Depuis que Fantasy Flight Games a annoncé pour la première fois Arkham Horror: The Card Game, un jeu sur le thème lovecraftien au format Living Card Game (LCG), j'étais intéressé. J'ai eu beaucoup de plaisir à jouer à Horreur à Arkham, et l'idée d'un jeu plus compact dans cette veine – coopératif de surcroît – était un concept trop bon pour le laisser passer.
Avant de plonger dans le vif du sujet, il faut mettre une chose au clair : vous devriez jouer à ce jeu sans lire aucun spoiler. Je vais éviter complètement les spoilers de scénario dans ma critique, et je suggère que lorsque vous ouvrirez votre jeu, vous ne parcouriez pas toutes les cartes de scénario. Le faire gâcherait une partie du plaisir du jeu. Plongeons en profondeur.
Depuis que Fantasy Flight Games a annoncé pour la première fois Arkham Horror: The Card Game, un jeu sur le thème lovecraftien au format Living Card Game (LCG), j'étais intéressé. J'ai eu beaucoup de plaisir à jouer à Horreur à Arkham, et l'idée d'un jeu plus compact dans cette veine – coopératif de surcroît – était un concept trop bon pour le laisser passer.
Avant de plonger dans le vif du sujet, il faut mettre une chose au clair : vous devriez jouer à ce jeu sans lire aucun spoiler. Je vais éviter complètement les spoilers de scénario dans ma critique, et je suggère que lorsque vous ouvrirez votre jeu, vous ne parcouriez pas toutes les cartes de scénario. Le faire gâcherait une partie du plaisir du jeu. Plongeons en profondeur.
Décrypter Les Signes
Une petite explication de cette idée est probablement utile avant d'aller plus loin. Les Living Card Games, ou LCG, sont la réponse de Fantasy Flight Games au problème du modèle des jeux de cartes à collectionner, ou CCG. Le modèle des CCG tend à s'articuler autour d'un système de rareté, où certaines cartes sont plus difficiles à obtenir que d'autres.
Les gens achètent ensuite des cartes dans des boosters, où ils savent qu'ils obtiendront une rare, quelques peu communes, etc., mais ne savent pas exactement quelles cartes ils recevront. Cela signifie que pour jouer de manière compétitive, il faut dépenser une somme d'argent assez importante.
Les LCG éliminent complètement l'aléatoire. Vous achetez un set de démarrage avec un nombre fixe et une sélection de cartes. Ensuite, chaque mois environ, un nouveau "pack" sort avec environ 15 nouvelles cartes, et suffisamment d'exemplaires de chacune pour les inclure dans votre deck.
Cependant, contrairement au modèle des CCG, vous savez exactement quelles cartes se trouvent dans chaque paquet et chaque set de démarrage, il n'y a pas de « chasse aux cartes rares » comme on le voit dans Magic et autres. Le léger problème ici est que si vous voulez un playset complet, c'est-à-dire suffisamment de chaque carte pour les mettre dans un deck, vous devez généralement acheter plus d'un set de base.
Ces deux modèles signifient que vous devrez effectuer un petit travail après avoir ouvert votre jeu, à savoir construire votre propre deck.
Si ce concept vous rebute, ne vous inquiétez pas. Il existe de nombreuses ressources pour trouver des idées de decks et je suis sûr que vous verrez l'avantage de modeler votre propre deck au fur et à mesure que vous vous familiariserez avec Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes.
Ouverture d'un Ancien Tome
Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes est un mélange fascinant de concepts LCG avec une base de jeu de rôle. Une aventure palpitante au cœur de la folie alors que vous tentez d'empêcher le monde de sombrer dans le Mythe. En ouvrant la boîte, vous êtes accueilli par plusieurs paquets de cartes magnifiquement illustrées et un tas de jetons robustes, typiques de l'excellente qualité de FFG. Un guide d'apprentissage se trouve au-dessus du Référentiel de Règles et vous pouvez vous y plonger directement, en suivant ses excellentes instructions pour construire vos deux premiers decks.
Tout d'abord, vous séparez ces paquets de cartes en deux piles distinctes. Toutes celles qui servent à construire vos decks, les cartes de personnage, et toutes celles que le jeu utilisera pour vous causer des ennuis – ce qui inclut les cartes de lieu, d'acte, d'agenda et de rencontre. Faites de votre mieux pour ne pas regarder ce deuxième ensemble de cartes tant qu'elles ne sont pas en jeu, votre première expérience avec le jeu n'en sera que meilleure.
