Europe, vers 1558. Les rivalités religieuses menacent de déchirer des villes entières. Les centres commerciaux d'Europe – Kingsbridge, Paris, Anvers et Séville – offrent tous des accords lucratifs. Mais ces villes sont des bombes à retardement. Elles sont le champ de bataille d'une guerre incessante entre catholiques et protestants. Et vous ne voulez pas vous retrouver dans la mauvaise ville si vous faites partie de la mauvaise foule. Ces émeutes vous chassent, vous et votre entreprise durement gagnée, de la ville.
Une Colonne de Feu est le troisième jeu (et livre) de la trilogie Kingsbridge de Ken Follett. Tous trois ont fait l'objet d'une adaptation du roman au jeu de société par Michael Rieneck et Kosmos Games. (Cliquez ici pour lire ma critique des Piliers de la Terre !) En 2017, Une Colonne de Feu a complété ce triumvirat. Ici, la gestion des dés joue un rôle prépondérant (jeu de mots ; qui compte les calembours ?).
Mais le monde des suites est difficile. Pour la publicité initiale, vous pouvez surfer sur la vague de votre succès précédent. Mais le marché est rapide à juger. Si la suite n'est pas aussi spectaculaire que son prédécesseur, les fans se sentent déçus. La question est donc la suivante : Une Colonne de Feu peut-elle briller face à ses prédécesseurs ? Ou est-ce plutôt un pétard mouillé ?
Europe, vers 1558. Les rivalités religieuses menacent de déchirer des villes entières. Les centres commerciaux d'Europe – Kingsbridge, Paris, Anvers et Séville – offrent tous des accords lucratifs. Mais ces villes sont des bombes à retardement. Elles sont le champ de bataille d'une guerre incessante entre catholiques et protestants. Et vous ne voulez pas vous retrouver dans la mauvaise ville si vous faites partie de la mauvaise foule. Ces émeutes vous chassent, vous et votre entreprise durement gagnée, de la ville.
Une Colonne de Feu est le troisième jeu (et livre) de la trilogie Kingsbridge de Ken Follett. Tous trois ont fait l'objet d'une adaptation du roman au jeu de société par Michael Rieneck et Kosmos Games. (Cliquez ici pour lire ma critique des Piliers de la Terre !) En 2017, Une Colonne de Feu a complété ce triumvirat. Ici, la gestion des dés joue un rôle prépondérant (jeu de mots ; qui compte les calembours ?).
Mais le monde des suites est difficile. Pour la publicité initiale, vous pouvez surfer sur la vague de votre succès précédent. Mais le marché est rapide à juger. Si la suite n'est pas aussi spectaculaire que son prédécesseur, les fans se sentent déçus. La question est donc la suivante : Une Colonne de Feu peut-elle briller face à ses prédécesseurs ? Ou est-ce plutôt un pétard mouillé ?
Le Pitch d'ascenseur
Une Colonne de Feu est une course à l'efficacité de style Euro pour 2 à 4 joueurs. Il n'y a pas de nombre fixe de tours – le déclencheur de fin de partie se produit lorsque quelqu'un atteint 50 points. Vous jouez alors ce tour jusqu'à sa conclusion et calculez les points supplémentaires de fin de partie. Le plus grand nombre de points remporte le droit de se vanter.
Votre but : marquer des points en construisant des alliances profitables avec des personnalités influentes. Chaque ville européenne a ses propres exigences en ressources spécifiques. Liez-vous d'amitié avec ceux qui fournissent des produits, puis vendez-les via vos comptoirs commerciaux. Vous gagnez également des points si vous êtes présent dans une ville lorsqu'elle connaît un « Conflit Religieux ». (Mais seulement si vous êtes du bon côté !)
Hashtags du Seizième Siècle
Vous avez 50/50 chances de commencer la partie en étant catholique ou protestant. Tout le monde a six dés à six faces de couleur noire, bleue, marron, blanche, orange et violette. Un lancer de départ de votre dé noir détermine le nombre de tours pendant lesquels vous soutiendrez cette religion.
Dans la première moitié du tour, vous diminuez ce dé d'une face. Vous ne pouvez pas descendre en dessous de '1' ; à ce moment-là, vous relancez votre dé de religion. Ensuite, vous pouvez décider de changer de foi ! Voulez-vous rester #teamcatholique/#teamprotestant ? Ou changer ? (Ils n'avaient pas de hashtags en 1558, mais vous comprenez l'idée.) Quoi qu'il en soit, le résultat du dé noir détermine toujours le nombre de tours pendant lesquels vous suivrez cette religion.
