Je ne me souviens peut-être pas de mon premier baiser (oh, il y en a eu tellement), mais je me souviens encore du premier deck-builder qui m'a vraiment interpellé. Bien sûr, j'avais essayé Dominion et fait quelques parties de Mystic Vale (il faut vraiment que je revoie celui-là), mais rien n'avait vraiment fait tilt. Puis un autre démonstrateur m'a recommandé Ascension. J'ai vu une copie d'occasion sur un site de vente de jeux de société et je me suis dit "pourquoi pas".
Gros coup de cœur.
Ce fut une épiphanie de mécaniques ! Le style artistique était un peu incertain, mais la façon dont les choses s'intensifiaient et coulaient... Je n'avais jamais rien joué de tel auparavant. J'en voulais plus. Et encore. Et encore.
Je ne me souviens peut-être pas de mon premier baiser (oh, il y en a eu tellement), mais je me souviens encore du premier deck-builder qui m'a vraiment interpellé. Bien sûr, j'avais essayé Dominion et fait quelques parties de Mystic Vale (il faut vraiment que je revoie celui-là), mais rien n'avait vraiment fait tilt. Puis un autre démonstrateur m'a recommandé Ascension. J'ai vu une copie d'occasion sur un site de vente de jeux de société et je me suis dit "pourquoi pas".
Gros coup de cœur.
Ce fut une épiphanie de mécaniques ! Le style artistique était un peu incertain, mais la façon dont les choses s'intensifiaient et coulaient... Je n'avais jamais rien joué de tel auparavant. J'en voulais plus. Et encore. Et encore.
Plus de 20 deck-builders plus tard, je pense toujours que c'est l'une des mécaniques de jeu les plus polyvalentes et agréables jamais créées, alors quand j'ai appris qu'il allait y avoir un jeu d'escarmouche basé sur Ascension, j'étais un peu excité.
Et un peu craintif.
Ascension a été mon introduction au monde plus vaste du jeu moderne – et si c'était terrible ? Il y a un nouveau module Ascension qui sort chaque année, à peu près – et si celui-ci tuait la poule aux œufs d'or ?
Je n'aurais pas dû m'inquiéter. C'est formidable.
Oh. Vous en voulez plus ? Eh bien, si vous insistez…
Ascension, Rassemblement !
Bien que le titre de premier deck-builder appartienne à Dominion (2008, toujours un classique indémodable) et que Thunderstone ait été le premier deck-builder fantastique (2009), il y a toujours beaucoup d'amour pour Ascension: Chronicle of the Godslayer de 2010, conçu par les pros de Magic Justin Gary, Brian Kibler, Robert Dougherty et John Fiorillo. On raconte qu'ils voulaient un jeu qui ait toute la magie et le mythe de… Magic mais qui serait plus accessible aux simples mortels. Et quel bon travail ils ont fait, car Ascension continue de recevoir des extensions jusqu'à ce jour.
Décidément pas coopératif mais pas tout à fait conflictuel, il a introduit l'idée des factions dans les deck-builders (Vie-liée, Mechana, Vide et Éclairés), des Constructions qui resteraient devant vous et ne seraient pas mélangées à votre deck, et des ressources de « dégâts » qui pourraient être utilisées pour vaincre des monstres et gagner des points de victoire et d'autres bonus. Il avait également la première « rangée centrale » de cartes tirées au hasard d'un très grand deck plutôt que de types de cartes définis qui contenaient tous les types de cartes disponibles – monstres, héros et constructions.
Quand il s'agit de jeux avec du "flux", Ascension est difficile à battre.
À moins que vous ne vouliez ajouter du "flux" au "déplacement".
Maintenant, il est grand temps de combiner le déplacement et la construction de deck – Clank! et ses itérations le font depuis 2016 et Undaunted depuis 2019, mais s'il y a une chose que JG et consorts peuvent apporter à la fête, c'est la finesse. Beaucoup de finesse.
Restez aux côtés de votre homme
Ascension: Tactics peut être joué de un à quatre joueurs et la victoire s'obtient en accumulant en premier un certain nombre de points d'Honneur (ces derniers sont toujours les jolis cristaux transparents et rouges translucides – mmmm, tactiques tactiles). Ceux-ci peuvent être obtenus de différentes manières selon le scénario que vous jouez, mais la méthode la plus courante est de contrôler des « balises » sur le champ de bataille (se tenir à côté d'elles) – oui, champ de bataille. Il ne s'agit plus seulement de cartes. Les choses viennent de devenir plus concrètes.
