Ce passe-temps est censé être amusant. Il est censé s'agir d'amis qui se réunissent, autour d'une table, interagissant comme des humains et appréciant la compagnie les uns des autres. Tout cela est parfaitement bien, cependant, pour les joueurs de dire que les concepteurs devraient toujours privilégier notre plaisir plutôt qu'une vision artistique n'est pas seulement égoïste, cela contraint l'art inhérent à la conception de jeux de société.
Une notion qui relègue la conception de jeux à une forme d'art inférieure. Excusez-moi de faire un peu "tour d'ivoire", et d'aller directement à l'encontre de la philosophie "gygaxienne" selon laquelle les jeux ne peuvent jamais être de l'art... mais les jeux sont de l'art. Ils devraient être autorisés à aborder des sujets difficiles. Ils devraient être autorisés à soulever des questions éthiques. On pourrait soutenir que les jeux, avec le haut niveau d'interactivité impliqué, sont souvent bien mieux placés pour discuter de ces questions que la plupart des autres formes d'art.
Les jeux, plus que les films ou les livres, nous permettent de nous mettre plus pleinement dans le point de vue, car non seulement nous pouvons voir le monde à travers des yeux différents, mais ils nous permettent de prendre des décisions à travers ces yeux.
Ce passe-temps est censé être amusant. Il est censé s'agir d'amis qui se réunissent, autour d'une table, interagissant comme des humains et appréciant la compagnie les uns des autres. Tout cela est parfaitement bien, cependant, pour les joueurs de dire que les concepteurs devraient toujours privilégier notre plaisir plutôt qu'une vision artistique n'est pas seulement égoïste, cela contraint l'art inhérent à la conception de jeux de société.
Une notion qui relègue la conception de jeux à une forme d'art inférieure. Excusez-moi de faire un peu "tour d'ivoire", et d'aller directement à l'encontre de la philosophie "gygaxienne" selon laquelle les jeux ne peuvent jamais être de l'art... mais les jeux sont de l'art. Ils devraient être autorisés à aborder des sujets difficiles. Ils devraient être autorisés à soulever des questions éthiques. On pourrait soutenir que les jeux, avec le haut niveau d'interactivité impliqué, sont souvent bien mieux placés pour discuter de ces questions que la plupart des autres formes d'art.
Les jeux, plus que les films ou les livres, nous permettent de nous mettre plus pleinement dans le point de vue, car non seulement nous pouvons voir le monde à travers des yeux différents, mais ils nous permettent de prendre des décisions à travers ces yeux.
Ceci dit, permettez-moi de vous présenter Archipelago, le jeu de plateau tentaculaire, semi-coopératif, Four X, de placement d'ouvriers, de Christophe Bœlinger (connu pour Dungeon Twister) et de Ludically, qui se déroule dans l'obscurité morale de la colonisation des Caraïbes, et dans lequel vous incarnez l'un des colons envahisseurs.
Pour ceux qui ne connaissent peut-être pas le terme "Four X", permettez-moi d'expliquer. Les jeux Four X impliquent les aspects principaux suivants : Exploration, Expansion, Exploitation et Extermination. D'emblée, Archipelago ne correspond pas directement à ce moule car il lui manque le facteur "extermination", cependant, avec l'extension "Guerre et Paix", Archipelago se situe fermement dans ce genre comme l'un de ses meilleurs exemples. Alors, ceci étant dit, passons au jeu de base.
Jouer à Archipelago
L'objectif d'Archipelago est de marquer autant de points que possible. Vous y parvenez en développant l'infrastructure du territoire que vous avez exploré en construisant des villes, des églises, des ports et des marchés, tout en essayant de coopérer avec les autres joueurs pour empêcher le mécontentement de la population autochtone de se transformer en rébellion sanglante.
Après avoir pris tous vos meeples, navires, écran de joueur, pièces de monnaie et jetons d'action codés par couleur, vous et vos amis commencerez le jeu en plaçant la tuile de mer vierge et un navire de chaque couleur dessus. Ensuite, vous distribuerez des cartes d'évolution, des cartes avec des bonus et des pouvoirs, sur la piste d'évolution. Ensuite, vous déterminerez la condition de score de fin de partie en distribuant une seule carte de tendance face visible.
