L'humanité a longtemps été confinée aux voyages par voie terrestre et maritime, mais une nouvelle technologie a émergé des plus grands esprits de l'Europe de l'Est : les dirigeables. Ces béhémoths à vapeur naviguent librement dans le ciel, aidant l'expansion de leur empire par l'innovation et la confrontation. Au fil des ans, le monde a compris qu'aucune faction ne s'élèverait au-dessus des autres pour une longue période. Dans l'espoir de diminuer les conflits et d'accroître la paix, les dirigeants d'Europa commencent à se réunir chaque année pour déclarer une nouvelle façon pour les factions de résoudre leurs différends.
Scythe: The Wind Gambit, une extension pour Scythe, ajoute deux nouveaux modules qui peuvent être joués ensemble ou séparément quel que soit le nombre de joueurs, et avec le jeu de base seul ou avec d'autres extensions de Scythe :
• Dirigeables : (1 figurine par faction ; 16 tuiles) Un dirigeable est un nouveau type d'unité qui est distinctement différent des personnages, des mechs et des ouvriers. Contrairement à ces unités, les dirigeables ne contrôlent jamais de territoires. Les dirigeables sont déplacés via une action de mouvement, et les rivières et les lacs ne contraignent pas leur mouvement. Chaque dirigeable a deux capacités combinées aléatoirement (1 capacité agressive et 1 capacité passive ; même combo pour tous les joueurs).
• Résolutions : (8 tuiles) Le module de résolution modifie la façon dont une partie de Scythe se termine. Si vous jouez avec ce module, ignorez le déclencheur de fin de partie standard (lorsqu'un joueur place sa sixième étoile, tout s'arrête et la partie se termine). Au lieu de cela, la tuile de résolution pour la partie en cours déterminera quand et comment la partie se termine.
Commandez aujourd'hui et vous recevrez votre jeu le jour de sa sortie. La date de sortie est sujette à modification par le développeur et Zatu Games n'a aucun contrôle sur les changements apportés.
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Nous avons eu la chance cette semaine d'interviewer Jamey Stegmaier, le créateur du jeu de société à succès Scythe ! Nous lui avons parlé du succès inégalé du jeu original, ainsi que de l'extension (alors à venir) Invaders From Afar.
Voici ce que Jamey a dit à Zatu Games :
Tout d'abord, félicitations pour le succès écrasant de Scythe. Quelle est votre réaction face à l'ampleur du succès que le jeu a connu ?
« Merci ! Ce fut vraiment une couple d'années excitantes – cela a commencé par des gens enthousiastes/curieux à propos de Scythe, puis la campagne Kickstarter de 1,8 million de dollars qui en a résulté, puis la réception après que les contributeurs (et certains clients de détail) aient reçu leurs exemplaires. À chaque étape, j'ai été ravi que les gens aient trouvé du plaisir dans Scythe – c'est ce qui est important pour moi. »
Scythe est un jeu assez conséquent. Combien de personnes ont été impliquées dans le développement du jeu ?
« Au total, entre 600 et 700 personnes, allant du concepteur principal (moi) et de l'illustrateur/créateur du monde (Jakub Rozalski) aux testeurs principaux et à tous les autres testeurs et relecteurs qui ont aidé à la fois avec les versions multijoueur et solo du jeu. »
Combien de changements ont été apportés pendant la phase de playtesting en aveugle du développement ? Pouvez-vous partager quelques exemples avec Zatu Games ?
« Beaucoup de petites choses ont changé pendant les trois vagues de playtesting en aveugle, mais voici les trois grandes :
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Combat : L'équilibre du combat était vraiment difficile à déterminer, d'autant plus que Scythe est un Eurogame de construction de moteur. Les règles de combat doivent donner aux joueurs une raison d'attaquer parfois, mais pas tout le temps, et il existe des règles/capacités complémentaires (comme Riverwalk) qui entrent en jeu dans cet équilibre. Le playtesting en aveugle nous a vraiment aidés à trouver le bon équilibre grâce à une série de petits changements.
