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Zatu Review Summary

Score Zatu

82%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Assembly-house-feature-image

Si vous avez déjà regardé un film de science-fiction des années 80 ou 90, vous savez que l'intelligence artificielle est un non-sens. L'intégration ou l'introduction de tout niveau d'IA entraînera toujours une catastrophe. C'est une récurrence poétique qui suit un beau modèle. L'IA est introduite pour révolutionner quelque chose, l'IA prend conscience d'elle-même. L'IA se rebelle. Vous vous souvenez de Skynet ? H.A.L. 9000 ? Le programme de contrôle principal ? Tout est bien au début, tout tourne mal. Et la liste est interminable ! Même Johnny 5 avait le potentiel de causer des ravages. Assembly de Wren Games suit cette beauté poétique à la lettre. Vous êtes sur une station spatiale, et l'IA a décidé qu'elle en avait assez des humains, et a donc semé la pagaille dans la station, vous empêchant d'évacuer. C'est un jeu de cartes coopératif pour jusqu'à 2 joueurs qui est facile d'accès mais difficile à maîtriser !

Gameplay

Assembly est entièrement coopératif et exige que les joueurs travaillent ensemble pour réassembler les modules de la station dans leurs quais appropriés. Mais ce n'est pas si simple. L'IA écoute et empêche. Vous ne pouvez pas discuter directement des actions que vous avez l'intention de prendre, et vous ne pouvez pas élaborer ouvertement un plan. Tout est fait dans le but de ne pas laisser l'IA connaître vos objectifs.

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Si vous avez déjà regardé un film de science-fiction des années 80 ou 90, vous savez que l'intelligence artificielle est un non-sens. L'intégration ou l'introduction de tout niveau d'IA entraînera toujours une catastrophe. C'est une récurrence poétique qui suit un beau modèle. L'IA est introduite pour révolutionner quelque chose, l'IA prend conscience d'elle-même. L'IA se rebelle. Vous vous souvenez de Skynet ? H.A.L. 9000 ? Le programme de contrôle principal ? Tout est bien au début, tout tourne mal. Et la liste est interminable ! Même Johnny 5 avait le potentiel de causer des ravages. Assembly de Wren Games suit cette beauté poétique à la lettre. Vous êtes sur une station spatiale, et l'IA a décidé qu'elle en avait assez des humains, et a donc semé la pagaille dans la station, vous empêchant d'évacuer. C'est un jeu de cartes coopératif pour jusqu'à 2 joueurs qui est facile d'accès mais difficile à maîtriser !

Gameplay

Assembly est entièrement coopératif et exige que les joueurs travaillent ensemble pour réassembler les modules de la station dans leurs quais appropriés. Mais ce n'est pas si simple. L'IA écoute et empêche. Vous ne pouvez pas discuter directement des actions que vous avez l'intention de prendre, et vous ne pouvez pas élaborer ouvertement un plan. Tout est fait dans le but de ne pas laisser l'IA connaître vos objectifs.

Assembly-circle

Mise en place

Pour commencer, chaque joueur prend une carte rôle. Celles-ci confèrent aux joueurs des capacités uniques et peuvent être parfaites en cas de besoin. Vous choisissez ensuite la série de dysfonctionnements avec laquelle jouer. Il y a quatre séries à choisir, dont l'une est vierge et donc la plus facile à gérer. Vous les placez ensuite comme un cadran d'horloge. Ensuite, les joueurs distribuent les 12 cartes de plan, en commençant par 12 et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Ces cartes ont deux côtés : verrouillé et déverrouillé. Tous les plans commencent déverrouillés.

Les joueurs doivent ensuite sortir tous les jetons de module et les placer face cachée. Maintenant, un joueur lance le dé et place un marqueur de module aléatoire sur le plan respectif. Ensuite, les joueurs préparent le paquet, en mettant de côté les cartes indiquées par les règles (celles-ci sont ajoutées plus tard dans le jeu). Mélangez les cartes restantes pour créer le paquet de commande et distribuez trois cartes à chaque joueur. Les mains des joueurs sont cachées à tout moment.

Déroulement d'un tour

Le jeu commence maintenant, les joueurs étant tour à tour le joueur actif. Quand ils sont le joueur actif, ils choisissent des cartes à exécuter afin de manipuler les modules et d'essayer de les remettre à leur place. Les joueurs peuvent choisir une carte de leur main à exécuter, ou peuvent en défausser 3 pour exécuter n'importe quelle commande.

