Du créateur d'OrganATTACK (plus d'un demi-million de dollars récoltés par 13 000 contributeurs) et du créateur à succès du New York Times de l'Awkward Yeti (Heart and Brain), voici un jeu de société familial intensément compétitif où les joueurs s'envoient mutuellement dans une spirale de crises d'angoisse !
Jouez des cartes pour rapprocher vos adversaires de la spirale de l'anxiété et vous-même de la sécurité.
La dernière personne à être envoyée dans la spirale de l'anxiété est le gagnant !
Comment jouer :
1. Choisissez un personnage et commencez dans l'Oasis paisible. Distribuez 5 cartes face cachée à chaque joueur. Le joueur le plus anxieux commence en jouant une carte de sa main.
Les cartes de déclenchement (symbole cercle avec un nombre) sont numérotées de 1 à 7 et déplacent les personnages vers la spirale de l'anxiété.
Les cartes de désamorçage (symbole nuage avec un nombre) sont numérotées de 1 à 3 et déplacent les personnages vers l'Oasis. Jouez n'importe quel type de carte sur n'importe quel joueur, y compris vous-même. Jouer une de ces cartes termine le tour du joueur, à moins qu'il ne veuille jouer une carte Instantanée.
Les cartes instantanées (symbole flamme en bas) peuvent être jouées à tout moment selon la fonction indiquée sur la carte. Jouez-les rapidement avant qu'une autre carte ne soit jouée ou qu'un joueur ne se déplace.
2. Si un joueur atterrit exactement sur une case avec une flèche, déplacez-vous vers la case indiquée. Atterrir sur la même case qu'un autre joueur pousse le joueur qui était là en premier d'une case. Utilisez stratégiquement les cartes de déclenchement et de désamorçage pour trouver des chemins plus sûrs pour vous-même et déplacer vos adversaires plus rapidement !
3. Les chemins divisés rouges et oranges peuvent avoir certains avantages et inconvénients, choisissez judicieusement !
4. Atterrir pour la première fois sur une case Salle de panique ou Retraite envoie un joueur dans un havre de paix. Pour le tour suivant, ce joueur ne peut ni jouer ni être ciblé. Après son prochain tour, il est envoyé hors de cette case selon la flèche, où il sera vulnérable au jeu. Si tous les adversaires sont dans des havres de paix, un joueur restant DOIT jouer une carte sur lui-même.
5. Le premier joueur à être envoyé dans la spirale de l'anxiété perd. Mais il n'est pas hors du jeu car la misère AIME la compagnie ! Le joueur perdant peut maintenant se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction CHAQUE FOIS qu'une carte est jouée. Si le joueur perdant atterrit sur la même case qu'un joueur restant, le joueur restant est envoyé directement dans la spirale de l'anxiété et commence alors à poursuivre les autres joueurs de la même manière jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un seul joueur actif.
Le dernier joueur restant GAGNE !
Contenu
1 Plateau
Jeu de cartes (environ 80)
6 pions personnages*
Convient aux enfants de 8 ans et plus