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Structures : Le rôle des structures a beaucoup changé au cours du playtesting en aveugle. À l'origine, chaque structure avait une capacité spatiale, mais elles nécessitaient une carte de référence distincte, et il était difficile de suivre leurs capacités (les vôtres et celles des autres joueurs). Elles étaient souvent oubliées ou inutilisées. J'ai donc finalement déplacé les structures vers les plateaux de joueur et me suis débarrassé de tout aspect spatial, à l'exception du contrôle territorial en fin de partie. Mais les testeurs continuaient à demander une sorte d'aspect spatial, et bien que j'aie résisté au début, j'ai ensuite conçu le système de tuiles bonus de structure en fin de partie qui attribue de la valeur à l'endroit exact où vous construisez vos structures.
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Capacités de faction : Pour la première vague de playtesting en aveugle, les factions avaient des capacités de mech mais pas de capacités asymétriques globales spécifiques à la faction. Les testeurs n'arrêtaient pas de les demander, alors j'ai finalement trouvé quelques idées. Nous les avons testées et ajustées et je suis très heureux que nous les ayons ajoutées.
Dans Invaders From Afar, nous accueillons les factions Togawa et Albion dans le jeu. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ces nouveaux ajouts ?
« Thématiquement, Albion et Togawa ont entendu parler de toute cette activité qui se déroule dans les terres entourant l'Usine, alors ils envoient des héros pour y jeter un coup d'œil. Albion vient du nord (Angleterre/Écosse) et Togawa vient de l'extrême-orient (Japon/Chine). Chacun est livré avec un ensemble unique de capacités de mech ainsi que des capacités de faction complètement nouvelles. Le personnage d'Albion a ces jetons Drapeau qu'ils placent et qui valent un territoire pour le score de fin de partie et qui leur permettent (lorsqu'ils sont combinés avec une capacité de mech spécifique) de sauter à travers le plateau pour rallier leurs troupes. »
« Le personnage de Togawa a des jetons Piège à placer face cachée sur différents territoires. Lorsqu'une unité adverse se déplace sur un Piège, le piège se déclenche, ce qui oblige ce joueur à subir une pénalité. Tous les pièges désarmés accordent le contrôle du territoire sur lequel ils se trouvent à Togawa à la fin de la partie. »
Outre les nouvelles factions, quelles autres nouveautés les fans de Scythe peuvent-ils s'attendre à voir dans Invaders From Afar ?
« L'objectif principal de l'extension est axé sur les deux nouvelles factions, mais nous avons également inclus deux nouveaux plateaux de joueur. À l'origine, nous avions l'intention que Scythe soit joué avec un maximum de 5 joueurs, mais j'ai réalisé qu'avec les nouveaux plateaux, certaines personnes joueraient inévitablement avec 6-7 joueurs. J'ai donc inclus deux jetons pour remplacer la capacité Wayfare de la Crimée et la capacité de faction de la Polania, car les deux auraient été significativement moins utiles avec un nombre de joueurs plus élevé.
« De plus, l'un des concepteurs d'Automa, David Studley, a conçu quelques cartes pour s'assurer que l'extension s'intègre bien avec la variante solo originale. »
Invaders From Afar est un titre intéressant. D'où vient ce nom ?
« J'aimerais avoir une réponse intéressante, mais le nom est juste sorti d'une séance de brainstorming avec Jakub ! »
Vous mentionnez Jakub Rozalski. Nous sommes de grands fans des illustrations de Scythe ici à Zatu Game, comment s'est passée la collaboration avec lui ?
« C'est un vrai plaisir. Il a une imagination tellement vive, et il la marie avec son incroyable talent artistique. Travailler avec lui m'a donné envie (a) de travailler plus avec lui à l'avenir et (b) de travailler avec plus d'artistes créateurs de mondes. »
À l'avenir, pouvons-nous nous attendre à d'autres extensions de l'univers de Scythe ?
« Nous sommes en train de réfléchir à une nouvelle extension. En tant qu'entreprise, ma stratégie habituelle n'est pas de planifier les extensions à l'avance – j'aime tout mettre dans la boîte du jeu original si ça rentre. Mais si une nouvelle idée m'enthousiasme et qu'elle s'avère amusante, je l'essaierai. »
N'oubliez pas que vous pouvez obtenir Invaders From Afar dès maintenant chez Zatu Games, ainsi que le jeu original et le tout nouveau, The Wind Gambit !
*Crédit pour les images à Jakub Rozalski
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