme le célèbre duc de Wellington qui maîtrisait la tactique de la pente inversée.
Grâce à une mécanique de jeu simple, les joueurs ne connaîtront jamais la force et la puissance exactes d'une unité ennemie. Les unités ont un certain nombre de points de force qui diminueront progressivement lorsqu'elles seront engagées avec des unités ennemies.
Un système de commandement innovant basé sur des jetons, où les joueurs tirent au hasard des jetons d'activation, détermine quelle armée peut activer une formation, ce qui conduit à un jeu très interactif. La réaction suit l'action. Nous portons le système de commandement basé sur des jetons à un nouveau niveau : dans cette série de jeux, les joueurs décident quelle formation est activée lorsqu'un jeton est tiré. Une formation peut être activée plusieurs fois par tour. Mais à chaque nouvelle activation, elle est moins efficace.
Pendant un tour de jeu, les joueurs sont sous pression constante pour décider quelle formation activer. Grâce à une synchronisation efficace de l'activation, les joueurs sont « aux commandes » pour dicter le rythme d'une bataille.
Les formations reçoivent des ordres au début d'un tour de jeu et sont donc limitées par les actions qu'elles peuvent effectuer sur le champ de bataille. Plus les formations recevront des ordres « agressifs », plus l'armée risquera de s'effondrer en raison de la fatigue. D'autre part, une armée est plus susceptible de prendre l'initiative sur le champ de bataille par des ordres « agressifs ».
L'échelle de la série est d'environ 150 mètres par hexagone, les unités d'infanterie sont des bataillons, l'artillerie est des batteries et la cavalerie est représentée par des régiments. Un tour de jeu représente 60 minutes. Au cours d'un tour de jeu, une formation peut être activée jusqu'à trois fois (avec des performances moindres à chaque activation).
La sanglante bataille hivernale d'EYLAU 1807 sera le premier volume de cette série. Des règles spéciales comme la possibilité de lancer une charge de cavalerie massive et des caractéristiques comme les tempêtes de neige, les Cosaques russes et la Garde française ajoutent une saveur distinctive à la bataille.