Quand j'étais enfant, je savais toujours que Noël était officiellement terminé quand les publicités de vacances commençaient à apparaître à la télévision. Curieusement, malgré les destinations apparemment exotiques proposées comme Tenerife et Majorque (j'avais moins de 10 ans), un endroit était suspect par son absence.
Offrant de vastes plaines herbeuses, des montagnes imposantes, un nombre illimité de cavernes et de grottes mystérieuses et explorables, et un ettin à deux têtes occasionnel, Terrinoth n'est jamais apparu dans les voyages organisés de Thomas Cook.
Terrinoth est, en fait, le monde englobant que Fantasy Flight Games (FFG) a créé pour un nombre surprenant de ses jeux Runebound de ces dernières années, y compris euh… Runebound (évidemment), Battlelore et le sujet en question, l'impressionnant Descent : Journeys In The Dark.
Quand j'étais enfant, je savais toujours que Noël était officiellement terminé quand les publicités de vacances commençaient à apparaître à la télévision. Curieusement, malgré les destinations apparemment exotiques proposées comme Tenerife et Majorque (j'avais moins de 10 ans), un endroit était suspect par son absence.
Offrant de vastes plaines herbeuses, des montagnes imposantes, un nombre illimité de cavernes et de grottes mystérieuses et explorables, et un ettin à deux têtes occasionnel, Terrinoth n'est jamais apparu dans les voyages organisés de Thomas Cook.
Terrinoth est, en fait, le monde englobant que Fantasy Flight Games (FFG) a créé pour un nombre surprenant de ses jeux Runebound de ces dernières années, y compris euh… Runebound (évidemment), Battlelore et le sujet en question, l'impressionnant Descent : Journeys In The Dark.
Le jeu
Descent: Journeys in the Dark est maintenant dans sa deuxième édition, la première étant une énorme boîte de délices et toujours jouée et adorée aujourd'hui. La deuxième édition simplifie principalement les règles, le système de combat et les options de héros.
Descent est un jeu d'exploration de donjons classique qui semblera très familier à quiconque a joué à D&D ou à des JDR similaires. Il se joue de 2 à 5 joueurs et, avec la nouvelle application et les packs d'extension, il prend même en charge le jeu en solo. Dans le jeu de base, un joueur endossera le rôle de l'Overlord, une figure sombre dont les intentions sont purement basées sur le fait de faire regretter aux héros d'être restés chez eux ; les autres endossent le rôle des Héros (jusqu'à quatre), cherchant simplement à s'emparer d'un peu de butin et à renverser les forces du mal.
Il se joue soit avec des missions autonomes, soit avec des missions connectables qui construisent une campagne narrative bien ficelée.
Jouer au jeu
Chez nous, nous sommes principalement un écosystème à deux joueurs et nous avons décidé de jouer notre campagne avec moi jouant le rôle de l'Overlord, et celle d'en face jouant deux héros : Jain & Sindy (vrai nom sur la carte, Syndrael).
L'un des points positifs de Descent est qu'il s'adapte magnifiquement. Le JcJ fonctionne aussi bien que Joueur contre Plusieurs. La relation entre les héros et l'Overlord est entièrement asymétrique en ce sens que chaque mission donne aux héros et à l'Overlord des conditions de victoire/défaite souvent très différentes. Les missions elles-mêmes sont également très variées, certaines étant des classiques « trouver et récupérer l'objet génial » et d'autres étant « sauver les captifs », voire même quelques courses de monstres directes !
Et c'est cette variété qui rend Descent si intéressant. La création de votre personnage, ses capacités et son équipement changeront votre expérience de la campagne de manière assez spectaculaire, mais rarement de manière désastreuse. Certaines combinaisons rendront la vie plus difficile, mais ne feront jamais que le jeu s'arrête.
