Horreur à Arkham, avec ses nombreuses extensions, est un excellent exemple de JCC narratif avec des intrigues riches, des détails thématiques et une horreur inconnue et monstrueuse. Mais jusqu'à présent, tout était assez linéaire. Oui, vous pouvez ajouter des paquets de scénarios autonomes à votre jeu, et il y a une rejouabilité en essayant différentes combinaisons d'investigateurs et de constructions de decks, mais il y a une similitude fondamentale à tout cela... cependant, Les Clés Écarlates est quelque chose d'entièrement différent. C'est une campagne complètement non linéaire, où vous courez contre la montre autour du globe en choisissant où aller (et quel scénario jouer) afin de déverrouiller les secrets de la Confrérie Rouge.
CE QUI N'EST PAS MORT…
C'est ce qui se rapproche le plus de mon expérience d'un jeu de rôle sous forme de cartes – sans MJ, et avec une autonomie tellement extraordinaire. Je suis un joueur terriblement vieux (très vieux, même ?) et je craignais que cela ne ressemble qu'à un médiocre "Livre dont vous êtes le héros" avec des cartes, mais j'ai été ravi de voir à quel point on a de contrôle sur l'expérience. C'est un pas en avant non seulement par rapport aux autres campagnes d'Horreur à Arkham (et ne vous méprenez pas, j'en suis un grand fan – L'Héritage de Dunwich est particulièrement bon), mais aussi par rapport à d'autres récits basés sur des cartes comme l'excellente série Escape de Themeborne. Après avoir terminé le premier scénario, les joueurs choisissent la prochaine étape sur la piste, en partie déterminée par leur succès, en partie par leurs propres caprices.
CE QUI PEUT MENTIR ÉTERNELLEMENT…
Cela ressemble à un récit captivant, tiré des journaux de Lovecraft, et vous êtes investi dans vos personnages et leurs investigations. Vous parcourez le monde entier, seuls les premier et dernier scénarios (en supposant que vous surviviez) étant prédéterminés. Et la clé (hum) de tout cela est la carte. C'est une chose merveilleuse, présentée comme un dossier TOP SECRET qui se déplie pour révéler toutes sortes de missions et d'options. C'est tellement immersif et votre groupe entier se penchera dessus, essayant de décider quelle devrait être la prochaine étape pour déterrer des secrets cachés.
Horreur à Arkham, avec ses nombreuses extensions, est un excellent exemple de JCC narratif avec des intrigues riches, des détails thématiques et une horreur inconnue et monstrueuse. Mais jusqu'à présent, tout était assez linéaire. Oui, vous pouvez ajouter des paquets de scénarios autonomes à votre jeu, et il y a une rejouabilité en essayant différentes combinaisons d'investigateurs et de constructions de decks, mais il y a une similitude fondamentale à tout cela... cependant, Les Clés Écarlates est quelque chose d'entièrement différent. C'est une campagne complètement non linéaire, où vous courez contre la montre autour du globe en choisissant où aller (et quel scénario jouer) afin de déverrouiller les secrets de la Confrérie Rouge.
CE QUI N'EST PAS MORT…
C'est ce qui se rapproche le plus de mon expérience d'un jeu de rôle sous forme de cartes – sans MJ, et avec une autonomie tellement extraordinaire. Je suis un joueur terriblement vieux (très vieux, même ?) et je craignais que cela ne ressemble qu'à un médiocre "Livre dont vous êtes le héros" avec des cartes, mais j'ai été ravi de voir à quel point on a de contrôle sur l'expérience. C'est un pas en avant non seulement par rapport aux autres campagnes d'Horreur à Arkham (et ne vous méprenez pas, j'en suis un grand fan – L'Héritage de Dunwich est particulièrement bon), mais aussi par rapport à d'autres récits basés sur des cartes comme l'excellente série Escape de Themeborne. Après avoir terminé le premier scénario, les joueurs choisissent la prochaine étape sur la piste, en partie déterminée par leur succès, en partie par leurs propres caprices.
CE QUI PEUT MENTIR ÉTERNELLEMENT…
Cela ressemble à un récit captivant, tiré des journaux de Lovecraft, et vous êtes investi dans vos personnages et leurs investigations. Vous parcourez le monde entier, seuls les premier et dernier scénarios (en supposant que vous surviviez) étant prédéterminés. Et la clé (hum) de tout cela est la carte. C'est une chose merveilleuse, présentée comme un dossier TOP SECRET qui se déplie pour révéler toutes sortes de missions et d'options. C'est tellement immersif et votre groupe entier se penchera dessus, essayant de décider quelle devrait être la prochaine étape pour déterrer des secrets cachés.
ET AVEC D'ÉTRANGES ÉONS…
Les Clés Écarlates introduit un certain nombre de nouvelles mécaniques, dont la principale est l'inclusion de cartes cachées : est-ce un agent ennemi ? Un leurre ? Ou quelque chose d'AUTRE ?) et l'introduction significative de missions secondaires qui peuvent être débloquées à l'aide d'autres paquets de scénarios existants, les Gardiens de l'Abysse étant particulièrement adaptés à cette aventure trépidante, digne d'un Dr Jones, mais même d'autres comme le classique indémodable Meurtre à l'Hôtel Excelsior fonctionnent sans trop de problèmes.
MÊME LA MORT PEUT MOURIR…
Une expérience fantastiquement immersive, il convient de mentionner que l'extension Investigateur est, contrairement aux autres Campagnes, non essentielle. Bien sûr, les Investigateurs supplémentaires l'améliorent (des actions supplémentaires du Majordome, et des alliés bonus du magnat du journal, me viennent à l'esprit) et la mécanique d'Amélioration qu'elle introduit (pouvoir adapter certaines de vos ressources dès le départ) est excellente, mais la Campagne se suffit à elle-même. Je ne dis pas de ne pas acheter l'extension Investigateur, juste que vous n'en avez pas forcément besoin… pour l'instant.
Les Clés Écarlates pourrait bien être la meilleure campagne pour Horreur à Arkham. Oui, la difficulté est élevée – mais c'est le mythe de Cthulhu, bien sûr qu'au moins un de vos personnages deviendra fou – mais pas impossible, et vous ressentez chaque indice, chaque trésor et chaque succès avec d'autant plus d'intensité. Que vous soyez un nouveau venu dans le jeu, fraîchement sorti de la boîte de base, ou un vétéran des mystères du mythe, c'est un achat incontournable.
Zatu Review Summary
Score Zatu
92%