Déterminer la durée de la partie en choisissant entre les cartes d'objectif de partie courte, moyenne ou longue et en distribuant un objectif secret à chaque joueur. Ce qui signifie qu'il y a à la fois un objectif public et un objectif privé. Ces cartes d'objectif donnent également à chaque joueur une condition de fin de partie et il est de la responsabilité de chaque joueur de surveiller l'accomplissement de cette condition.
Comme le jeu est semi-coopératif, l'un des objectifs privés distribués peut très bien être la carte Séparatiste, ce qui signifie que leur tâche est de faire échouer le jeu aussi rapidement que possible. Le Séparatiste est aussi le seul "gentil" dans ce jeu. Plus d'informations à ce sujet plus tard. Au début, vous explorerez et créerez l'Archipel en choisissant l'une des tuiles hexagonales, en la plaçant adjacente à la tuile de mer, puis en plaçant deux de vos ouvriers sur cette tuile. Une fois que tout le monde a commencé à s'installer sur sa portion de terre, le vrai jeu commence.
Le déroulement du jeu est divisé en six phases suivantes :
- Désengagement : Une phase d'entretien, où vous rafraîchissez les cartes d'évolution, réinitialisez vos ouvriers et vos rebelles.
- Ordre de jeu : Les joueurs enchérissent pour être le premier joueur. Le joueur qui a misé le plus décide de l'ordre de jeu pour tout le monde, et est susceptible d'être corrompu.
- Effets sur la population : Il s'agit d'une phase administrative au cours de laquelle vous appliquerez les effets décrits sur les marchés intérieur et extérieur, ainsi que sur le tableau de stabilité de la colonie et le tableau des ouvriers excédentaires.
- Équilibre de l'Archipel : C'est ici que les besoins de consommation des marchés intérieurs et étrangers sont définis. Les joueurs devront faire face à des crises de consommation liées aux ressources disponibles sur l'un ou l'autre marché. Ce n'est pas toujours mauvais, parfois des événements positifs aideront les joueurs à étouffer la rébellion.
- Phase d'action : Le cœur du jeu ; Par tours, les joueurs placeront un disque d'action à la fois sur le plateau d'action jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs disques.
- Achat de cartes d'évolution : Dans cette phase, les joueurs tentent d'acheter des cartes qui fonctionnent comme des bonus pour le reste de la partie.
Le jeu peut se terminer de deux manières :
- Rébellion : Lorsque le marqueur de rébellion dépasse le marqueur de population sur le tableau de population, la partie se termine immédiatement. S'il y a une carte Séparatiste en jeu, le Séparatiste gagne seul la partie. Si personne n'a la carte Séparatiste, tous les joueurs perdent.
- Condition de fin de partie : Si l'une des conditions de fin de partie des cartes d'objectif du joueur est remplie, la partie se termine à la fin du tour du joueur actif.
Réflexions finales
C'est un jeu énorme. C'est colossal. Pas seulement en taille, mais aussi en portée et en sujet. Oui, il y a plusieurs chemins vers la victoire. Oui, il y a des mécanismes complexes et engageants que vous voudrez maîtriser. En effet, vous voudrez jouer à ce jeu à plusieurs reprises à mesure que votre groupe se familiarisera avec les règles et que des heuristiques seront développées. Bien sûr, l'interaction entre les joueurs est l'une des meilleures de tous les jeux disponibles. Les joueurs discuteront, corrompront, promettront, mentiront, trafiqueront, manipuleront et finalement se trahiront mutuellement.
Bien sûr, tout cela est génial. C'est tout ce que l'on attend d'un jeu, pas seulement d'un jeu Four X, mais des jeux en général. Pourtant, se concentrer uniquement sur la fonctionnalité mécanique du jeu serait trahir exactement pourquoi c'est un jeu important.
Voyez-vous, la force d'Archipelago n'est pas la conception mécanique, qui est de la plus haute qualité (et pour boucler la boucle), c'est le message. Il ne faudra pas longtemps avant que vous ne commenciez à vous demander ce que vous faites thématiquement à cet archipel paradisiaque. Vous et vos amis débarquez sur ces îles et commencez à les revendiquer comme vôtres.
