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Lorsque vous obtenez un nouveau jeu, vous avez souvent une idée de la façon dont il va se jouer. Vous avez peut-être vu une vidéo YouTube ou lu d'autres critiques. Tout cela peut façonner votre opinion et établir un point de référence à l'aune duquel vous pourriez juger un jeu lorsque vous vous asseyez et y jouez réellement.

Maintenant, imaginez essayer quelque chose de nouveau pour la première fois, sans aucune connaissance préalable, avec un esprit complètement ouvert. C'est la situation à laquelle j'ai été confronté la semaine dernière. Amass est arrivé grâce à Dark Frontier et Zatu. À ce stade, si je devais cristalliser mes pensées, ce serait de répéter les mots de mon fils adolescent.

« Amass est excellent. Nous devons soutenir ce projet lorsqu'il sera lancé sur Kickstarter ! »

Lorsque vous obtenez un nouveau jeu, vous avez souvent une idée de la façon dont il va se jouer. Vous avez peut-être vu une vidéo YouTube ou lu d'autres critiques. Tout cela peut façonner votre opinion et établir un point de référence à l'aune duquel vous pourriez juger un jeu lorsque vous vous asseyez et y jouez réellement.

Maintenant, imaginez essayer quelque chose de nouveau pour la première fois, sans aucune connaissance préalable, avec un esprit complètement ouvert. C'est la situation à laquelle j'ai été confronté la semaine dernière. Amass est arrivé grâce à Dark Frontier et Zatu. À ce stade, si je devais cristalliser mes pensées, ce serait de répéter les mots de mon fils adolescent.

« Amass est excellent. Nous devons soutenir ce projet lorsqu'il sera lancé sur Kickstarter ! »

Mais laissez-moi vous expliquer pourquoi toute la famille est si enthousiasmée par Amass.

Il s'agissait d'une version préliminaire du jeu. L'ensemble du paquet, y compris les règles, dépeint un monde extraterrestre avec des spationautes explorant la surface de la planète. Amass est entièrement axé sur l'acquisition de ressources (l'amoncellement, si vous voulez). Mais il y a tellement de mécanismes de jeu intéressants en jeu. C'est comme si Dark Frontier avait pris de nombreux éléments passionnants de certains jeux et les avait distillés en une bataille amusante de 45 à 60 minutes pour les ressources planétaires.

Ce jeu plaira aux familles et aux enfants plus âgés de l'école primaire, aux adolescents et aux adultes. Il s'adapte bien, que ce soit pour une partie en solo ou à plusieurs. Avec un complément complet de six joueurs, Amass laisse beaucoup de place à une saine compétition.

Mise en Scène

Chaque joueur contrôle sa propre équipe de spationautes, chargée de collecter des gemmes dans les huit mines dispersées sur une planète extraterrestre. La planète X est également habitée par des autochtones qui tenteront d'empêcher toute tentative de minage réussie et essaieront également de voler des ressources dans l'une des six bases des joueurs. Le plateau représente le terrain, divisé en huit zones, avec chacune des bases spatiales dispersées sur ce monde.

Les couleurs et les graphismes sont d'un style "8 bits" légèrement cubique, rappelant les premiers jeux vidéo des années 80. C'est mieux ainsi. Les meeples de l'espace sont de jolis petits spationautes avec des packs d'énergie. Les joueurs peuvent avoir jusqu'à huit travailleurs, selon le nombre de joueurs, et ce sont ces meeples de l'espace qui soit récupéreront des ressources, soit combattront les autochtones, soit se battront pour piller les gemmes des autres.

Au début de chaque tour, le joueur de départ sélectionné choisirait l'action et la distribution des gemmes à miner. Les deux premières cartes sont examinées, l'une est sélectionnée et l'autre est replacée sur le dessus de la pioche. Cela signifie que lors des tours suivants, lorsque le joueur suivant a la possibilité d'affecter le gameplay, le joueur initial peut déjà avoir une idée de ce qui va arriver. Il pourrait planifier ses premiers mouvements plus soigneusement pour atténuer les actions du joueur suivant.

Dissimulation

L'un de mes mécanismes de jeu préférés est les actions cachées et les mouvements préprogrammés. Cela permet au joueur de prendre une décision entièrement indépendante des actions des autres joueurs. Cela sera souvent simultané et conduit à une fluidité dans le jeu. Chaque joueur se voit attribuer une base spatiale, représentée sur le plateau par quatre murs autour d'un complexe central. Chaque joueur dispose également d'un plateau d'action. Celui-ci indique les actions que le joueur peut choisir à chaque tour.