Chaque joueur commence avec le familier deck de 10 cartes composé d'Apprentis et de Miliciens, mais il commence également avec trois ou quatre (selon le nombre de joueurs) figurines (ou mini-figurines si vous avez la version "fancy-fancy") représentant des Champions d'Ascension familiers tels que le Templier Arha (je vous défie de penser à cela sans penser à Alan Partridge... voyez, c'est impossible), l'Initié Mechana et le Porteur de Désespoir. Ce seront vos guerriers dans l'arène et tous ont leur propre force d'attaque et de défense et des capacités spéciales. Vos Champions peuvent être mis en place selon le scénario ou vous pouvez les recruter.
Au début du jeu, vos Champions sont positionnés hors du plateau, attendant avec impatience de prouver leur valeur dans l'arène de combat – ou de se rendre sur le plateau, si vous préférez. C'est ici que ce qui est familier dans Ascension prend une tournure pour le rendre beaucoup plus intéressant et essentiel. Votre deck commence avec les cartes Rune et Combat habituelles (Apprenti et Milicien) et les cartes Rune vous permettent toujours d'acheter des cartes de la rangée centrale, ce qui était, pour être honnête, le principal objectif du ou des jeux originaux. Les cartes Combat ne pouvaient être utilisées que sur les Monstres de la rangée centrale ou pour frapper le malheureux Cultiste pour des points d'Honneur et, par conséquent, n'avaient pas autant de succès. Tout cela a maintenant changé, car ces cartes Combat sont désormais la clé du jeu – ce sont elles qui activent vos Champions.
La ressource rouge en hausse
Chaque Champion a un coût d'activation, les ressources de Combat sont donc essentielles – à tel point que vous commencez chaque tour avec deux d'entre elles sans jouer de carte. Comme vous pouvez l'imaginer, plus le Champion est puissant, plus il coûte cher à activer – l'Initié Mechana ne coûte que deux à jouer, tandis que le puissant Tyranyx nécessite un lourd quatre. Bien sûr, vous pouvez avoir beaucoup de cartes dans votre deck, mais si aucune d'entre elles ne peut alimenter vos bêtes de combat, c'est du style sans substance.
Une fois activé, un Champion peut se déplacer et attaquer, dans n'importe quel ordre. Le déplacement standard est de trois hexagones, mais cela peut être modifié par des trésors, des cartes Héros de votre main, des cartes de Construction et/ou des capacités intégrées (plus sur tous les autres éléments... dans un instant). Si le Champion se retrouve sur un jeton de trésor, vous obtenez ce jeton qui peut être utilisé pour des modificateurs uniques (déplacement, défense, attaque, riposte).
Lorsque votre champion attaque, il inflige ses dégâts, y compris les modificateurs, à la ou aux cibles s'il est à portée (la plupart des attaques se font au corps à corps, mais cela peut changer dans certaines circonstances, comme jouer la bonne carte de faction, avoir une Construction attachée ou un jeton de trésor… il y a certainement des options). Si l'attaque est égale ou supérieure à la défense de la figurine adverse, elle est retirée du plateau. Si vous ne pouvez pas l'éliminer en un seul coup, les dégâts sont cumulatifs pendant le tour, vous pouvez donc peut-être vous faufiler avec un autre Champion pour l'achever. Un autre Champion comme un… Cultiste, peut-être ?
Oui, les Cultistes ne sont plus seulement là pour être tabassés – vous pouvez en fait les recruter pour qu'ils se battent pour vous ! Je veux dire, ils sont plutôt faibles, mais ne sous-estimez pas l'effet "grignoteur" des petits gars...
