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Zatu Review Summary

Score Zatu

84%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Dans le premier d’une série de critiques régulières, nous examinons le jeu de société Quadropolis – le dernier né de l’éditeur renommé Days of Wonder. Je me suis assis avec deux de mes amis pour jouer à quelques parties de Quadropolis ce week-end.

Lorsque l’on joue à un nouveau jeu, plusieurs scénarios peuvent se présenter. Le premier est « en douceur » : un groupe de joueurs expérimentés assimile les règles en un clin d’œil ou en quelques instants et joue avec une stratégie pure et froide. Le second est « complètement faux » : tout le monde a du mal à comprendre les règles et l’ensemble donne l’impression d’être coincé dans les embouteillages. Le troisième repose sur un phénomène que j’appellerai « le moment de l’illumination » : chaque joueur trébuche pendant les premières minutes du jeu, sachant à peu près quoi faire mais pas pourquoi le faire, et puis, soudain, tout prend sens pour lui. Leurs mouvements deviennent calculés ; ils commencent à tenir compte des mouvements de ceux qui les entourent ; ils essaient de gagner.

Le jeu de société Quadropolis entre dans la catégorie « l’illumination ». Une partie dure quatre tours, et pour nous (moi et deux autres que j’appellerai « E » et « K » pour des raisons importantes d’anonymat), l’ampoule s’est allumée à la fin du second. Le jeu consiste à ce que chaque joueur construise une ville en utilisant des bâtiments à partir de tuiles sur un « chantier » central.

Dans le premier d’une série de critiques régulières, nous examinons le jeu de société Quadropolis – le dernier né de l’éditeur renommé Days of Wonder. Je me suis assis avec deux de mes amis pour jouer à quelques parties de Quadropolis ce week-end.

Lorsque l’on joue à un nouveau jeu, plusieurs scénarios peuvent se présenter. Le premier est « en douceur » : un groupe de joueurs expérimentés assimile les règles en un clin d’œil ou en quelques instants et joue avec une stratégie pure et froide. Le second est « complètement faux » : tout le monde a du mal à comprendre les règles et l’ensemble donne l’impression d’être coincé dans les embouteillages. Le troisième repose sur un phénomène que j’appellerai « le moment de l’illumination » : chaque joueur trébuche pendant les premières minutes du jeu, sachant à peu près quoi faire mais pas pourquoi le faire, et puis, soudain, tout prend sens pour lui. Leurs mouvements deviennent calculés ; ils commencent à tenir compte des mouvements de ceux qui les entourent ; ils essaient de gagner.

Le jeu de société Quadropolis entre dans la catégorie « l’illumination ». Une partie dure quatre tours, et pour nous (moi et deux autres que j’appellerai « E » et « K » pour des raisons importantes d’anonymat), l’ampoule s’est allumée à la fin du second. Le jeu consiste à ce que chaque joueur construise une ville en utilisant des bâtiments à partir de tuiles sur un « chantier » central.

Pour ce faire, ils placent l’un de leurs « architectes », numérotés de 1 à 4, le long d’une rangée ou d’une colonne du site, ce qui leur permet de prendre un bâtiment correspondant à ce numéro. Ces numéros dictent également l’endroit où vous pouvez placer un bâtiment dans votre ville ; ainsi, une tuile prise avec l’architecte numéro deux doit être placée soit dans la rangée deux, soit dans la colonne deux de votre ville.

Jouer au jeu

Pendant les premiers tours, nous regardions tous religieusement nos « aides » (des fiches qui nous renseignaient sur l’objectif et l’effet de chaque bâtiment) et placions nos architectes presque au hasard. D’après les illustrations, les architectes sont soit des hommes anormalement malheureux avec de gros bras, soit de jeunes filles de 12 ans souriantes avec des casques. Probablement vrai. Je n’en ai aucune idée. Quoi qu’il en soit, nous n’avons pas vraiment insufflé de sens aux nôtres au début.

Au début, il semble qu'il y ait trop de choses à garder à l'esprit. S'assurer de prendre un bâtiment avec un numéro d'architecte qui permettra de le placer utilement dans votre ville ; garder la trace de « L'Urbaniste », nommé d'après un expert en urbanisme, mais ironiquement un petit obstacle potelé qui vous empêche de faire quoi que ce soit. Il occupe la tuile qui a été prise en dernier, empêchant les joueurs de prendre quoi que ce soit dans la même rangée et colonne.

Ressources

Ensuite, il y a les ressources. Chaque bâtiment vous donne soit des « habitants », soit des « barils », et nécessite un nombre séparé de l’un ou de l’autre pour fonctionner. Les joueurs doivent s’assurer que les ressources nécessaires au fonctionnement de leur ville restent relativement égales aux ressources dont ils disposent. Trop peu, et ils ne peuvent pas faire fonctionner tous les bâtiments. Trop, et ils perdent des points à la fin de la partie.