Les héros, bien sûr, ne meurent jamais vraiment, ce qui signifie également que sur une campagne prolongée, vous aurez la chance de grandir et de vous soucier réellement de vos héros choisis et de trouver des façons intéressantes de les aider en fonction de la situation. Les joueurs viendront en aide à leurs compatriotes tombés au combat et la guérison est une partie intégrante des actions disponibles pour les héros.
Ce qui nous amène directement à la raison pour laquelle les héros pourraient avoir besoin de guérison en premier lieu : le combat. Aucun donjon ne serait complet sans un casting de méchants infâmes et impressionnamment dentés et griffus que l'Overlord peut choisir de lancer sur les héros au moment le plus inopportun.
Pour chaque mission, l'Overlord se voit proposer un choix de groupes de monstres parmi lesquels il peut choisir. Souvent, un groupe ouvert est disponible, ce qui agit comme un choix libre, ce qui ajoute bien à la variété.
Composants
Selon les normes actuelles de détails toujours plus poussés, les figurines fournies avec Descent: Journeys in the Dark, bien que généreusement nombreuses, peuvent manquer un peu de détails et arrivent souvent un peu tordues et abîmées dans la boîte, mais un peu d'eau chaude et d'attention les redresseront et un rapide coup de peinture les fera prendre vie. La variété des figurines offre des choix intéressants pour l'Overlord, et l'ajout des classes Maître et Sbire constitue un grand défi pour les héros.
Le combat est basé sur les dés et fonctionne très bien avec un simple mécanisme d'attaque et de défense simultanés. Le héros déclare une arme à utiliser (qui peut être une arme de base ou quelque chose qu'il a ramassé en chemin) et si elle est de mêlée ou à distance. La beauté du système dans Descent est que le pool de dés à utiliser est dicté par les cartes de personnage et de monstre elles-mêmes.
Les différentes couleurs de dés ont des degrés variables de capacité d'attaque ou de défense, et les couleurs à utiliser dans le pool sont indiquées sur le côté ou le bas de la carte. Même la réussite/l'échec de la portée est également sur les dés. Les cœurs sont des coups, les boucliers sont de la défense. La différence entre les deux chiffres est le dommage. Très simple. Les capacités spéciales des cartes peuvent être déclenchées par les éclairs sur les dés appelés Surges. Ceux-ci donneront différents types de dommages qui affecteront la cible de différentes manières et pourront causer une variété de conditions transitoires ou persistantes.
Le terrain sur lequel tout cela se déroule est composé d'une série de tuiles emboîtables, comme un puzzle. L'illustration des tuiles est incroyablement évocatrice et donne très bien le ton du jeu. Chaque scénario utilise des tuiles différentes de la réserve incroyablement abondante que vous obtenez même dans le jeu de base, mais un certain nombre d'extensions substantielles ajoutent des tuiles et des monstres supplémentaires, et même des héros, ce qui signifie que le jeu a une rejouabilité impressionnante. Cela, combiné à un constructeur de scénarios en ligne florissant soumis par les utilisateurs (qui fait que vos missions ressemblent exactement aux officielles !) signifie que vous pourriez très bien jouer à Descent pendant très longtemps sans vous ennuyer.
La ligne de vue dans n'importe quel jeu peut toujours être un peu maladroite ou du moins très adaptée aux mécanismes du jeu, et en vérité, Descent n'est pas vraiment différent et peut au début être légèrement contre-intuitif. En bref, tant qu'une ligne peut être tracée sans obstruction depuis le coin d'un carré délimitant une partie de la base d'un modèle jusqu'à un autre coin sur un modèle opposé, alors vous avez une ligne de vue. Les finesses du système nécessitent une lecture attentive des règles, mais une fois que vous avez compris, tout va bien.
Notre première campagne a duré environ 10 à 12 sessions, certaines soirées permettant d'y glisser quelques missions. À la fin, nous avons essayé d'écrire une mission personnalisée avec l'éditeur en ligne et avons créé une petite mission de « vantardise » que nous imaginions Jain et Sindy entreprendre après coup, au pub.
