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Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Affectueusement surnommé par sa communauté de fans « Le seul jeu qui compte », A Game of Thrones: The Card Game (2e édition) est une réédition de la 1ère édition de 2008, qui était elle-même une réimplémentation du jeu de cartes à collectionner de 2002.

Conçu par Nate French et Eric Lang, il a été publié par Fantasy Flight Games en 2015. Il propose huit factions jouables qui seront familières aux fans du matériel source – Baratheon, Greyjoy, Lannister, Martell, Night’s Watch, Stark, Targaryen et Tyrell – ainsi qu’une multitude de cartes « neutres » (utilisables avec n’importe quelle faction) et des règles sur la façon dont les cartes de différentes factions peuvent être combinées en decks.

Le jeu se déroule sur une série de tours, avec sept phases par tour, et se termine dès qu’un joueur atteint la condition de victoire – qui est d’accumuler un total de 15 jetons de puissance. Les jetons de puissance sont gagnés de diverses manières : en remportant des défis de puissance, en se qualifiant pour différents types de bonus, ou en déclenchant un large éventail d’autres capacités de cartes.

Affectueusement surnommé par sa communauté de fans « Le seul jeu qui compte », A Game of Thrones: The Card Game (2e édition) est une réédition de la 1ère édition de 2008, qui était elle-même une réimplémentation du jeu de cartes à collectionner de 2002.

Conçu par Nate French et Eric Lang, il a été publié par Fantasy Flight Games en 2015. Il propose huit factions jouables qui seront familières aux fans du matériel source – Baratheon, Greyjoy, Lannister, Martell, Night’s Watch, Stark, Targaryen et Tyrell – ainsi qu’une multitude de cartes « neutres » (utilisables avec n’importe quelle faction) et des règles sur la façon dont les cartes de différentes factions peuvent être combinées en decks.

Le jeu se déroule sur une série de tours, avec sept phases par tour, et se termine dès qu’un joueur atteint la condition de victoire – qui est d’accumuler un total de 15 jetons de puissance. Les jetons de puissance sont gagnés de diverses manières : en remportant des défis de puissance, en se qualifiant pour différents types de bonus, ou en déclenchant un large éventail d’autres capacités de cartes.

Jouer à Game of Thrones: The Card Game

Dans la première phase de chaque tour, les joueurs choisissent secrètement et révèlent simultanément une carte de leurs decks de complot – une sélection triée sur le volet de sept cartes « complot » spécialisées. Les complots choisis établissent divers paramètres pour le tour actuel, fixant le revenu d’or de chaque joueur (utilisé pour mettre des cartes en jeu), l’initiative (le joueur avec la valeur la plus élevée détermine l’ordre du tour), la limite de main (qui doit être vérifiée à la fin du tour) et une autre valeur appelée « revendication », qui est généralement de un, mais parfois de deux – et je reviendrai sur ce que cela signifie ci-dessous.

Dans la plupart des cas, les complots présentent également une capacité unique, qui peut être un effet ponctuel déclenché dès que la carte est révélée, un effet durable qui persiste jusqu’à la fin du tour, ou une capacité qui peut être déclenchée sous certaines conditions.

Après la phase de complot, les joueurs piochent des cartes de leurs decks principaux (distincts de leurs decks de complot), puis passent à la phase de rassemblement, où ils collectent des revenus et mettent des cartes en jeu.

Les cartes se répartissent en quatre types : personnages, attachements, lieux et événements.

Chaque personnage a quelques statistiques clés : coût en or, force, un certain nombre d’icônes de défi (indiquant les types de défi auxquels il peut participer), des traits (qui sont essentiellement des catégories sous lesquelles de nombreuses cartes peuvent tomber, y compris « Maester », « Ironborn », « Knight », « Dothraki » et qui forment la base de nombreux déclencheurs et effets du jeu), des mots-clés (capacités/restrictions spéciales que possèdent certaines cartes) et du texte additionnel conférant des capacités généralement uniques à chaque personnage.