Pendant la seconde moitié des tours, vous lancez tour à tour vos dés de couleur « libres » restants. Les couleurs des dés représentent les quatre villes sur le plateau. Kingsbridge est blanc, Paris est bleu, Anvers est orange et Séville est marron. Votre dé violet est joker et compte pour les quatre.
Chaque ville possède un paquet de cartes Personnage, avec une carte visible. Vous dépensez un de vos dés disponibles (d'une couleur correspondante) pour obtenir un partenariat commercial avec ce personnage. Disons que vous dépensez votre dé blanc pour obtenir le personnage de Kingsbridge. Ce personnage est soit catholique (violet), protestant (gris), soit neutre (beige). Vous placez un « jeton » de religion correspondant dans cette ville. Si un quatrième jeton de religion est ajouté, un conflit religieux se produit dans cette ville. (Plus de détails plus loin.)
Enfermez-les dans la prison à dés
Le nombre du dé est important, tout comme la couleur. Si c'était, disons, un blanc '3', vous placeriez une de vos maisons de commerce dans la case '3' de Kingsbridge. Si la maison de commerce d'un adversaire est déjà dans cette case, vous la déplacez d'une valeur inférieure. Cela peut avoir un effet d'entraînement – et plus la valeur est élevée, mieux c'est lorsque des conflits religieux se produisent.
Vous ajoutez cette carte à votre tableau et y placez le dé blanc « 3 ». Encore une fois, cela établit le nombre de tours pendant lesquels vous ferez affaire avec ce personnage. Immédiatement, vous réclamez la récompense/action de la carte – des marchandises, des points ou des jetons de protection. Il peut s'agir d'une action comme ajouter ou retirer des jetons de religion à une ville, entre autres.
Ensuite, vous révélez la carte Personnage suivante du paquet de cette ville. Si c'est un événement, vous lisez un texte d'ambiance, accompagné d'une punition qui fait grincer des dents. Tout le monde obéit à l'handicap, comme devoir enfermer un de vos dés en "prison" (Loch Leven). Vous pouvez ignorer les événements en payant un jeton de protection. Cela ajoute une certaine rumination aux procédures. Vous pouvez payer une protection pour ignorer le placement d'un jeton de religion de personnage, à la place.
Enfin, vous déplacez votre disque sur la Piste d'Action. C'est un rondel horaire ; déplacez-vous vers n'importe quel emplacement coloré disponible suivant et effectuez l'action qui s'y trouve. L'astuce est la suivante : à condition d'avoir le même dé de couleur débloqué. (C'est-à-dire, pas « bloqué » sur des Personnages dans votre tableau ou à Loch Leven.) Vous ne « dépensez » pas un dé pour faire cela, mais il doit être libre à ce moment-là. Ces actions reflètent celles des cartes Personnage. Certaines actions vous permettent de vendre des marchandises contre des points. Cela nécessite cependant une maison de commerce présente dans une ville ayant une demande pour ladite ressource.
Dans la première moitié des tours, vous aurez donc un éventail fluctuant de Personnages dans votre tableau. (Et/ou des dés en prison !) Comme votre dé de religion, vous réduirez la face du dé pour chacun d'eux. Ce faisant, vous obtenez à nouveau la récompense/action de leur carte. Certaines vont de pair, comme un moteur en marche. Si jamais ces dés passent en dessous de « 1 », votre relation commerciale avec ce partenaire prend fin. La carte est retirée du jeu. Vous récupérez alors ce dé de couleur pour une utilisation future.
Qu'est-ce qu'un conflit religieux… et comment en déclencher un ?
« Column » promet des décisions intrigantes. Après avoir lancé vos dés, vous devez réfléchir à rebours. Y a-t-il une case attrayante sur la Piste d'Action ? Si oui, vous ne pourrez pas dépenser ce dé de couleur ce tour-ci. Vous regardez donc les dés de couleur restants et les Personnages disponibles. Vous examinez les avantages qu'ils offrent. Et les points de dé que vous avez lancés, car c'est le nombre de fois que vous gagnerez la récompense de la carte. Aussi : quelle est la religion du Personnage ?
Des conflits religieux éclatent dans les villes lorsqu'un quatrième jeton religieux est ajouté. S'il y a une majorité d'un type de jeton religieux sur un autre, cette religion gagne le « conflit ». (Les jetons neutres complètent les nombres, mais ne comptent pas pour la majorité.)
