Lorsque les critiques de jeux de société britanniques de Shut Up & Sit Down donnent une critique positive à un jeu, vous savez qu'il va se vendre rapidement. Heureusement, j'ai pu me procurer un exemplaire du dernier jeu de Starling Games, A War of Whispers. Tentant de renverser le concept standard de « bonshommes sur une carte », Whispers ne vous met pas dans la peau d'une armée. Au lieu de cela, vous incarnez une organisation secrète et sombre de fauteurs de troubles en coulisses. Est-ce que ça marche ? Lisez la suite !
A War of Whispers
Whispers se déroule dans un univers fictif où cinq empires se disputent la domination du monde connu. Pour faciliter la compréhension, chacun a sa propre couleur et ses animaux préférés. Les Verts sont techniquement des Éléphants, mais je les appelle toujours des « Tuskys », et les Bruns à thème équin, je les appelle des « Donks ». Quoi qu'il en soit, ces couleurs et animaux ne sont qu'une aide visuelle pour comprendre rapidement ce qui se passe.
Ce qui rend d'autant plus étrange pourquoi le reste du jeu est un peu fade. Ne me méprenez pas, l'art n'est pas mauvais en soi, il est juste délavé et terne. Cela ne fait aucune différence sur les cartes, mais sur le plateau, il peut être difficile de localiser les trois caractéristiques importantes. Ce sont les villes, les tours et les fermes. Les fermes sont particulièrement mal représentées, car elles sont symbolisées par de minuscules meules de foin boueuses, qui sont assez difficiles à voir sans jusqu'à six cubes qui encombrent tout.
Lorsque les critiques de jeux de société britanniques de Shut Up & Sit Down donnent une critique positive à un jeu, vous savez qu'il va se vendre rapidement. Heureusement, j'ai pu me procurer un exemplaire du dernier jeu de Starling Games, A War of Whispers. Tentant de renverser le concept standard de « bonshommes sur une carte », Whispers ne vous met pas dans la peau d'une armée. Au lieu de cela, vous incarnez une organisation secrète et sombre de fauteurs de troubles en coulisses. Est-ce que ça marche ? Lisez la suite !
A War of Whispers
Whispers se déroule dans un univers fictif où cinq empires se disputent la domination du monde connu. Pour faciliter la compréhension, chacun a sa propre couleur et ses animaux préférés. Les Verts sont techniquement des Éléphants, mais je les appelle toujours des « Tuskys », et les Bruns à thème équin, je les appelle des « Donks ». Quoi qu'il en soit, ces couleurs et animaux ne sont qu'une aide visuelle pour comprendre rapidement ce qui se passe.
Ce qui rend d'autant plus étrange pourquoi le reste du jeu est un peu fade. Ne me méprenez pas, l'art n'est pas mauvais en soi, il est juste délavé et terne. Cela ne fait aucune différence sur les cartes, mais sur le plateau, il peut être difficile de localiser les trois caractéristiques importantes. Ce sont les villes, les tours et les fermes. Les fermes sont particulièrement mal représentées, car elles sont symbolisées par de minuscules meules de foin boueuses, qui sont assez difficiles à voir sans jusqu'à six cubes qui encombrent tout.
A War of Graphical Design Choices
En parlant de cela, faisons un tour du contenu de la boîte elle-même. Vous savez peut-être que Whispers a commencé sa vie comme un Kickstarter. Si vous ne le saviez pas, vous le saurez sûrement en ouvrant la boîte, et pas pour de bonnes raisons. L'insert est rempli de compartiments vides qui sont clairement là pour accueillir la version deluxe. C'est un peu un coup de pied dans le proverbial — surtout quand les composants standard sont assez médiocres.
Les cubes en bois eux-mêmes sont corrects et probablement mieux adaptés aux déplacements constants que les drapeaux en plastique améliorés. Mais le plateau de jetons est moyen et mal découpé, les plateaux de joueurs sont fragiles et il n'y a pas beaucoup de contenu dans la boîte. En fait, votre première pensée en arrachant le film plastique sera probablement « J'ai payé combien pour ça ? » Malgré cela, et quelques inquiétudes à venir concernant le gameplay, je l'adore toujours.
Un groupe (?) de Murmures
Au début du jeu, vous placez au hasard cinq jetons d'empire face cachée sur votre plateau de joueur. Ceux-ci sont cruciaux pour votre score car ils vous indiquent quels Empires vous rapporteront plus de points pour le contrôle des villes.