Faire face aux coups
Arkham Horror: The Card Game vous place dans la peau, et je le pense vraiment, d'un investigateur dans la petite ville étrange d'Arkham, Massachusetts. Des choses étranges se produisent la nuit et, pour une raison ou une autre, vous et vos coéquipiers avez décidé de vous aventurer pour comprendre ce qui se passe. Les deux decks avec lesquels le jeu vous lance dans l'inconnu sont Roland Banks, l'Agent Fédéral, et Wendy Adams, l'Orpheline. Chacun de ces personnages est livré avec sa propre carte de personnage, une mini-carte pour montrer sa position dans le scénario, et quelques cartes uniques. Nous y reviendrons un instant.
En suivant les instructions du guide d'apprentissage, vous assemblerez deux decks. Chaque enquêteur appartient à une classe : Gardien, Survivant, Chercheur, Mystique et Voleur. Les decks d'introduction vous permettent de créer un deck Gardien/Chercheur pour Roland et un deck Survivant/Voleur pour Wendy. Chaque classe a ses propres spécialisations et, franchement, je ne vais pas vous les dévoiler, car je suis sûr que vous trouverez la ou les classes qui vous conviennent le mieux.
En plus des cartes de classe, vous placerez quelques cartes neutres qui n'ont aucune affiliation de classe. Enfin, les cartes les plus importantes. J'ai déjà mentionné que chaque deck est un personnage réel dans le jeu et ce sont ces dernières cartes qui renforcent vraiment ce point. Au dos de chaque carte de personnage se trouve une petite histoire expliquant comment ils se sont retrouvés impliqués dans les enquêtes sur le Mythe. Roland est un agent fédéral, il enquête donc officiellement.
Malheureusement, cela signifie qu'il a des instructions pour garder tout cela secret et sa faiblesse signature "Couvrir" en est le reflet. D'un autre côté, il ne s'est pas présenté sans être préparé au pire, et ses armes sont parmi les meilleures de la boîte. Malheureusement, vous obtenez également une autre faiblesse en plus de la signature.
Bien que cela ne représente que trois cartes sur un deck de 33 cartes, vous en viendrez à les détester comme rien d'autre. Pendant le jeu, chaque fois que vous piochez une faiblesse de votre deck, vous devez la révéler et la résoudre. Celle de Roland signifie qu'il doit aller brûler des preuves quelque part. Si vous ne réussissez pas avant la fin du scénario, Roland devra lutter avec l'échec de son travail pour le reste du jeu, subissant des dégâts mentaux permanents à travers les scénarios suivants. La faiblesse de base que le deck de démarrage vous donne en plus de cela signifie qu'il perd toutes ses ressources, la monnaie que vous utilisez pour TOUT faire dans le jeu. Alors oui, c'est nul.
C'était une nuit froide et sombre…
Vos decks sont prêts. Il est maintenant temps de vous aventurer dans la nuit froide et sombre. Le jeu de base d'Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes contient une campagne appelée La Nuit du Fanatique et trois scénarios. Vous commencerez dans la maison de l'enquêteur principal. Soudain, vous êtes piégé dans son bureau ! Vous cherchez désespérément un moyen de sortir quand… d'accord, arrêtons-nous là. Sérieusement, je ne peux pas en dire plus sans vous gâcher le plaisir.
Chaque scénario est une sélection de cartes de lieu où les personnages peuvent se déplacer. Chaque carte a deux faces afin que le jeu puisse vous faire deviner quelle version d'un lieu particulier est en jeu. En plus de cela, il y a un deck de rencontre que vous piocherez fréquemment. Ces rencontres peuvent être des monstres, des pièges, ou... des Spoilers. Le véritable moteur de chaque scénario est le deck Agenda et Acte. Au début de chaque scénario, vous lirez un petit texte d'introduction pour mettre vos personnages au diapason. La carte supérieure du deck Agenda et Acte sera également lue, vous indiquant ce que les forces du mal préparent et comment vous pouvez l'arrêter. La dernière étape de la préparation est la carte qui vous informe de tous les symboles du sac du chaos.