L’une des caractéristiques les plus notables des personnages est que s’ils sont classés comme uniques, ils peuvent être tués et pour le signifier, chaque joueur a non seulement une pile de défausse, mais aussi une pile de morts. Donc, supposons que vous ayez une copie d’Eddard Stark en jeu, et qu’il soit défaussé. C’est bon. Si vous piochez une autre copie de Ned, n’hésitez pas à crier « Winterfell ! » et à le remettre en jeu. Mais s’il est tué et va dans votre pile de morts, cette copie supplémentaire de Ned est maintenant – littéralement – une carte morte dans votre main.

C’est Game of Thrones, après tout. Tous les hommes doivent mourir, et un grand nombre de cartes de votre deck aussi.

Les cartes d’attachement représentent diverses armes, objets, conditions, etc., qui peuvent être jouées sur les personnages. Certaines sont utilisées positivement, pour protéger ou renforcer vos propres personnages, tandis que d’autres peuvent être utilisées négativement, pour affaiblir ou neutraliser ceux de votre adversaire.

Les cartes de lieux offrent également des capacités et des effets, mais ont tendance à avoir un peu plus de permanence dans le jeu une fois jouées – contrairement aux personnages, qui subissent beaucoup plus de façons d’être tués ou défaussés, et aux attachements, qui sont tout aussi susceptibles de quitter le jeu.

Les événements sont des capacités à usage unique jouées directement de la main. Il n’est pas simple de les jouer, car eux aussi ont un coût, ce qui signifie qu’il faut trouver comment se laisser suffisamment d’or après avoir payé toutes les autres cartes que vous devez mettre en jeu. Mais ils constituent l’un des principaux domaines du jeu où l’information cachée – ce qui se trouve dans votre main que votre adversaire ne peut pas voir – a une réelle puissance tactique.

Phase de défi

Vient ensuite la phase de défis où les joueurs, dans l’ordre du tour, peuvent initier des défis « militaires », « d’intrigue » et « de pouvoir ». Gagnez un défi militaire, et votre adversaire doit choisir un de ses propres personnages à tuer. Gagnez un défi d’intrigue, et votre adversaire doit défausser aléatoirement une carte de sa main. Gagnez un défi de pouvoir, et vous pouvez voler un des jetons de pouvoir de votre adversaire.

Mais il y a plus que cela. Rappelons la valeur de « revendication » sur les cartes de complot mentionnée ci-dessus. La plupart des complots ont une valeur de revendication de un, mais si vous gagnez un défi avec un complot à deux revendications révélé, votre adversaire subit le double des dégâts, car il est forcé de tuer deux personnages, de défausser deux cartes, ou de vous laisser voler deux pouvoirs – pour un gain net de quatre pouvoirs !

Pour initier un défi, un joueur déclare des attaquants en inclinant un ou plusieurs personnages qui possèdent une icône de défi du type requis (l’« inclinaison » est, bien sûr, la même mécanique familière que le « tapotement », ou la rotation d’une carte de 90 degrés).

L’adversaire peut alors incliner des personnages pour défendre. Au cours de ce processus, une multitude de capacités différentes peuvent être déclenchées pour augmenter, réduire ou annuler entièrement les forces des personnages.

Enfin, la force de chaque côté est additionnée et celui qui contribue le plus au défi gagne (l’attaquant gagne en cas d’égalité).

Crucialement, le défenseur est contraint de contribuer au moins un peu de force à chaque défi, même s’il n’y a aucune chance de gagner – car si l’attaquant remporte un défi qui a été défendu avec 0 force, il gagnera un jeton de puissance supplémentaire pour avoir gagné « sans opposition ». Si trop de ces défis sans opposition sont acceptés, votre adversaire pourrait s’envoler avec l’avantage de la puissance dans le jeu.