Les tours des joueurs comportent les phases suivantes : informer, vérifier, exécuter, dysfonctionnement et rafraîchir. La phase d'information est celle où ils peuvent poser une seule question sur la main de l'autre joueur, celui-ci répondant par oui ou par non. La phase de vérification est celle où le joueur actif choisit et défausse sa carte exécutée, le joueur de soutien doit vérifier la commande. Cela signifie qu'il doit avoir la même carte pour permettre au joueur actif de l'exécuter. S'il ne peut pas la vérifier, il défausse également une carte pour exécuter la commande. L'exécution est l'endroit où la commande se produit, mais elle n'affecte que les modules déverrouillés. Le dysfonctionnement est l'endroit où les problèmes listés sur les cartes 3, 6, 9, 12 entrent en jeu, s'ils sont verrouillés. Et la phase de rafraîchissement est celle où le joueur actif pioche jusqu'à 3 cartes. Le but du jeu est de verrouiller tous les modules dans leurs plans respectifs.

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Les Commandes

Les commandes d'Assembly sont très simples et nécessitent très peu d'explications. Tourner vous permet de faire pivoter les modules, Verrouiller vous permet de les verrouiller, Déployer vous permet de lancer les dés et d'ajouter un autre module, et Échanger vous permet d'échanger deux modules. Le problème est de s'assurer que votre coopérateur a la même carte afin de la vérifier. Il n'y a pas beaucoup de cartes dans le paquet, et si vous êtes à court de cartes, vous en ajoutez une de plus. Cependant, vous « brouillez » également tous les plans déverrouillés, en les mélangeant et en les redéployant aléatoirement. Une fois que le paquet est épuisé trois fois, la partie est immédiatement perdue.

Comment ça se gère

Assembly est un jeu silencieux. Silencieux même, hormis les murmures entre vous deux pour poser des questions simples. C'est vraiment comme A Space Odyssey, seule cette IA ne peut pas lire sur les lèvres, heureusement. Mais elle est toujours brutale, méchante et implacable. Ce jeu vous fera réfléchir et vous passerez du temps à vous sentir comme des cerveaux tactiques, ou à vous sentir stupéfait de la façon dont vous avez manqué de cartes. Vous perdrez probablement vos premières parties, et cela vous semblera une lutte difficile. Mais le jeu peut être terminé. Vous pouvez être victorieux et gagner, cependant ce n'est pas facile.

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Être en synchronisation

Les jeux coopératifs exigent toujours un certain niveau de « connaissance de ses associés », mais pas autant qu'Assembly. D'autres jeux coopératifs permettent la discussion, le partage de plans et d'idées, et le développement de tactiques. Pas ici ! Vous créerez indéniablement des plans, mais vous devrez espérer que votre coopérateur puisse également développer ces plans – sans y être incité. Pas de discussion signifie pas d'allusions, de gestes ou de haussements de sourcils. Vous devez avoir correctement lu les actions précédentes de l'autre pour voir la meilleure façon d'atteindre l'objectif. Cela devrait être facile, mais si vous ne pouvez pas jouer de commandes pour soutenir le plan, cela peut causer deux gros problèmes. Numéro un : le plan ne progressera pas. Numéro deux : vous aurez l'air de ne rien comprendre ! Le second est le pire dans tous les scénarios, car toute déviation du plan entraînera l'anarchie. Et le chaos, c'est ce que veut l'IA.

La flexibilité d'un plan peut pardonner beaucoup de choses. Parvenir à un module spécifique avant qu'un brouillage ne soit souvent la prochaine étape de tout plan, et cela peut être accompli de plusieurs façons, mais il doit y avoir un niveau de compréhension constant. Tant de choses peuvent mal tourner et entraver les efforts des joueurs : de mauvais tirages de modules, l'incapacité de vérifier les commandes, les brouillages... Chacun de ces éléments peut une fois de plus entraver vos efforts. Chaque défaite est une occasion d'apprendre, et vous pouvez facilement remonter le temps pour reconnaître ce qui n'a pas fonctionné. Une mauvaise vérification pourrait être le point pivot, et le savoir peut vous faire réfléchir à ce que vous auriez fait. Les problèmes s'accumulent et cela peut sembler insurmontable, mais ce n'est pas le cas. Pas du tout ! Il y a un sentiment solide de succès lorsque vous réalisez ce dont vous avez besoin.