Nous nous sommes heurtés à ce problème très tôt. En tant que « responsable des règles », je n'ai pas réussi à expliquer correctement le système de ressources, ce qui a conduit K à accumuler autant d'habitants qu'il le pouvait, lui laissant une ville avec la densité de population de Mumbai. Il n'était pas content et, vraisemblablement, ses habitants non plus.

Puis vint le « moment de l’illumination ». Il y eut un changement soudain de rythme. Toutes ces mécaniques de jeu qui avaient semblé obscures devinrent gérables et, plus important encore, amusantes. Nous planifiions maintenant nos coups avec soin, nous nous surveillions mutuellement et nous nous engagions dans la mécanique la plus importante du jeu : gagner des bonus en plaçant des bâtiments de manières spécifiques, ou adjacents à certains autres.

Stratégies

Cela ouvre un éventail de stratégies simples mais diverses. Essayez-vous d’atteindre ces objectifs à fort score en empilant un gratte-ciel ou en entourant une usine de magasins et de ports ? Ou visez-vous à répartir des bonus plus modestes et réalisables sur toutes les tuiles possibles ? Et, pour les plus compétitifs, essayez-vous de prendre des tuiles qui, vous le savez, perturberont les plans de vos adversaires ?

Nos trois villes ont démontré trois approches très différentes.

La ville de K était presque entièrement composée de bâtiments résidentiels et de parcs, ce qui, dans le monde réel, se traduirait d’abord par une sorte d’utopie paresseuse rapidement suivie par la famine puis la mort, mais s’est avérée assez efficace sur le plateau. E a opté pour un long port parsemé de boutiques. Idéal pour une journée de shopping mais sans habitation, donc une fois que vous tombez, vous tombez à la mer. J’ai visé la chose qui offrait le plus gros bonus unique : obtenir un bâtiment de service public dans chaque quadrant, me laissant avec la ville qui se classerait objectivement la plus haute sur TripAdvisor.

À ce moment-là, le désir de K de gagner avait dépassé son instinct de survie : il ne semblait plus respirer, fixant le chantier de construction comme un homme désespérément en train de prouver qu'il est télépathe. E et moi avons donc décidé d'essayer de l'empêcher d'obtenir des magasins, dont il avait désespérément besoin pour contrecarrer son problème de surpopulation. Utiliser l'Urbaniste de cette manière est un champ de mines stratégique. Vous êtes obligé de penser à plusieurs tours d'avance : « Si je les empêche de prendre ce magasin, ils iront pour ce parc, ce qui m'empêchera d'obtenir cette usine dont j'ai besoin mais me laisse la possibilité de bloquer à nouveau le magasin… » et ainsi de suite.

Notation

La notation met en lumière une autre chose agréable à propos du jeu : elle est trompeuse. Un rapide coup d'œil à chaque ville et nous avons prédit E en premier, moi en deuxième et K en dernier. Nous étions loin du compte. Les scores m'ont placé, moi et K, même avec sa ville apparemment moins ordonnée, à égalité en première position, le port pittoresque d'E étant dernier. Peu importe à quel point ça se passe bien, il est difficile de dire à quel point les tactiques étranges de votre adversaire pourraient être bonnes, même avec une vue complète de sa ville. Cela vous force à rester sur vos gardes.

Points négatifs

Il y a évidemment des défauts à Quadropolis. Bien que l'illustration fasse un travail décent pour distinguer les types de bâtiments, sa taille relativement petite fait de la couleur le facteur de différenciation principal. En tant qu'homme tragiquement daltonien, K a accidentellement construit un parc au lieu d'un supermarché, lui faisant perdre un bonus et forçant probablement ses habitants à chercher des glands.

De même, les « aides », qui visent à vous rappeler les différents bonus, sont purement visuelles. La simplicité est agréable, mais encore une fois, les images sont petites et, dans certains cas, légèrement peu claires, ce qui signifie que pour la première partie ou deux, vous vous retrouverez toujours à consulter le livret d'instructions pour les mêmes informations qu'elles sont censées vous donner. Cela annule légèrement l'intérêt.

Mais c'est l'importance de ce moment. Sachant que nous jouions pour rédiger une critique, nous avons commencé par être excessivement critiques, exprimant toutes les plaintes qui nous venaient à l'esprit (« Pourquoi les parcs sont-ils de la même couleur que les services ? » « Pourquoi le gars sur la boîte a-t-il l'air si content de lui ? » « Je ne comprends pas. » « Il y a encore du vin ? » « Arrêtez d'écrire tout ce que nous disons. »)

En quelques tours, nous nous sommes tus. C'est un témoignage de la simplicité trompeuse du jeu de société Quadropolis. Une fois que chaque mécanique se met en place dans votre esprit, sa complexité apparente disparaît et il devient une expérience rapide, amusante et stratégique.

Zatu Review Summary

Score Zatu

84%

Évaluation

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