Si vous avez déjà pensé à jouer à un JDR mais que vous êtes un peu intimidé par l'idée du jeu de rôle et de la création de personnages, mais que vous aimez vraiment l'idée d'un jeu avec une narration très forte, une grande variabilité et des dynamiques changeantes rapidement, alors Descent : Journeys in the Dark serait une excellente alternative. Nous nous sommes beaucoup immergés dans l'histoire de la campagne et cela nous a incités à nous lancer dans une campagne de D&D !
Extensions
Comme pour beaucoup de jeux aujourd'hui, les extensions de Descent: Journeys in the Dark sont nombreuses, bien qu'heureusement il existe un certain nombre de petites extensions de type "clamshell" plus abordables, y compris les Lieutenants pour le jeu (en gros, des membres de la famille Farrow qui sont importants dans la campagne principale). De manière irritante, ceux-ci sont représentés dans le jeu de base sous forme de pions qui peuvent paraître un peu décevants par rapport aux autres chouchous en plastique.
Ce sont de petits achats chacun, et nous avons fait des folies et les avons tous achetés car ils sont également jouables dans des missions individuelles. Mais ils ne sont absolument pas nécessaires. Il existe également un livre de campagne autonome appelé Heirs of Blood qui rafraîchit instantanément le récit du jeu de base et, encore une fois, est centré sur la famille Farrow, ce qui signifie que de nombreuses extensions de figurines de Lieutenant peuvent également être utilisées ici.
Points positifs et quelques points négatifs
Il existe aujourd'hui de nombreux jeux d'exploration de donjons, y compris le récent et puissant Gloomhaven. Tous sont très bons à leur manière et ont leurs propres raisons de briller, cependant, pour moi, Descent : Journeys in the Dark (Deuxième Édition) se distingue pour de nombreuses bonnes raisons :
- Ses règles sont très fluides en jeu et ne prennent pas trop de temps à apprendre, beaucoup peuvent être consultées au fur et à mesure que les situations se présentent.
- Le système de combat est intuitif et simple, surtout si vous avez joué à d'autres jeux FFG comme Imperial Assault ou X-Wing.
- Le récit est très bien pensé et favorise un sentiment d'appartenance, surtout chez les joueurs des Héros.
- Le niveau d'entrée est raisonnable avec une bonne gamme d'extensions.
- Les extensions vont des prix de petite monnaie aux prix comparables au jeu de base.
- Le système de progression récompense à de nombreuses étapes d'une campagne, mais punit aussi doucement lorsque les choses ne se sont pas très bien passées, de sorte qu'il y a un sentiment de risque.
- Il n'y a pas de "mort permanente", ce qui signifie que les joueurs Héros se sentent toujours impliqués, même lorsqu'ils sont submergés par des créatures.
Si je devais faire la fine bouche (ce qui, honnêtement, me semble très mesquin !), il y a quelques points qui pourraient être améliorés avec une troisième édition.
- La ligne de vue n'est pas incroyablement intuitive, mais le système utilisé par FFG fonctionne bien.
- La qualité des modèles, par rapport aux productions actuelles de CMON et même de FFG, est un peu dépassée et « arrondie ».
- En plus d'être un avantage, il y a BEAUCOUP d'extensions et le jeu peut devenir assez cher si vous êtes un complétionniste. (Nous avons une extension de grande boîte, quelques petites boîtes et pas mal de boîtiers à clapet et nous serons bien pour un moment).
Réflexions finales sur Descent: Journeys in the Dark
Descent: Journeys in the Dark (Deuxième édition) est une brillante introduction aux jeux d'exploration de donjons et même le jeu de base est livré avec une campagne expansive, un système de tuiles modulaires complet, de nombreux héros et monstres variés et un livre de règles très bien écrit. Il nous a offert de nombreuses heures de tension et de rires et serait un excellent ajout à toute étagère de jeux pendant de nombreuses années.
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