En même temps, tout le monde déploie ses meeples de l'espace sur son plateau d'action. Leurs choix doivent rester cachés, puis tout le monde les révèle ensemble. Les actions disponibles pourraient être décrites comme suit : minage, raid, protection, devenir indigène.

Creuser pour la victoire

Au début de chaque tour, différents nombres de gemmes sont révélés et placés sur certaines ou toutes les huit mines. Les gemmes ont des valeurs nominales différentes et sont représentées par des cubes colorés. Les mines contenant une ressource plus précieuse pourraient attirer davantage l'attention des mineurs spatiaux potentiels. De plus, les autochtones influencent la productivité de chaque mine. Au début du tour, l'autochtone est déplacé d'un certain nombre de zones autour du plateau. Toutes les gemmes non réclamées auparavant dans les zones traversées par l'autochtone sont retirées. De même, l'autochtone pourrait également voler une ressource dans une base spatiale.

Les joueurs peuvent choisir de placer jusqu'à trois meeples de l'espace sur chaque mine. Plus ils engagent de spationautes dans cette tâche, plus les chances de succès minier augmentent. Cependant, chaque meeple ne peut récupérer qu'une seule gemme. Si une mine ne produit qu'une simple gemme rose (précieuse), cela peut attirer un certain nombre de parties concurrentes. Après avoir traversé la phase de "bataille", un joueur peut encore avoir plusieurs spationautes à cette mine. Cependant, une seule gemme peut être obtenue par travailleur.

La concurrence pour les ressources minières est assez féroce. Le résultat est déterminé par le lancer de dés. Selon l'ampleur de la perte, les meeples de l'espace blessés sont transférés à l'« hôpital » pour récupérer. Après un certain nombre de tours, ils sont renvoyés pour un redéploiement, mais pendant un certain nombre de tours, ils seront hors d'action.

Plutôt que de prendre des ressources dans les mines, il peut être plus facile de s'emparer de quelques gemmes de la base d'un autre joueur. Les bases contiennent quatre murs où les ressources sont stockées. Un joueur peut déployer jusqu'à quatre meeples pour attaquer chacun des murs de son adversaire. Les raids réussis seront récompensés par la saisie de gemmes de la partie extérieure d'une base, mais si une attaque est repoussée avec succès, les meeples blessés devront passer un certain temps à se reposer et à récupérer.

Au fur et à mesure qu'un joueur acquiert plus de ressources, ses bases spatiales deviennent une cible d'attaque. Les joueurs peuvent choisir de placer un certain nombre de spationautes dans leur base pour repousser les raids des autres. Cependant, en gardant les meeples de l'espace à la maison, cela signifie qu'il y a moins de travailleurs pour extraire les ressources ou attaquer les bases des autres.

Tous les raids et batailles sont déterminés par les lancers de dés D6. Cependant, les joueurs peuvent utiliser des cartes d'action pour bénéficier de pouvoirs supplémentaires, de relances ou d'influence. Celles-ci sont obtenues lorsqu'un joueur déploie ses ouvriers sur la case indigène. Ces cartes d'action peuvent être très utiles pour repousser les raids et assurer une victoire lors des combats pour les ressources de la mine.

Tout le monde révèle ses meeples de l'espace et les déploie en même temps. Les actions simples et incontestées sont exécutées immédiatement. Les joueurs s'emparent des ressources comme nécessaire.

Les batailles et les raids sont joués tour à tour par des paires de joueurs. Dans certaines zones, il y aura un certain nombre de spationautes se disputant un seul espace. Le premier joueur a l'avantage initial de choisir quelles paires de joueurs s'affronteront en premier. Une fois cette bataille résolue, le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, a le plaisir de choisir la prochaine bataille jumelée. Dans un jeu multijoueur, de nombreux meeples blessés finiront à l'« hôpital » et devront rester hors jeu pendant quelques tours.

