La guerre pour les terres
Battle for Rokugan de Fantasy Flight Games se déroule dans l'univers de la Légende des Cinq Anneaux, où se déroule le populaire jeu de cartes évolutif du même nom. Battle for Rokugan se déroule aux premiers jours de l'Empire d'Émeraude, où sept clans se battent pour le contrôle de l'empire entier. Vous incarnez un Daimyō, un chef de l'un de ces sept clans, avec pour seul objectif de prendre Rokugan pour votre clan et d'obtenir finalement le contrôle total de l'Empire d'Émeraude lui-même, pour le meilleur ou pour le pire.
Mise en place de votre Empire
Battle for Rokugan est livré avec plusieurs composants nécessaires pour jouer, dont certains que nous verrons plus tard. Tout d'abord, Rokugan doit être préparé pour la guerre qui menace bientôt ses terres. Lors de la mise en place du plateau de jeu, il est recommandé de suivre les étapes décrites dans le livret de règles magnifiquement illustré, bien qu'avec le temps, vous puissiez trouver des moyens d'accélérer la mise en place afin de pouvoir plonger directement dans l'intrigue politique et de détruire vos amitiés.
Pour commencer, prenez les cartes Territoire et mettez-les de côté en piles de deux icônes correspondantes, choisissez l'une des deux cartes ou demandez à un ami d'en choisir une, tout en les gardant face cachée, puis glissez la carte face cachée sous le symbole correspondant au bas ou sur le côté droit du plateau de jeu. Replacez les cartes Territoire inutilisées dans la boîte d'où elles proviennent, car elles sont inutiles pour le reste de la partie.
La guerre pour les terres
Battle for Rokugan de Fantasy Flight Games se déroule dans l'univers de la Légende des Cinq Anneaux, où se déroule le populaire jeu de cartes évolutif du même nom. Battle for Rokugan se déroule aux premiers jours de l'Empire d'Émeraude, où sept clans se battent pour le contrôle de l'empire entier. Vous incarnez un Daimyō, un chef de l'un de ces sept clans, avec pour seul objectif de prendre Rokugan pour votre clan et d'obtenir finalement le contrôle total de l'Empire d'Émeraude lui-même, pour le meilleur ou pour le pire.
Mise en place de votre Empire
Battle for Rokugan est livré avec plusieurs composants nécessaires pour jouer, dont certains que nous verrons plus tard. Tout d'abord, Rokugan doit être préparé pour la guerre qui menace bientôt ses terres. Lors de la mise en place du plateau de jeu, il est recommandé de suivre les étapes décrites dans le livret de règles magnifiquement illustré, bien qu'avec le temps, vous puissiez trouver des moyens d'accélérer la mise en place afin de pouvoir plonger directement dans l'intrigue politique et de détruire vos amitiés.
Pour commencer, prenez les cartes Territoire et mettez-les de côté en piles de deux icônes correspondantes, choisissez l'une des deux cartes ou demandez à un ami d'en choisir une, tout en les gardant face cachée, puis glissez la carte face cachée sous le symbole correspondant au bas ou sur le côté droit du plateau de jeu. Replacez les cartes Territoire inutilisées dans la boîte d'où elles proviennent, car elles sont inutiles pour le reste de la partie.
Maintenant que les territoires ont été préparés et sont prêts, chaque joueur peut choisir l'un des sept clans disponibles : le Crabe, la Grue, le Dragon, le Lion, le Phénix, le Scorpion et la Licorne. Chaque clan est livré avec un jeton de bluff, une pile de jetons de combat et de contrôle et un écran de Daiymō, qui a une capacité unique que vous devez lire à vos autres joueurs, juste pour qu'ils sachent à quel point leurs combats avec vous seront difficiles. Il est également recommandé de placer tous les jetons de combat, les plus grands des deux jetons, face cachée et de les mélanger pour créer une pile de pioche aléatoire.
Vous ou un autre joueur distribuerez ensuite deux cartes Éclaireur, une carte Shugenja et deux secrets à chaque joueur. Les cartes Éclaireur et Shugenja ont des capacités uniques à usage unique qui ne peuvent être utilisées que dans une certaine phase de jeu. Les cartes Secret sont immédiatement regardées par les joueurs et vous choisissez l'une des deux qui vous sont données comme objectif bonus secret pour plus de points en fin de partie, la deuxième carte que vous n'avez pas choisie est retournée dans la boîte.
Maintenant, vous allez peupler votre capitale avec l'un de vos jetons de contrôle, qui sont les plus petits des deux types de jetons que l'on vous donne. Celui-ci est placé face cachée sur le plateau dans les cités-États respectives, après quoi vous prenez une poignée de jetons de contrôle en fonction du nombre de joueurs actuellement autour de la table pour une étape ultérieure.