La ville se révolte, en faveur de la majorité. Toute personne possédant une maison de commerce dans cette ville et suivant la religion triomphante gagne des points. Cela équivaut à la valeur de sa maison de commerce : (1-6). Si vous êtes minoritaire pendant le conflit, votre maison de commerce est retirée de cette ville. Vous gagnez zéro point. Tous les jetons sont effacés et le statu quo est rétabli… pour l'instant.
La guerre froide, version médiévale
Vous ne voudrez pas manquer les villes sur le point de se révolter. À long terme, vous ne voulez pas non plus perdre votre présence dans une ville où vous pouvez réaliser des échanges lucratifs. Le risque, cependant, est que si vous aidez un conflit religieux pour votre foi, il est probable que vous aidiez également vos alliés. Il ne sert à rien de déclencher une ville si vous avez une maison de commerce sur la case '1' et que quelqu'un d'autre a la sienne sur la case '6'. Vous leur donnez cinq points.
Le rêve est de faire surgir une ville lorsque vous en êtes le seul bénéficiaire. Mais c'est délicat, car vous devrez être minoritaire. Trois contre un est une lutte, car la majorité éteindra vos feux, pour ainsi dire. C'est plus facile (mais toujours difficile) à trois joueurs – il y a toujours un troisième larron garanti. À d'autres occasions, la présence religieuse dans une ville grandit comme la Guerre Froide. Deux superpuissances se regardent fixement : une force imparable rencontre un objet inamovible.
Estropié par un Moteur à Caricatures
L'artiste Michael Menzel a conçu un plateau qui dégage une splendeur sophistiquée. La disposition de l'Europe est vue de la perspective du sud de l'Angleterre. Kingsbridge et sa cathédrale dominent le premier plan ; une vision conceptuelle de l'Europe, au-delà. C'est une vision romantique, peut-être, de la façon dont les Britanniques percevaient le continent vers 1558. Séville est un rêve lointain, silhouettée contre un magnifique coucher de soleil.
Il y a cependant beaucoup d'« espace mort ». Le plateau d'Une Colonne de Feu pourrait être deux fois plus petit et toujours fonctionner. Il est en format portrait, ce qui est bien, mais la très importante Piste d'Action est dans le coin inférieur droit. Si vous êtes assis loin, vous devrez plisser les yeux. Au moins l'iconographie, pour la plupart, est logique. Les points de victoire sont un sceau de cire en forme de rose Tudor ; approprié pour l'époque. L'insert de la boîte est également une jolie rose moulée en plastique, mais il y a aussi de l'espace à revendre à l'intérieur.
L'art des cartes Personnage de Menzel est décevant par rapport à l'esthétique de son plateau. Les Personnages ont l'air étranges ; ils ressemblent à des répliques de peintures à l'huile de la Renaissance, déformées par un moteur à caricature. Certaines de leurs expressions évoquent un amusement involontaire. Au moins, cela leur confère une certaine identité, au-delà de leur récompense et de leur rendement religieux. Je n'ai pas lu le roman, mais je me suis moins associé à ces protagonistes qu'à ceux de Les Piliers de la Terre.
Un désagrément irritant est le choix de couleur pour les dés jokers violets. Même sous un bon éclairage, il est difficile de le distinguer du marron de Séville. Ça vous surprend à chaque fois.
Dame Chance donne… et reprend
Sur le papier, la gestion des dés dans A Column Of Fire a piqué mon intérêt. Équilibrer la valeur que vous estimez que les Personnages apportent, par rapport au fait de bloquer ce dé pendant un certain temps. Les petits nombres semblaient bons pour un retour rapide et une flexibilité. J'espérais que cela présenterait des puzzles merveilleux similaires à la taxe de placement d'ouvriers de Pillars. Le problème est que certaines décisions dans Column semblent être pré-chargées. D'autres semblent vous être retirées complètement.
Chaque fois que les dés entrent en jeu, Dame Chance donne et reprend. C'est tolérable par petites doses. Les éléments de chance, ou de hasard, sont des ingrédients pour les jeux de stratégie qui nous désaltèrent. La façon dont vous exploitez ou maîtrisez cette chance est ce qui élève le défi, ou la rejouabilité. Mais des problèmes surgissent lorsque la chance est présente dans plusieurs mécanismes. Elle peut s'amplifier au point de devenir incontrôlable. Le hasard de sortie entraîne un manque de planification à long terme, et plus de réaction. Espoir. Prières.