Il y a aussi des Champions et des Monstres à recruter dans le deck (les Champions sont recrutés avec des Runes, les monstres avec des ressources de combat), qui peuvent être ajoutés à votre liste de durs à cuire. Vous avez toujours voulu vous battre en tant que Maître Dhartha chevauchant un énorme dragon bleu ? Eh bien, si vous avez les Runes…
Ce n'est pas une bicyclette, c'est un chopper, bébé…
Maintenant, je ne cesse de mentionner les Constructions, alors je ferais mieux de m'en occuper. Dans le jeu original, les constructions restaient sur le côté et avaient un effet constant. Elles vous donnaient également de l'Honneur à la fin du jeu (conseil utile pour les nouveaux joueurs d'Ascension : achetez les Constructions Mechana quand vous le pouvez. Elles peuvent ne pas vous être utiles du tout, mais elles valent toujours leur coût en Honneur, alors que presque toutes les autres cartes du jeu ne le sont pas. De rien). Maintenant, comme la ressource de combat, elles ont un rôle un peu plus actif à jouer, car vous pouvez « attacher » vos Constructions à vos Champions pour leur donner des modificateurs – elles resteront attachées à votre Champion jusqu'à ce qu'un effet de carte en décide autrement ou qu'elles soient retirées du plateau. Ensuite, elles rejoignent la pile de défausse pour revenir plus tard.
Cela signifie que des cartes comme le Rocket Courier X-99 peuvent enfin atteindre leur plein potentiel. Je veux dire, qui ne veut pas se lancer au combat sur un hélicoptère propulsé par une fusée ?
Campagne en plein air
Voilà donc la configuration de jeu de base pour une escarmouche à deux, trois ou quatre joueurs, mais il y a bien plus encore. Le livret de règles est assez épais, mais c'est parce que vous n'avez pas seulement le jeu d'escarmouche. Il y a un mode solo, où vous pouvez jouer un scénario contre une IA basée sur des cartes, et il y a aussi un mode Campagne.
Attendez une minute, vous avez dit un scénario Ascension: Tactics ? Et une Campagne ?
Effectivement, car en plus d'un livret de règles, vous recevez un livret de scénarios, le plateau n'est pas livré avec une seule carte, il a aussi un côté vierge. Avec de nombreuses tuiles de terrain pour créer l'une des nombreuses cartes et scénarios du livret de scénarios. Ou vous pouvez créer les vôtres. Ou si vous avez un groupe de joueurs régulier, vous pouvez opter pour une campagne coopérative.
En bref, bien sûr, bien sûr, c'est une grosse boîte, mais la raison d'une si grosse boîte est que c'est un si grand jeu ; un jeu si généreux. Et ce n'est que le jeu de base. Imaginez ce qui pourrait venir ensuite (spoiler : la prochaine extension autonome est déjà sur Kickstarter. Oui)
Pourquoi lisez-vous encore ceci ? Allez ; maintenant ; achetez !
Si vous ne l'aviez pas encore deviné, j'aime vraiment, vraiment ce jeu. Mais, pour un avis équilibré, quelques critiques mineures :
Premièrement, l'installation prend un certain temps, surtout lorsqu'il s'agit de choisir les Champions que vous utilisez et ceux qui pourraient être tirés du paquet plus tard. La mise en place de différentes cartes prend également du temps car il y a beaucoup de tuiles de terrain.
Deuxièmement, il y a beaucoup de règles et parfois elles semblent un peu... incertaines, surtout en ce qui concerne les modificateurs des jetons de trésor et ce que vous pouvez ou ne pouvez pas faire avec vos Cultistes. Personnellement, je déteste devoir perturber le déroulement du jeu pour interroger l'utilisation des Cultistes par un joueur, alors j'ai probablement involontairement créé des règles maison à chaque fois que j'y joue.
Mais ce ne sont là que des critiques mineures face à un jeu vraiment, vraiment satisfaisant. On a l'impression d'une meilleure version analogique d'Overwatch (je suis horrible à Overwatch) – il a du dynamisme, de l'action, de la stratégie et, grâce à l'importance désormais égale de la ressource de combat, il a de l'équilibre.
Vous pourriez tout à fait jouer indéfiniment au mode Escarmouche d'Ascension: Tactics, mais avec tant d'autres options et un mode solo vraiment riche, il bénéficie vraiment d'un jeu multiple et varié. Je n'ai fait qu'effleurer la surface et je pense déjà à le ressortir pour un tour de plus sur le champ de bataille. Si ce jeu était un film, ce serait Everything, Everywhere, All At Once. Avec des doigts de hot-dog en plus.
Zatu Review Summary
Score Zatu
92%

