Bataille de Wolf 359
Nous sommes les Borgs. Nous ajouterons vos particularités biologiques et technologiques aux nôtres. Toute résistance… est futile.
Bataille de Wolf 359, je ne saurais dire à quel point ce jeu est amusant. On a vraiment l'impression d'être dans un épisode de Star Trek : on court partout dans le vaisseau pour empêcher les Borgs d'accéder aux systèmes, éjecter le noyau ou même faire exploser le maudit vaisseau ! Ou, en tant que Borg, on se concentre davantage sur la prise de contrôle des systèmes et l'assimilation que sur le combat, en se développant lentement – ce qui est très thématique. L'équipe d'intervention de la Fédération est une machine à compétences d'élite : Riker, Worf, Shelby et Data – bien que d'autres membres d'équipage apparaissent dans votre paquet de cartes de soutien pour vous aider à résoudre vos missions. Les Borgs, en revanche, commencent lentement mais peuvent partager leurs actions entre eux, agissant exactement comme un esprit de ruche. Le jeu est très rapide, avec seulement 3 tours et 2 actions par personnage – bien que vous obteniez des actions bonus égales à la différence de nombre de personnages si vous en avez moins, et les cartes de votre main peuvent également générer des actions gratuites/supplémentaires. Le peu de temps mort est consacré à planifier vos prochaines actions, mais comme il existe également des cartes qui vous permettent d'interrompre et de répondre aux actions de votre adversaire, vous êtes entièrement engagé dans son tour également.
Dans Bataille de Wolf 359, sur 3 rounds, vous visez à accomplir l'une des 2 missions principales de votre faction : Assimiler la technologie ou la biologie en tant que Borg, sauver ou détruire le vaisseau en tant que Fédérés. Pendant Bataille de Wolf 359, à chaque round, ces deux actions peuvent être utilisées pour se déplacer (les Borgs sont très lents, les autres espèces ne le sont pas), interagir avec le vaisseau (accéder ou assimiler des consoles), se mettre à couvert (c'est-à-dire se cacher), piocher une carte ou attaquer un hostile. Bien que le combat fasse partie du jeu, ce n'est vraiment pas l'essentiel. Même si Worf EST une machine à tuer, il est probablement plus utile à courir partout pour accéder aux systèmes de sécurité (aussi, et c'est une touche sympa, les Bat'leths augmentent votre défense, pas votre attaque). Les phasers sont réglés sur étourdir par défaut pour la Fédération – ce que les Borgs ignorent, donc si vous voulez vraiment les anéantir, vous devez jouer la carte « Régler les phasers sur tuer » – mais alors, les Borgs s'adapteront éventuellement, et plus ils s'adaptent, meilleurs ils deviennent. Les Borgs, d'ailleurs, sont assez fragiles physiquement : le jeu utilise un système astucieux de chevilles en forme de + sur les plateaux de personnages que vous retirez une par une pour chaque point de dégât jusqu'à ce qu'il n'en reste plus, moment auquel vous êtes neutralisé – ou, si c'est un Borg qui l'a fait, le personnage est assimilé, plaçant un calque de drone sur le plateau. De plus, les Borgs ont plusieurs façons de réactiver et de recycler les drones, de sorte qu'ils ne sont jamais partis longtemps. On peut avoir l'impression que les Borgs sont à la traîne et que la Fédération s'enfuit, mais c'est un choix délibéré dans le rythme – les règles des Borgs pour l'Escalade (plus de drones apparaissent aux tours suivants) et l'Esprit de ruche signifient qu'ils sont progressivement meilleurs en fin de partie ; ils sont en fait très bien assortis.
Bataille de Wolf 359
Nous sommes les Borgs. Nous ajouterons vos particularités biologiques et technologiques aux nôtres. Toute résistance… est futile.
Bataille de Wolf 359, je ne saurais dire à quel point ce jeu est amusant. On a vraiment l'impression d'être dans un épisode de Star Trek : on court partout dans le vaisseau pour empêcher les Borgs d'accéder aux systèmes, éjecter le noyau ou même faire exploser le maudit vaisseau ! Ou, en tant que Borg, on se concentre davantage sur la prise de contrôle des systèmes et l'assimilation que sur le combat, en se développant lentement – ce qui est très thématique. L'équipe d'intervention de la Fédération est une machine à compétences d'élite : Riker, Worf, Shelby et Data – bien que d'autres membres d'équipage apparaissent dans votre paquet de cartes de soutien pour vous aider à résoudre vos missions. Les Borgs, en revanche, commencent lentement mais peuvent partager leurs actions entre eux, agissant exactement comme un esprit de ruche. Le jeu est très rapide, avec seulement 3 tours et 2 actions par personnage – bien que vous obteniez des actions bonus égales à la différence de nombre de personnages si vous en avez moins, et les cartes de votre main peuvent également générer des actions gratuites/supplémentaires. Le peu de temps mort est consacré à planifier vos prochaines actions, mais comme il existe également des cartes qui vous permettent d'interrompre et de répondre aux actions de votre adversaire, vous êtes entièrement engagé dans son tour également.