Le Sac du Chaos est une magnifique pièce de design qui distingue vraiment ce jeu. Plutôt que de lancer des dés ou de piocher une carte pour résoudre des tests de compétence, vous tirez un jeton du sac et l'ajoutez à votre compétence pour le comparer au nombre cible. Cela semble plutôt banal, mais la beauté du sac du chaos est que la difficulté peut être modifiée en retirant un jeton et en en ajoutant un autre. Les symboles spéciaux peuvent faire différentes choses selon le scénario, laissant beaucoup de place à la variété. Qui sait, au cours d'une campagne, vous pourriez même découvrir que le sac change !
Au cours du scénario, le destin s'accumulera lentement sur l'agenda. Les enquêteurs accumuleront des indices et vaincront les créatures qui hantent la nuit, les rapprochant ainsi de la conclusion. Ils doivent y parvenir avant de perdre la raison... ou la vie.
La façon dont les cartes interagissent les unes avec les autres est une expérience délicieuse, pleine de surprises à chaque tournant. L'équipe de conception vous montre vraiment ce qu'elle peut faire avec l'espace qu'elle a construit. Vous constaterez que chaque scénario peut être complété de diverses manières, et ce que vous faites dans un scénario affecte le suivant.
En outre, chaque scénario exposera votre personnage aux horreurs du mythe et le préparera mieux à ce qui l'attend. Cela se manifeste par l'expérience qui peut être utilisée pour changer les cartes de votre deck. Peut-être que Wendy améliorera la carte Chanceuse de son deck pour une meilleure version, ou peut-être que Roland aurait vraiment besoin d'un insigne de police.
Bien qu'il n'y ait que trois scénarios dans le set de base, je les ai joués plusieurs fois et chacun d'eux a eu l'impression d'être une histoire bien définie et intéressante. C'est ce que ce jeu offre en abondance. Le jeu coopératif qui en est le cœur est excellent, mais plus encore, chaque tentative dans cette campagne particulière donne l'impression d'être sa propre histoire autonome, quoi qu'il arrive.
Ce n'est pas la fin de votre histoire
Bien sûr, le format LCG signifie que vous verrez beaucoup de contenu apparaître pour Arkham Horror: The Card Game. Tout d'abord, je dirais que le set de base est une expérience vraiment solide à lui seul. Il offre beaucoup de rejouabilité si vous voulez juste avoir un avant-goût du jeu. Si vous l'appréciez vraiment et que vous voulez construire des decks plus cohérents, vous voudrez une deuxième copie de ce set de base. Un petit investissement, mais qui en vaut la peine si vous voulez en savoir plus sur l'aspect construction de deck du jeu.
Cependant, si vous souhaitez aller plus loin, vous pouvez vous plonger dans le Mythe avec le désormais complet L'Héritage de Dunwich. Commençant par un nouveau set de base du même nom, il introduit cinq nouveaux enquêteurs (un pour chaque classe), un tas de nouvelles cartes d'enquêteur et les deux nouveaux scénarios. Là où le set de base vous donne un aperçu de ce dont les concepteurs sont capables, les deux de ce set m'ont époustouflé.
Après cette boîte de base d'Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes, il existe une multitude de nouveaux paquets d'extension, chacun contenant une foule de nouvelles cartes pour votre deck d'enquêteur et un nouveau scénario. Je vais passer en revue certains de ces paquets séparément, mais je peux vous dire que j'ai adoré chaque minute et que j'ai refait une partie avec des decks différents et à une difficulté plus élevée.
Réflexions finales sur Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes
J'ai été immensément impressionné par Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes. Les livrets de règles sont parmi les meilleurs que FFG ait produits, et je serais le premier à les interpeller pour de telles choses. Les cartes et les jetons sont absolument magnifiques. Les concepteurs ont créé un espace de conception fascinant avec lequel ils peuvent maintenant jouer, et ils s'amusent clairement avec cet espace.
Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes est extrêmement amusant. Avec des histoires émergentes, d'excellentes décisions et une philosophie de conception fascinante. Le set de base est un excellent début pour un jeu qui n'a cessé de s'améliorer et ne montre aucun signe de ralentissement.
Note de la rédaction : Ce blog a été initialement publié le 23 août 2017. Mis à jour le 27 octobre 2021 pour améliorer les informations disponibles.
Zatu Review Summary
Score Zatu
93%