Une fois tous les raids, escarmouches et désaccords miniers résolus, les joueurs peuvent rapporter leur butin à leur base. Chaque base spatiale dispose d'un espace de stockage suffisant pour un maximum de 20 objets. Ceux-ci sont disposés dans les quatre murs autour de la base et ce sont ces ressources qui peuvent être pillées par d'autres ou par les autochtones. Les gemmes placées dans les fentes extérieures sont plus vulnérables au pillage que les objets situés près du centre du complexe. Cela signifie qu'il est généralement préférable de placer les objets de la plus grande valeur le plus loin possible, hors de portée. Une fois qu'un joueur a rempli tous les espaces, la partie est terminée.

La plupart des parties se terminent en moins d'une heure. Avec plus de joueurs, le nombre de raids augmente. Cela affectera le gameplay en raison du temps nécessaire pour résoudre chaque bataille. Les joueurs peuvent souhaiter modifier les conditions de fin de partie en fonction du temps disponible. Nous avons constaté qu'un plafond de 16 gemmes comme objectif (4 pour chaque zone de stockage d'une base) permettrait à une partie à quatre joueurs de se terminer en environ 45 minutes.

Réflexions sur Amass

Le nom dit tout. C'est un jeu sur l'acquisition de ressources par des moyens, justes ou injustes. On a beaucoup écrit récemment sur l'importance du "thème" dans un jeu. Amass en a beaucoup. De la couverture de la boîte, en passant par les règles et le plateau, ce jeu ne laisse aucun doute sur ce qui est attendu : l'exploitation minière spatiale ! Cela continue avec le stockage des ressources acquises dans votre base spatiale et la possibilité de piller les autres ou de défendre votre base. Tout cela s'intègre très bien à l'« intrigue ».

J'ai eu le privilège de jouer à une version de pré-production. Ma première impression a été la quantité de choses ajoutées à la boîte. Avec 48 meeples spatiaux et leurs petits sacs à dos de survie, de nombreux cubes de ressources et des cartes d'action à profusion, il restait très peu de place dans la boîte. Cela montre en soi les réflexions que Richard et Dark Frontier Games ont mises dans Amass.

Les illustrations et la disposition du plateau me rappellent les jeux informatiques des années 80. Ma famille et moi adorons ce style. Ce n'est pas trop compliqué. Les secteurs du plateau de jeu sont clairs. Les graphismes et l'iconographie s'accordent tous avec le thème de la base minière futuriste.

Mais un jeu ne se résume pas à ses composants. Ceux-ci, bien qu'importants, doivent être considérés comme les pierres semi-précieuses trouvées à côté de la riche veine d'or pur du gameplay des mécaniques. Amass est un trésor riche de mécaniques de jeu fantastiques. Nous avons tous des styles de jeu particuliers qui correspondent à nos personnalités. Nous voyons cela se refléter dans nos achats de jeux. Je dirais qu'Amass a un très large attrait grâce aux mécaniques en jeu.

Combien de jeux deviennent frustrants de lenteur à cause de la paralysie analytique des joueurs ? Il n'y en a pas dans Amass. En même temps, tout le monde peut choisir comment déployer ses spationautes. Comme cette action est indépendante, elle ne prendra que quelques instants.

Une partie du plaisir de jouer est d'essayer de piéger l'adversaire – le laisser pris au dépourvu ou exposé et profiter de cette situation. Lorsque les joueurs révèlent leurs plans, cela engendre de la tension et de l'attente, mais aussi un soulagement que leurs plans aient fonctionné.

L'un de mes jeux préférés de tous les temps est Room 25 de Matagot. Fixer ses mouvements indépendamment des autres signifie qu'il faut "lire" leurs pensées et leurs plans en fonction des actions précédentes. Il en va de même pour Amass. Une fois que vos spationautes sont affectés sur votre plateau d'action, il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire – juste espérer que vos hommes acquerront les ressources dans des mines non contestées, ou peut-être avez-vous suffisamment de meeples spatiaux pour défendre votre base.

Pendant le jeu, rien n'empêche un joueur de laisser des indices ou de diffuser délibérément de fausses informations sur ses plans. Cela pourrait persuader les autres qu'une mine pourrait être fortement contestée, dans l'espoir de dissuader les autres d'y affecter des mineurs. Avec suffisamment d'indices semés et un double bluff en place, un joueur pourrait alors rafler toutes les ressources sans même une égratignure. Cependant, pendant que ses mineurs travaillent, sa base spatiale pourrait être vulnérable aux attaques.