Déterminer la structure de vos défis ; décider quels types de défis initier et dans quel ordre, quels personnages incliner pour attaquer et lesquels laisser debout pour défendre, quelles capacités vous pouvez déclencher pour prendre l’avantage et quelles capacités votre adversaire pourrait déclencher pour contrecarrer vos plans est le cœur tactique du jeu et donne vraiment lieu à des dilemmes incroyablement complexes, ainsi qu’au potentiel de combos en chaîne de capacités joyeusement satisfaisants (ou peut-être pas si joyeux, si vous êtes celui qui les subit).

Les mots-clés sur les personnages sont un autre aspect important des défis. Le mot-clé « Furtivité », par exemple, vous permet d’empêcher l’un des personnages de votre adversaire de défendre. D’autres mots-clés se déclenchent après avoir gagné un défi : « Pillage » force votre adversaire à défausser la carte du dessus de son deck ; « Intuition » vous permet de piocher une carte ; « Intimidation » vous permet d’incliner l’un des personnages de votre adversaire et « Renommée » vous permet de gagner des jetons de puissance supplémentaires.

Après les défis vient la phase de Dominance, durant laquelle les joueurs additionnent la valeur de leur or restant plus la force combinée de tous les personnages qui restent debout et le vainqueur gagne un jeton de pouvoir bonus. Après cela, quelques tours de nettoyage (défausser l’or inutilisé, défausser jusqu’aux limites de main, et redresser toutes les cartes inclinées) nous ramènent à la phase de Complot.

Problèmes LCG

C’est tout pour le fonctionnement du jeu – abordons ce qui est probablement le plus gros problème négatif. C’est un Living Card Game – et c’est un engagement massif de « se lancer » dans un LCG, n’est-ce pas ? Indéniablement, un certain niveau d’engagement est requis et certaines personnes peuvent trouver cela rédhibitoire. Pour jouer correctement au jeu, vous devrez vous procurer trois exemplaires du Set de Base, car la plupart des cartes du Set de Base sont uniques, et vous aurez besoin de trois exemplaires de chaque afin d’avoir des options substantielles de construction de deck.

Pourriez-vous tirer quelque chose d’intéressant en achetant un seul Set de Base ? Eh bien, le jeu contient des instructions pour construire quatre decks « Prêts à jouer » différents à partir d’un seul Set de Base. Jouer avec ces decks pourrait être amusant et vous donnerait certainement un aperçu de la saveur du jeu. Mais vous n’auriez pas vraiment l’expérience complète.

Étant donné que ces decks sont entièrement construits à partir de cartes uniques, certaines options de jeu (comme la possibilité de jouer une deuxième copie d’un personnage unique en tant que « duplicata », qui peut être sacrifié pour empêcher la première copie d’être tuée ou défaussée) seraient complètement absentes. Et la distinction d’une importance vitale entre la pile de défausse et la pile de morts serait rendue quasi insignifiante.

Je vous recommande de le voir de cette façon : Si vous achetez un seul exemplaire du Set de Base, ce que vous faites réellement, c’est acheter une « démo jouable » d’un jeu qui contient au moins trois fois plus de cartes et propose des options de jeu et des possibilités stratégiques qui ne peuvent être « débloquées » qu’en acquérant le produit complet – c’est-à-dire deux exemplaires supplémentaires.

Les questions que vous devez donc vous poser sont les suivantes : Ce jeu a-t-il l’air d’être un jeu dans lequel je pourrais vraiment m’investir ? Est-ce que je veux me lancer directement dans l’expérience complète avec trois Sets de Base ? Ou est-ce que je veux limiter les risques, acheter un seul Set de Base comme « démo jouable », et voir comment ça se passe ?

En supposant que vous décidiez de tout miser sur trois Sets de Base, à quoi d’autre vous engagez-vous ? Il existe actuellement (en juillet 2017) 16 Chapter Packs supplémentaires et trois Extensions Deluxe disponibles, avec de nouveaux Chapter Packs qui sortent environ chaque mois et de nouvelles Extensions Deluxe tous les deux ans.