Réflexion sur l'erreur

Un véritable tacticien adorerait ce jeu pour sa complexité facile à percevoir et ses nombreuses pièces mobiles, mais ce qui est plus, c'est la configuration légère du jeu, sa facilité d'accès et son faible encombrement. Bien que, du côté tactique, la défaite ait une certaine beauté. Apprécier cette perte est difficile, car le plus souvent, c'est de justesse. Toutes nos défaites se sont produites à cause d'un manque de cartes au tour précédant le verrouillage du dernier module. Et oui, c'était décourageant au début. Nous avons boudé, grommelé, et à travers cette bouderie et cette signification, nous avons identifié où nous nous étions trompés. Une utilisation inutile de trois cartes signifiait que nous avions perdu plus de cartes du paquet de pioche, réduisant ainsi le nombre de tours que nous pouvions utiliser. Alors, comment avons-nous géré cette défaite ? Nous avons sorti les cartes à nouveau et nous avons recommencé !

Il y a un grand sentiment d'accomplissement à réussir à Assembly, mais le succès n'est pas la maîtrise. Pour vraiment maîtriser Assembly, il faudrait s'attaquer aux difficultés croissantes. Assembly, dans ses bases et sous sa forme la plus simple, est délicat. Pas de dysfonctionnements, et une courbe d'apprentissage combinés en font un excellent exercice de réflexion. Ce n'est en aucun cas facile, mais c'est indulgent. L'augmenter supprime des cartes et rend le jeu un peu plus difficile. La vraie maîtrise consiste à supprimer la phase d'enquête – aucune discussion. Tout doit être entièrement basé sur votre capacité à être en phase. Ce n'est qu'une fois que vous avez maîtrisé cela que vous êtes vraiment un maître d'Assembly.

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Être soi-même

Ce qui vient le plus avec la réflexion, c'est le contexte de ce qui aurait pu aider. Bien sûr, c'est encore situationnel, mais c'est là que les rôles que les joueurs utilisent sont utiles. Ces rôles ont des capacités très utiles qui leur permettent de faire de plus grands pas dans des domaines spécifiques. Cependant, ils ne conviennent pas à tous les rôles et jouent souvent sur une force spécifique. Nous avons constaté qu'avoir un rôle axé sur le verrouillage des modules en jeu rendait impératif pour ce joueur de le faire plus souvent. Mais ne vous laissez pas piéger par cette mentalité ! Cela peut signifier que quelqu'un perd un tour, ou pire, un brouillage surgit pour tout ruiner !

Thème et iconographie

Assembly fonctionne avec des icônes. Apprendre à jouer, c'est comme apprendre une nouvelle langue, avec des mots échangés contre des symboles et des flèches pointant si nécessaire. Cela s'intègre parfaitement et facilite l'utilisation des différents rôles. Cependant, si Assembly n'est pas une langue qui vous plaît, chaque rôle a également l'explication traduite au dos.

Le thème de ce jeu est excellent et convient parfaitement. La station dispose de nombreux compartiments différents avec leurs modules associés, et menait clairement une sorte de relevé de style film des années 1980 dans une partie lointaine de l'espace. Une recette évidente pour le désastre. Tout est d'un bleu et blanc solides, sauf les identifiants de module. Ceux-ci sont symbolisés par une seule icône dans une couleur unie et contrastent magnifiquement avec le bleu vif. De plus, le jeu a une belle allure une fois installé ! Il est unique dans sa disposition, mais aussi fonctionnel et utile.

Dernières Réflexions -

Assembly est un jeu de puzzle solide avec beaucoup de variété dans ce que l'on peut modifier. Les dysfonctionnements, les rôles et les changements de difficulté rendent ce jeu dynamique et évolutif. De plus, il offre beaucoup à ces vrais tacticiens ou à ceux qui recherchent un châtiment mental. En ce qui concerne les reproches, nous ne contesterions que la difficulté du jeu, mais comme nous l'avons dit, elle peut être modifiée en conséquence. Elle n'est jamais insurmontable. Ce jeu est excellent pour les penseurs et vaut vraiment le détour en tant que solide jeu à 2 joueurs !

Pour ceux qui cherchent la prochaine étape après Assembly, découvrez son pack d'extension – Re-Sequence and Override. Ou sa suite épique : Sensor Ghosts !

Zatu Review Summary

Score Zatu

82%

Évaluation

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Rejouabilité
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