Dans Bataille de Wolf 359, sur 3 rounds, vous visez à accomplir l'une des 2 missions principales de votre faction : Assimiler la technologie ou la biologie en tant que Borg, sauver ou détruire le vaisseau en tant que Fédérés. Pendant Bataille de Wolf 359, à chaque round, ces deux actions peuvent être utilisées pour se déplacer (les Borgs sont très lents, les autres espèces ne le sont pas), interagir avec le vaisseau (accéder ou assimiler des consoles), se mettre à couvert (c'est-à-dire se cacher), piocher une carte ou attaquer un hostile. Bien que le combat fasse partie du jeu, ce n'est vraiment pas l'essentiel. Même si Worf EST une machine à tuer, il est probablement plus utile à courir partout pour accéder aux systèmes de sécurité (aussi, et c'est une touche sympa, les Bat'leths augmentent votre défense, pas votre attaque). Les phasers sont réglés sur étourdir par défaut pour la Fédération – ce que les Borgs ignorent, donc si vous voulez vraiment les anéantir, vous devez jouer la carte « Régler les phasers sur tuer » – mais alors, les Borgs s'adapteront éventuellement, et plus ils s'adaptent, meilleurs ils deviennent. Les Borgs, d'ailleurs, sont assez fragiles physiquement : le jeu utilise un système astucieux de chevilles en forme de + sur les plateaux de personnages que vous retirez une par une pour chaque point de dégât jusqu'à ce qu'il n'en reste plus, moment auquel vous êtes neutralisé – ou, si c'est un Borg qui l'a fait, le personnage est assimilé, plaçant un calque de drone sur le plateau. De plus, les Borgs ont plusieurs façons de réactiver et de recycler les drones, de sorte qu'ils ne sont jamais partis longtemps. On peut avoir l'impression que les Borgs sont à la traîne et que la Fédération s'enfuit, mais c'est un choix délibéré dans le rythme – les règles des Borgs pour l'Escalade (plus de drones apparaissent aux tours suivants) et l'Esprit de ruche signifient qu'ils sont progressivement meilleurs en fin de partie ; ils sont en fait très bien assortis.
Vos actions sont complétées par votre main de 10 cartes : 5 missions secondaires (qui vous rapportent des points pour atteindre votre objectif) et 5 cartes de soutien (équipement, équipage mineur, etc.). À chaque tour, les cartes se renouvellent (et il existe plusieurs façons de piocher des cartes supplémentaires, en particulier pour les Borgs : Locutus, par exemple, « télécharge » une carte de sous-commande directement en jeu lorsqu'il s'active), tandis que les drones peuvent explorer et effectuer des tests rapides pour rechercher une carte d'assimilation spécifique. Cependant, l'équipage de la Fédération dans le paquet est super polyvalent : Miles, par exemple, vous permet de vous téléporter librement dans le vaisseau (normalement, vous devriez utiliser une série d'actions de mouvement ou utiliser les turbolifts qui fonctionnent comme des raccourcis à la Cluedo). Les paquets sont préconstruits (20 de chaque type de carte), mais un ensemble de cartes supplémentaires vous permet de personnaliser, par exemple en vous appuyant sur le Capitaine Riker donnant des ordres bonus ou une approche Borg beaucoup plus agressive et annihilatrice. C'est ce qui maintient le jeu frais et supporte les rejouabilités – sans oublier le fait que vous pouvez facilement terminer une partie en une heure !
Les jetons sont excellents (formes différentes, très accessibles), les tuiles modulaires du vaisseau sont recto-verso Fédération / Cube Borg (permettant une bonne variété d'agencements de vaisseaux, en particulier pour la Fédération), et les cartes évoquent parfaitement TNG et Premier Contact avec leurs captures d'écran. C'est une brillante variation du jeu de plateau "dungeon crawl", et en tant que fan de toujours, je suis époustouflé par son pouvoir d'évocation. Les dés de faction sont superbes et le plateau de dés, pour aligner les succès lors d'une règle opposée, est une touche charmante – pas strictement nécessaire, mais qui témoigne d'un produit de qualité ; bien qu'il y ait beaucoup de jetons et de composants, rien ne semble superflu ou encombrant. Cependant… je ne saurais exprimer à quel point je déteste l'esthétique des figurines. Je soupçonne qu'il s'agit peut-être d'un problème de licence – Modiphius a sa propre gamme de figurines Trek pour le jeu de rôle – mais ce sont des têtes branlantes ringardes, laides, à la Lord Farquaad. Je pourrais *à peine* tolérer les Chibis à la Marvel United, mais celles-ci sont vraiment nulles. La seule chose que je dirais, c'est qu'une fois que vous jouez au jeu, vous ne le remarquez pas vraiment et cela facilite l'identification de chaque personnage. Je pensais honnêtement que les modèles étaient rédhibitoires pour moi – et je sais que pour beaucoup de gens, c'est une véritable préoccupation – mais ne vous laissez pas décourager par ce qui est un jeu vraiment excellent.
En somme, La Bataille de Wolf 359 est un incontournable pour les fans de Star Trek, sans aucun doute, mais aussi un sérieux prétendant pour quiconque recherche une nouvelle approche dans un marché qui peut sembler encombré, voire dépassé. J'ai hâte d'essayer les équipes Klingon et Romulienne qui tentent d'apporter la gloire à l'Empire ou de voler la technologie de la Fédération – mon aîné adore les coups bas sournois – et cela étend le jeu à des parties compétitives à 3/4 joueurs et à des parties en équipe à 4 joueurs (et c'est une bonne idée que les règles de ces variantes se trouvent également dans la boîte de base, ainsi que des guides stratégiques pour les 4 factions). Que puis-je dire d'autre ? Que la Force soit avec vous !
Zatu Review Summary
Score Zatu
92%