La bonne nouvelle est que, contrairement au Set de Base, vous n’aurez pas besoin d’acheter tout ce contenu en trois exemplaires ! Chaque pack et extension contient trois exemplaires de chaque carte nouvellement publiée. Mais avez-vous besoin d’acheter tous ces extras ? Pas nécessairement.

Bien sûr, si vous vouliez vous impliquer dans la scène de jeu compétitive, vous auriez besoin de suivre la métagame actuelle et d’avoir accès à des options de construction de deck englobant l’ensemble du pool de cartes actuel. Mais si vous étiez heureux de jouer plus occasionnellement, avec des amis qui voulaient profiter du jeu au même niveau, il n’y aurait aucune pression pour suivre toutes les dernières sorties.

Dans la boîte

Il n’y a pas grand-chose à dire sur les composants du jeu. C’est principalement une tonne de cartes ! Il comprend quelques jetons en carton, dont la qualité est correcte (bien que si vous jouez régulièrement, vous serez probablement tenté d’acheter des pièces métalliques personnalisées, etc.).

Les cartes elles-mêmes sont plutôt superbes. Elles sont conçues de manière claire, épurées, malgré le texte abondant, et présentent des illustrations fantastiques à quelques exceptions près – oui, je vous regarde, Newly-Made Lord. Les règles, bien que denses et nombreuses, sont admirablement bien écrites et très clairement présentées.

Le thème du matériel source transparaît dans de nombreux aspects du jeu. Au niveau le plus abstrait, c’est un jeu dans lequel une vaste gamme d’objets uniques régis par un système complexe de règles subtilement manipulables interagissent dans un tourbillon dynamique de synergies et de conflits. Quelle meilleure façon pourrait-il y avoir de capturer l’échelle et l’ampleur de la fantaisie épique de George R R Martin ?

Certes, le jeu n’est pas fidèle à 100% à son thème. Le fait que deux factions puissent être combinées en un seul deck permet des mélanges distinctement non thématiques ! Mais chaque faction et chaque carte du jeu ressemble tellement à une entité vivante, si pleine de sa propre saveur et de son caractère distinctifs, qu’il importe peu qu’elles interagissent parfois d’une manière qui ne reflète pas exactement la fiction sur laquelle elles sont basées.

Si vous voulez du thème, ne cherchez pas plus loin que la carte de complot Valar Morghulis (qui n’est pas réellement contenue dans le Set de Base, mais qui est une partie tellement pertinente de la métagame actuelle que je voulais au moins la mentionner). Le texte qu’elle porte est brutal dans sa simplicité : « Quand révélée : Tuez chaque personnage. » Je vous le demande – peut-on faire plus « Thrones » que ça ?

Réflexions finales

Je le dis sans détour : Ne vous précipitez pas pour acheter ce jeu simplement parce que vous êtes un fan inconditionnel de Thrones et que c’est un produit sur le thème de Thrones. Sachez dans quoi vous vous engagez. C’est un jeu sérieusement lourd. Il y a beaucoup de règles et une tonne de complexité. C’est un tas de texte sur un tas de cartes. Si cela ne vous semble pas le type de jeu que vous apprécieriez, vous voudrez peut-être chercher quelque chose d’un peu plus léger pour vous donner votre dose de jeux à thème Thrones.

De même, si vous êtes le genre de personne qui a trop de jeux à mettre sur la table et pas assez de temps pour revenir sans cesse au même, vous ne tirerez probablement pas le meilleur parti de l’expérience qu’offre ce jeu.

D’un autre côté, si vous cherchez un jeu qui récompense les parties répétées et qui offre des options stratégiques extrêmement profondes, des interactions complexes entre joueurs, des décisions de jeu stimulantes et un espace presque insondablement riche de possibilités de construction de moteur et de combos en chaîne, alors je vous conseillerais sérieusement de jeter un œil à A Game of Thrones: The Card Game… en trois exemplaires.

Zatu Review Summary

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90%

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