Vous exploitez leurs ressources, les contrôlez et les rapatriez pour vous faire rapidement de l'argent. Vous vous moquez éperdument du fait que ces ressources ne vous appartiennent pas légitimement et vous employez la population locale tant que cela vous arrange, vous souciant peu que votre arrivée ait altéré leur existence de manière irréversible.
L'œuvre d'art renforce ce point de vue inconfortable. Elle dépeint avec précision la façon dont les colons voyaient les habitants. Soit ce sont des sauvages, brutalement représentés comme des guerriers furieux à la peau sombre dans un design tribal stéréotypé, voire offensant, soit ce sont des travailleurs à la peau plus claire, rasés de près, convertis à votre cause.
C'est une chose difficile à digérer. Ce n'est pas un point de vue que vous apprécierez. À première vue, l'œuvre d'art semble très raciste. Cependant, une fois que vous réalisez que l'art dépeint la population indigène telle que votre personnage l'aurait vue, de cette manière déshumanisante, réductionniste et sans aucun doute ignoble, si endémique à l'époque où se déroule ce jeu, soudain le message du thème est mis à nu. Et c'est extraordinairement inconfortable.
Nous jouons le rôle de personnes vraiment horribles dans ce jeu. Nous incarnons des personnages qui préféreraient exploiter plutôt que de s'engager. Des hommes qui ne pouvaient voir les peuples indigènes que comme une simple ressource à troquer et à consommer. Qui considèrent une race entière comme des sous-humains sans aucune notion de la valeur inhérente à leurs propres ressources, au lieu de les considérer comme des êtres de chair et de sang, au lieu de les considérer comme des êtres humains.
À travers le récit du jeu, magistralement raconté par ses mécanismes, vous devriez arriver à une réalisation horrible. Lorsque vous verrez les ressources d'un peuple entier complètement épuisées, envoyées dans des terres étrangères lointaines, et même dépouillant ce peuple de sa culture par l'endoctrinement au christianisme, vous devriez comprendre que vous êtes la cause de cette misère, et comme vous n'êtes pas prêt à arrêter ce comportement en raison de vos propres objectifs, continuant ce cycle d'exploitation et de subjugation, vous devriez réaliser que vous êtes le méchant.
Absolument, certains pourraient considérer cette même œuvre d'art comme profondément problématique et peut-être auraient-ils raison. Peut-être aurait-elle pu être traitée de manière beaucoup plus sensible. Cependant, je pense que la rejeter comme telle sans comprendre le point de vue des personnages que nous incarnons dans ce jeu, reviendrait à priver le jeu de la puissance de son message. Il est difficile de sortir de ce jeu en tant que vainqueur sans avoir l'impression de n'avoir gagné qu'en termes matérialistes.
Il est difficile d'être fier de gagner ce jeu, à moins d'être le Séparatiste, et c'est exactement ce qui le rend si puissant. Bien sûr, vous avez gagné, mais pouvez-vous vraiment être fier de vos actions pour y parvenir ? C'est ce qui rend ce jeu si fascinant.
Même la critique de la religion est bien exécutée et évoque l'adage bien connu de Marx : « La religion est l'opium du peuple ». Plus vous construisez d'églises, plus il devient facile de soumettre la population en période de troubles civils et vous voudrez construire des églises, non pas par piété personnelle, mais pour encourager la piété chez votre peuple. C'est une vision sans compromis cynique, mais sans aucun doute juste, de la fonction de la religion et de son voyage vers le Nouveau Monde.
C'est l'un des rares jeux auxquels j'aie jamais joué qui ait un message aussi concis et bien délivré. L'arc narratif est l'un des meilleurs exemples que j'aie jamais vus et comme le jeu est largement indépendant de la langue, c'est une conception encore plus impressionnante.
Si vous choisissez d'acheter ce jeu (et croyez-moi, vous devriez), sachez que vous n'achetez pas seulement l'une des meilleures conceptions mécaniques du marché, mais vous achetez un essai sur la responsabilité sociale.
Si vous préférez que la politique reste en dehors de vos expériences de jeu, c'est votre prérogative, mais je vous encouragerais, cependant, à considérer que parfois sortir de votre zone de confort est une expérience beaucoup plus enrichissante que de jouer à un jeu avec beaucoup moins de substance qu'Archipelago.
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