Le premier joueur est désigné en mélangeant toutes les cartes de symboles de clan des clans en jeu, après quoi on retourne la première carte pour révéler le joueur de départ qui prend possession de la carte du Premier joueur pour ce tour, sa carte est ensuite replacée dans la boîte. Si vous avez cinq joueurs, mélangez les cartes de clan restantes et commencez la phase de préparation suivante pour ceux qui en ont moins, ajoutez les cartes d'Initiative Neutre, notées par le symbole rouge en haut à droite de la carte, mélangez-en un certain nombre dans le paquet d'initiative avec les cartes de clan restantes jusqu'à ce que vous ayez un total de quatre cartes dans le paquet.
Enfin, en commençant par le premier joueur et en allant dans le sens des aiguilles d'une montre, placez un des jetons de contrôle que vous aviez mis de côté plus tôt dans n'importe quelle province vide, un à la fois, jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé leurs jetons, puis placez le jeton de suivi de tour sur le numéro un. Maintenant, il est temps de prendre Rokugan pour vous.
Ceci est mon Empire (ou comment jouer)
Battle for Rokugan se déroule sur cinq tours, traversant trois phases de jeu, en commençant par la Phase d'Entretien. Au début de la phase d'entretien, vous déterminerez le nouveau premier joueur (ignoré au premier tour). Si une carte Initiative neutre est tirée, suivez ce que la carte indique. Si deux personnes remplissent les conditions de la carte, le joueur le plus proche des deux assis à droite du premier joueur actuel devient le nouveau premier joueur.
Ensuite, en puisant dans votre réserve de jetons de combat que j'ai mentionnée plus tôt, piochez-en cinq ou jusqu'à un total de six, incluant votre jeton de bluff, devant vous derrière votre écran. Maintenant, retournez ces jetons face visible et vous avez votre main de départ pour le tour. Tous les joueurs joueront leurs cartes Territoire s'ils en ont (encore une fois, ignoré au premier tour) ou ils peuvent choisir de passer ce tour, ce qui tournera à partir du premier joueur puis dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que toutes les cartes Territoire aient été jouées ou que tout le monde ait passé pour ce tour.
La phase de placement est celle où vous commencez à jouer des jeux d'esprit ou à planifier soigneusement vos attaques. Les joueurs placent cinq de leurs six jetons de combat de leur main sur le plateau. Ces jetons de combat sont placés face cachée le long des frontières ou à l'intérieur des provinces en fonction du type de jeton.
Les jetons de combat ne peuvent être placés qu'une seule fois le long d'une frontière de province à province pendant ce tour, ce qui signifie que vous ne pouvez pas placer deux jetons sur la même frontière pour attaquer la même province adjacente, mais si vous avez deux provinces adjacentes, vous pouvez envoyer des forces des deux dans la même province, placez vos jetons de combat au centre de la frontière avec la flèche pointant vers la province que vous souhaitez attaquer pour un peu plus de propreté dans votre conquête de Rokugan.
Chaque jeton a un symbole différent et certains symboles auront un nombre en dessous, c'est la force globale du jeton. Ces symboles indiquent l'Armée, la Marine, le Shinobi, la Bénédiction, la Diplomatie, le Raid et le Bluff. Les détails de ce que fait chaque jeton se trouvent également à l'intérieur de votre écran de Daiymō.
Les jetons d'armée sont vos jetons de combat de base et sont utilisés pour attaquer d'autres provinces et défendre les vôtres. Ces jetons peuvent être utilisés en défense le long de la côte au cas où un jeton de marine attaquerait votre province, cela ne peut être fait que si vous contrôlez cette province. Les jetons de marine permettent à vos armées d'attaquer des rivages lointains. Ceux-ci peuvent être placés sur n'importe quelle frontière côtière, ils agissent comme des jetons d'armée et peuvent être utilisés pour l'attaque et la défense des frontières côtières uniquement.
Les Shinobi sont utilisés pour attaquer n'importe quelle province et sont placés au centre de cette province. Ils peuvent être utilisés à la fois pour l'attaque et la défense selon la province où vous envoyez votre assassin silencieux et ils sont également utilisés pour lancer des raids. Les jetons de bénédiction donnent un bonus à vos jetons déjà placés. Placez-les face visible sur n'importe quel jeton déjà placé, leur donnant un coup de pouce du nombre indiqué. Les bénédictions et les jetons sur lesquels elles sont placées ne peuvent pas être ciblés par des effets de cartes ou des capacités de clan.