Whispers est livré avec un plateau rond dont la résolution du tour est utilement indiquée sur le pourtour. Cela fonctionne comme ceci : chaque joueur reçoit 9 jetons d'agent, et pendant chacun des quatre tours, il en placera deux sur le plateau pour influencer l'un des empires. Aux tours 2 à 4, vous commencerez par retirer l'un de vos agents existants du plateau, avant d'ajouter vos deux autres, un joueur à la fois.
Chaque Empire a une rangée de quatre conseillers que vous pouvez influencer avec vos agents. Fait intéressant, vous pouvez également influencer n'importe lequel des quatre conseillers à gauche qui n'a pas d'agent de joueur rival. Cela pousse les gens à risquer un agent sur le conseiller le plus à droite, puis un autre joueur à les bloquer immédiatement en plaçant un agent un conseiller plus à gauche.
Un murmure de conseillers
Les conseillers vous donneront une ou deux actions à choisir, y compris prendre des cartes de cet Empire, placer leurs bannières (cubes), ou déclencher des combats. Souvent, ces actions sont rendues plus puissantes par le contrôle d'un Empire sur les fermes ou les tours. Le contrôle est attribué à l'Empire ayant des cubes dans une région ou l'une de ses régions d'origine sans cubes. Les frontières des régions d'origine sont utilement de la même couleur que l'Empire lui-même.
Ensuite, vous vous déplacerez autour du bord du plateau en activant les Empires un par un. Cela signifie que l'Empire bleu « ailes flottantes » agira toujours en premier et les « ânes » bruns toujours en dernier. C'est là que réside mon inquiétude potentielle concernant la jouabilité à long terme – il me semble que les bruns ont toujours l'avantage. J'ai joué au jeu environ 8 fois maintenant et bien que je ne sois toujours pas sûr à 100%, je pense toujours que mon travail est plus facile si le marron est mon Empire qui rapporte le plus de points.
Chaque Empire a des actions légèrement différentes, penchant plus vers les combats ou le déploiement. De plus, les Bleus n'ont qu'une seule ville dans leur région d'origine mais commencent avec le plus de cubes sur le plateau. Les Bruns, quant à eux, ont quatre villes mais pas de cubes.
Un murmure de guerres
Malgré cela, je me retrouve envoûté par le jeu. L'interaction pour essayer de comprendre ce que font vos adversaires fonctionne si bien. Le jeu se joue en moins d'une heure et chaque choix semble important. Évidemment, vous devez bluffer vos adversaires pour qu'ils ne torpillent pas vos empires préférés, mais à moins de prendre un conseiller de ces couleurs tôt, il n'y a aucune garantie que vous en obtiendrez un du tout.
Après une ou deux parties, vous comprendrez l'importance et la puissance des cartes Empire. Chaque Empire a son propre paquet avec trois pouvoirs. Chaque pouvoir a un coût en cartes, le premier est la carte sur laquelle se trouve le pouvoir, mais les deux autres pouvoirs vous obligent à défausser une deuxième carte. La troisième action la plus puissante vous oblige à défausser une carte d'un autre Empire donné. Donc, si vous voulez ces pouvoirs, vous devrez diversifier vos actions.
Enfin, à la fin de chaque tour, sauf le dernier, vous pouvez échanger votre loyauté entre deux Empires – mais seulement si vous avez maintenant ces jetons face visible. Cela donne à vos adversaires beaucoup d'informations pour déduire quels Empires vous sont plus précieux.
Un jeu en deux moitiés
Ainsi, malgré les préoccupations concernant les composants et les inquiétudes quant à la rejouabilité, Whispers est un jeu que j'adore. Il est facile à enseigner et tous ceux avec qui j'ai joué semblent réellement engagés et intéressés par le concept. Même le manque de clarté visuelle est pardonné grâce au gameplay excitant et rapide. Certains des meilleurs moments se produisent lors du score final. Vous pensez avoir fait assez pour gagner, seulement pour que les autres joueurs révèlent des loyautés légèrement différentes de ce que vous aviez deviné, vous laissant à la dernière place.
Le jeu est parsemé d'alliances fragiles alors que vous vous associez à un joueur pour détruire les Bleus, tout en combattant avec le même joueur pour le contrôle des villes des Bruns. Bien qu'il n'y ait aucune incitation à la discussion de table dans les règles, une bonne dose de négociation et de coups de poignard dans le dos vient naturellement au jeu. Le jeu est le plus tendu lorsque la loyauté attribuée au hasard est diamétralement opposée, mais il reste amusant lorsque vous avez les mêmes loyautés que les autres joueurs.
S'il s'avère qu'il y a un « avantage brun » à long terme, je pense que je garderais quand même le jeu car il est tellement facile à enseigner et à jouer. En fait, cela me rappelle, je dois aller trouver des fermes, des tours et des villes à imprimer en 3D…
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