C'est une mécanique de jeu très populaire. Avec des ressources et des espaces limités, le déploiement de vos mineurs est crucial. Il y a une grande tension lorsqu'un certain nombre de joueurs vont se disputer une seule ressource précieuse. Cela ne se terminera que par des larmes, la plupart des spationautes finissant à l'« infirmerie » et hors d'action.

Parfois, il est sage de travailler ensemble pour réduire vos pertes. Dans les grands jeux multijoueurs, l'utilisation de pactes pour convenir de qui ou où vous pourriez déployer vos mineurs pourrait être un avantage. Cependant, comme beaucoup de choses dans la vie, les choses peuvent dégénérer et attention à ne pas être « poignardé dans le dos » lorsque les accords tournent mal !

Dans des jeux comme Tzolk'in, les ouvriers resteront "hors d'action" pendant plusieurs tours. Cela limitera les actions ou les possibilités d'un joueur. Amass a une mécanique similaire. Avec des meeples blessés à l'hôpital après un raid qui a mal tourné, un joueur pourrait se retrouver avec beaucoup moins d'ouvriers. Il devra consolider ses plans, mais se rendre compte qu'après quelques tours, ses spationautes auront retrouvé toutes leurs forces.

Avec un ou deux joueurs dont les travailleurs sont épuisés, c'est peut-être le moment de piller leur base. Il s'agirait alors de voler les ressources qui ont été prises auparavant. Ils peuvent choisir de se défendre activement avec tous leurs missiles restants et laisser ainsi le reste des ressources de la planète à la portée de tous.

L'utilisation de cartes d'action pendant la phase de conflit est une excellente idée. Cela permet à un joueur d'influencer le résultat d'un conflit particulier à son avantage. Cependant, un joueur doit décider de l'importance à accorder à la victoire. S'il épuise les cartes de sa main lors d'une escarmouche mineure, il pourrait ne plus avoir de réserves lorsqu'un autre joueur choisira de le piller.

Le fait d'être le premier joueur confère un léger avantage. Si ce joueur peut décider comment et où les gemmes sont disponibles, il influe également sur le déplacement de l'autochtone. Cela peut être utilisé pour affaiblir la base d'un adversaire en volant des ressources. Il est juste que cet avantage soit partagé tout au long du jeu, car le tour du premier joueur se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre autour des joueurs.

Ce mécanisme permet aux joueurs de déterminer l'ordre dans lequel les raids et les batailles sont résolus. Les joueurs l'utiliseront à leur avantage pour affaiblir l'opposition et faciliter leurs propres batailles. Cependant, à mesure que l'ordre des conflits se déplace entre les joueurs, d'autres auront également la possibilité de choisir les batailles à résoudre ensuite.

La joie de jouer à un jeu réside dans la dissection du résultat une fois celui-ci connu. Amass est entièrement basé sur l'interaction entre les joueurs, de la compétition pour les ressources aux batailles et raids à coups de dés. Très souvent, la direction d'un jeu peut être déterminée par le résultat de quelques petits raids. Cela conduit à l'inévitable discussion d'après-partie : « si seulement tu n'avais pas fait un six et que je n'avais pas utilisé ma carte d'action quand j'attaquais… »

La capacité de tester ou de jouer à un jeu en solo augmentera sa jouabilité. Le mode solo avec l'automate est une action solide, logique et difficile. Cette variante du jeu signifie qu'Amass ne prendra pas la poussière sur l'étagère, pour n'être récupéré que lorsque des joueurs partageant les mêmes idées pourront se rencontrer à nouveau. Presque toutes les nouvelles sorties populaires ont un mode solo et Dark Frontier doit être félicité pour cela.

Dernières réflexions sur Amass

Ce fut un privilège de jouer à Amass. Avec un nombre de joueurs allant de 1 à 6 et tant de mécaniques de travailleurs en jeu, ce jeu couvre de nombreuses bases. Les règles sont suffisamment simples pour qu'un enfant puisse les comprendre, mais les adultes adoreront certainement l'élément de bluff et d'action cachée. Sans "temps mort", le gameplay est rapide et fluide. L'heure environ pour chaque partie passe très vite et avec beaucoup de plaisir grâce à la superbe interaction des joueurs.

Ce jeu sera-t-il à surveiller et à soutenir sur Kickstarter ? Absolument.

Ce jeu sera-t-il joué régulièrement à la maison ? Définitivement.

Amass permettra-t-il à Dark Frontier Games de percer sur la scène plus grande ? Je l'espère vraiment.

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