Les jetons de diplomatie sont placés dans une province que vous possédez et créent une paix permanente dans cette province, la protégeant des attaques actuelles et de toutes les attaques futures. Les jetons de raid sont le contraire et créent des destructions dans l'Empire d'Émeraude. Ces jetons peuvent être placés sur n'importe quelle province que vous ne possédez pas et ne peuvent être déclenchés que si un shinobi se trouve également dans cette région ou dans une province adjacente à une que vous contrôlez. Enfin, le jeton de bluff, ce jeton est utilisé à la place d'un autre jeton de combat que vous souhaitez conserver pour plus tard, un excellent outil pour tromper vos ennemis et leur faire gaspiller leurs jetons, le jeton de bluff retourne à la main du joueur pendant la phase de résolution après avoir été révélé.
Enfin, la phase de résolution qui se déroule en sept étapes.
Tout d'abord, révélez vos jetons de combat. Les joueurs retournent leurs jetons de combat placés sur le plateau pour que tout le monde les voie. Je recommande, lorsque vous retournez vos jetons, de le faire dans l'ordre du tour pour éviter que de nombreuses mains ne se précipitent sur la table pour révéler les jetons.
Deuxièmement, défaussez les jetons de bluff et tous les jetons placés illégalement. Les jetons de bluff retournent au joueur, tandis que les jetons illégaux sont envoyés à la pile de défausse.
Troisièmement, résolvez tous les jetons Raid, ce qui implique de défausser tous les jetons de combat de cette province ou le long de la frontière, et de retirer également tous les jetons de contrôle. Le jeton Raid est alors remplacé par un jeton Terre brûlée, nous y reviendrons plus tard.
Quatrièmement, vous résolvez les jetons de diplomatie de la même manière qu'un jeton de raid, sauf qu'ils ne nécessitent pas de shinobi pour être activés. Laissez les jetons de contrôle sur le plateau et placez un jeton de paix dans la province.
Cinquièmement, résolvez les batailles qui se produisent, une à la fois. Pour les résoudre, chaque joueur additionne sa force ou sa défense totale, le cas échéant, et celui qui a le nombre le plus élevé gagne. Si deux personnes attaquent une province, celle avec le total d'attaque le plus élevé prend cette région et place un jeton de contrôle face cachée. Si le défenseur gagne, il place un jeton de contrôle face visible, ce qui lui donne un avantage pour les défenses futures. Tous les jetons de combat impliqués dans la bataille sont défaussés. Dans le cas où un jeton de contrôle est défaussé, il retourne à la collection du joueur au lieu d'être défaussé.
Sixièmement, revendiquez des territoires. Si un joueur possède toutes les provinces d'une région, il peut prendre la carte de territoire du même type, prête à être utilisée au tour suivant.
Enfin, avancez le numéro du tour.
Après cinq tours, la fin de partie commence. Pour déterminer votre honneur, additionnez tous les symboles floraux de chaque province que vous contrôlez, y compris les jetons d'honneur placés sur le plateau. Vous gagnez 1 honneur supplémentaire pour chaque jeton de contrôle face visible, sauf pour les terres d'ombres. Vous gagnez un certain nombre d'honneurs de votre objectif secret si celui-ci est rempli et vous gagnez 5 honneurs pour chaque territoire complet que vous contrôlez. Le vainqueur est celui qui a le plus d'honneur.
Enseignements Shinobi Avancés (ou Règles Additionnelles)
Certaines règles supplémentaires qui peuvent ou non entrer en jeu pendant le cours du jeu peuvent être des bonus de défense supplémentaires fournis par les provinces. Certaines provinces ont un symbole de maison plus un nombre à côté, c'est un bonus de défense dans cette province. Par exemple, une capitale octroie toujours +2, donc si quelqu'un voulait la prendre, il lui faudrait une force de trois pour la prendre si elle n'est pas défendue par cette province.
Des jetons spéciaux entrent en jeu en fonction des raids réussis, de la diplomatie ou en jouant des cartes de territoire. Ces jetons sont les suivants : Terre Brûlée, Paix, Sanctuaire, Champ de Bataille, Port et jetons bonus d'honneur et de défense. Les jetons Terre Brûlée signifient qu'un raid a eu lieu dans cette province et que les joueurs ne peuvent plus attaquer cette région. Les joueurs peuvent toujours contrôler le territoire de cette région tant qu'ils contrôlent les provinces sans les jetons Terre Brûlée placés dessus. Les jetons Paix fonctionnent de la même manière que les jetons Terre Brûlée, mais le joueur qui possède cette province ne peut pas lancer d'attaque depuis cette province. Il faut maintenir les apparences, vous savez, du moins dans cette région, ignorer les effusions de sang ailleurs.