Pouvez-vous contrôler votre chance ?
Certains personnages semblent offrir de meilleures récompenses que d'autres. L'un d'eux donne 2 PV par tour. Réclamez-le avec un '6' et c'est un facile 12 points. Mais cela signifie aussi que vous placez votre maison de commerce dans la case 6 PV de cette ville. C'est un bonus double évident. Vous avez lancé un maigre '1' ? Vous n'avez pas de chance sur les deux tableaux. Le problème, c'est que vous vous sentirez obligé de "hate-draft" cette carte si elle est disponible à votre tour. Alors, vous reste-t-il une décision à prendre, au final ?
La carte "obtenir un jeton d'avantage" semble également trop puissante. Vous piochez des jetons d'avantage à l'aveugle, mais ils offrent une récompense ou une action supplémentaire à chaque fois. Vous pouvez les utiliser quand vous voulez. C'est formidable, car cela annule le besoin de dés libres pour la piste d'action. Ils pourraient aussi être de 1 à 3 points secrets, ce qui fait une différence monumentale en fin de partie.
La chance peut vous donner des cartes frustrantes et peu attrayantes à votre tour. C'est un second coup de pied si vous révélez ensuite l'une de ces « meilleures » cartes pour vos adversaires. Les cartes de jetons d'avantage se trouvent dans les quatre paquets, donc le hasard pourrait faire qu'un joueur en réclame deux ou plus. Et s'ils paient avec un « 6 » les deux fois ? Il est presque impossible de les rattraper avec autant de jetons d'avantage dans leur arsenal. Une action vous permet de retirer une carte d'une ville (ou de votre propre tableau, mais pas de celui d'un autre joueur). Vous finirez par jouer ce coup par dépit !
Espèce de sale traître !
Les religions en guerre présentent un dilemme intrigant. Quel camp choisir, et quand ? Certains joueurs pourraient ne pas être enthousiasmés par le ton théologique. Rassurez-vous : la foi elle-même n'est pas forcée. Il pourrait s'agir de guerres de gangs contrôlant des territoires dans les quartiers de New York. Parfois, vous devrez former des alliances à contrecœur. Mais quand vous avez le dessus, bien sûr ! Ou, vous pourriez être le traître, la sale bête, et renverser la vapeur…
Le problème, c'est que j'ai constaté que les joueurs avaient tendance à ne pas changer de religion si souvent, voire pas du tout. Dans un scénario idéal – et en opposition à vos autres dés – vous lanceriez un « 1 » sur votre dé de religion à chaque fois. Cela offre une flexibilité extrême pour changer au bon moment. Sinon, vous devez prendre une décision qui vous engage dans une foi à long terme.
Il existe, du moins, un moyen d'atténuer les dés bloqués. Une action vous permet de faire pivoter l'une des faces de votre dé bloqué sur une carte d'un cran vers le haut ou vers le bas. Vous pourriez accélérer un dé piégé à Loch Leven, votre religion, ou sur un personnage moins désirable. Au lieu de cela, vous pourriez conserver une carte dans votre tableau plus longtemps.
La malédiction d'être né dans une troisième partie
Une Colonne de Feu allait toujours avoir du mal à rivaliser avec ses prédécesseurs de Kingsbridge. Les Piliers de la Terre est une œuvre tellement adorée par ses fans. Et si les suites ne sont pas au moins 10 % plus grandes, meilleures, plus bruyantes, plus rapides, elles courent le risque d'être critiquées, par défaut. Est-ce injuste, à cause des attentes élevées des fans ? Je dirais : non. Column tente de profiter de la bonne réputation de Pillars, plutôt que de fuir l'association. Du point de vue de la présence en rayon, il a le même design et la même disposition séduisants pour l'illustration de la boîte. Le nom de Ken Follett est blasonné au sommet d'une arche.
Pour ma part, j'ai aussi été ébloui par Pillars ; gâté, même. Il y a de bonnes idées dans Une Colonne de Feu… mais pas des idées exceptionnelles. Au final, je l'ai apprécié, mais Column ne dégage pas la même chaleur que Pillars. Column est solide – si vous l'abordez en acceptant ce large éventail de hasard d'entrée-sortie. Mais le « solide » est-il suffisant sur le marché actuel des jeux de stratégie Euro en constante expansion ?
Zatu Review Summary
Score Zatu
72%