Les jetons Sanctuaire empêchent les provinces d'être attaquées, cependant le joueur qui contrôle cette province peut lancer des attaques depuis cette province, celui qui la contrôle a cette zone verrouillée.
Le jeton Champ de Bataille est utilisé pour garantir que seules des batailles honorables auront lieu dans sa province, cela bloque les jetons de diplomatie et de raid d'être placés dans cette province.
Le jeton de port doit être placé dans une province enclavée. Tant qu'une province contient ce jeton, elle agit comme si elle était une province côtière. Le joueur qui la contrôle peut défendre sa province avec des jetons de marine, mais les joueurs peuvent également vous attaquer avec des jetons de marine sur toutes ses frontières.
Jetons bonus d'honneur et de défense, ceux-ci sont ajoutés au plateau par les cartes de territoire, les jetons bonus d'honneur procurent un honneur supplémentaire en fin de partie, tandis que les jetons de défense ajoutent une défense supplémentaire à la province dans laquelle il est placé.
Les cartes de territoire sont obtenues lorsque vous possédez une région entière, composée de plusieurs provinces, généralement trois. Elles ne sont utilisées qu'une seule fois avant d'être retournées dans la boîte de jeu, mais ne sont pas remplacées par la deuxième carte du type correspondant. Si un joueur perd la région avant de jouer la carte, elle est retournée sur le plateau là où elle a été prise.
Les Terres d'Ombres sont une paire de deux provinces au sud-ouest de Rokugan (ou du plateau de jeu du moins). Elles agissent comme un seul territoire de province composé du nord et du sud. Contrairement aux cartes de territoire des autres régions, vous jouez la carte de territoire des Terres d'Ombres à votre tour. Elles vous confèrent des pouvoirs obscurs mais à un prix, comme toutes les bonnes choses maléfiques ! (Le "bon mal" existe, croyez-moi.) Cependant, les Terres d'Ombres ne donnent aucun honneur au joueur en fin de partie, même si vous défendez la province avec succès.
Les cartes Éclaireur et Shugenja sont des cartes à usage unique. Elles vous permettent d'envoyer des éclaireurs au combat pour recueillir des informations sur vos autres joueurs. Pendant la phase de placement, si vous le souhaitez, vous pouvez jouer une ou les deux cartes Éclaireur, faites-le avant de placer les jetons de combat. Les cartes sont ensuite replacées dans la boîte de jeu pour le reste de la partie.
Les cartes Shugenja sont des cartes magiques à usage unique qui éliminent les forces adverses. Pendant la phase de placement, jouez-la au début de votre tour avant les jetons, comme avec un éclaireur, et remettez la carte dans la boîte pour le reste de la partie.
Enfin, si vous êtes malchanceux, vous devenez un Ronin, ce qui arrive si vous perdez tous les jetons de contrôle de votre type sur le plateau. Pendant votre phase de placement, vous pouvez placer un jeton d'armée sur n'importe quelle frontière terrestre, mais vous ne pouvez pas placer de jetons de raid ou de diplomatie. Si le Ronin ne peut placer aucun jeton ce tour-ci, son tour est sauté et il ne peut plus jouer de tours jusqu'à la prochaine phase de placement. Si pendant la phase d'entretien un ronin a maintenant un jeton de contrôle sur le plateau, les règles normales s'appliquent à nouveau à lui.
Réflexions et Conclusion
Battle for Rokugan est un jeu de stratégie amusant, essayer de déjouer vos adversaires est à la fois un défi et une façon engageante de stimuler votre cerveau. Ce défi est amplifié lorsque vous êtes le premier joueur, ce qui vous oblige à anticiper de deux coups sur tous les autres.
Les superbes illustrations capturent vraiment l'ambiance du Japon féodal et sont magnifiques à regarder. Le plateau de jeu et les jetons sont très bien faits et agréables au toucher. Malheureusement, après avoir ouvert le jeu, selon que vous jetez le carton avec les jetons, il vous reste une quantité désordonnée et débordante de jetons à jeter dans la boîte.
Bien que tout le monde n'appréciera pas cette incursion dans le monde des Cinq Anneaux de cette manière, ceux qui recherchent un jeu de bluff et de stratégie amusant trouveront un nouveau jeu de société sympa à ajouter à leur collection, qui se joue relativement vite et constitue un excellent début pour une longue journée de jeux de société stratégiques.
Zatu Review Summary
Score Zatu
87%

