Charterstone est un jeu de placement d'ouvriers de type "legacy" pour 1 à 6 joueurs de Stonemaier Games, les créateurs de l'incroyable Scythe. C'est la partie "legacy" qui m'a initialement rebuté avec Charterstone ; je n'ai jamais eu envie de coller des autocollants permanents sur mes jeux de société et l'idée de ne pouvoir profiter pleinement d'un jeu qu'une seule fois me semble superficielle.
Cependant, les critiques positives que j'entendais sans cesse et le style artistique agréable qu'il arbore, sans parler de l'amour que j'ai pour Scythe et de la confiance que j'ai en Stonemaier Games, n'ont cessé de me ramener jusqu'à ce que je cède et que je me lance.
Les joueurs incarnent des colons envoyés par le mystérieux Roi Éternel pour étendre les terres de Greengully en fondant un nouveau village. En chemin, ils pourront personnaliser l'agencement de leur section du village, nommer à peu près tout, et s'attirer les faveurs du Roi.
Charterstone est un jeu de placement d'ouvriers de type "legacy" pour 1 à 6 joueurs de Stonemaier Games, les créateurs de l'incroyable Scythe. C'est la partie "legacy" qui m'a initialement rebuté avec Charterstone ; je n'ai jamais eu envie de coller des autocollants permanents sur mes jeux de société et l'idée de ne pouvoir profiter pleinement d'un jeu qu'une seule fois me semble superficielle.
Cependant, les critiques positives que j'entendais sans cesse et le style artistique agréable qu'il arbore, sans parler de l'amour que j'ai pour Scythe et de la confiance que j'ai en Stonemaier Games, n'ont cessé de me ramener jusqu'à ce que je cède et que je me lance.
Les joueurs incarnent des colons envoyés par le mystérieux Roi Éternel pour étendre les terres de Greengully en fondant un nouveau village. En chemin, ils pourront personnaliser l'agencement de leur section du village, nommer à peu près tout, et s'attirer les faveurs du Roi.
Contenu de la boîte ?
- La Chronique, qui sert à la fois de guide à travers l'histoire et de livret de règles ; il y a aussi des règles pour les automas, les joueurs IA de Stonemaier.
- La boîte à index aimantée qui contient toutes les cartes utilisées pendant le jeu, bien que, heureusement, pas toutes en même temps car il y en a près de 400.
- Le Scriptorium, qui est une boîte pour toutes les pièces en bois représentant les six ressources et les pièces métalliques de la monnaie du jeu.
- Six boîtes à rabat appelées Coffres de Charte, une pour chaque joueur possible, où vous pouvez stocker les composants conservés entre les parties, et chacune d'entre elles contient des jetons spécifiques au joueur.
- Le plateau de jeu, qui est recto-verso, vous permettant d'acheter un pack de rafraîchissement et de recommencer.
- Quatre boîtes à rabat contenant des objets débloqués pendant le jeu.
- Une boîte à rabat Archive qui stocke les cartes qui ne sont plus nécessaires.
Mise en place de Charterstone
Pour votre première partie de Charterstone, il vous suffit de prendre la Chronique et elle vous guidera dans la mise en place de votre première partie.
Dans les règles, plusieurs sections sont pour l'instant vierges, ce qui signifie qu'il y a une courbe d'apprentissage très douce à mesure que vous progressez dans la campagne. Pour l'instant, il s'agit de choisir la charte à six parcelles que chaque joueur dirigera et de placer son premier autocollant de bâtiment sur l'une de ces parcelles. Placez le marqueur de temps sur l'espace correspondant au nombre de joueurs et le compteur de victoire de chaque joueur sur zéro. Ensuite, assurez-vous que toutes les ressources et pièces sont à proximité et mettez en place les trois objectifs disponibles et les cinq premières cartes d'avancement pour cette partie.
Si vous n'avez pas six joueurs, ne vous inquiétez pas des chartes laissées vides, chacune commencera avec son bâtiment de départ pertinent et aura la chance de se développer tout au long de l'histoire.
Jouer au jeu
Je ne vais vous donner qu'un bref aperçu du déroulement de la première partie, car le plaisir vient de la découverte de chaque nouvel objet déverrouillé au fur et à mesure que vous jouez. À chaque tour, un joueur peut soit placer un de ses ouvriers, soit tous les reprendre. Comme tout jeu de placement d'ouvriers, vous recevez la récompense sur laquelle vous placez votre ouvrier et la première partie n'offre que quelques options d'emplacement. Chaque bâtiment de départ donne une ressource différente et les bâtiments du centre, les Communs, vous permettent de dépenser ces ressources soit en échange de pièces, soit de cartes d'avancement, pour construire de nouveaux bâtiments, accomplir des objectifs, ou ouvrir des caisses. Chacune de ces trois dernières actions déplace le jeton de progression d'un espace vers la fin de la partie.
Les caisses sont ce qui reste sur une carte lorsque l'autocollant du bâtiment est placé sur le plateau et ce n'est que lorsque la caisse est ouverte et que les cartes sont récupérées de l'Index que la carte est retirée du jeu.
Ouvrir des caisses, placer des bâtiments et accomplir des objectifs sont les principaux moyens de marquer des points de victoire lors des premières parties, chacun en rapportant cinq, et ce sont sur ces points que les joueurs s'affronteront. Une fois que le jeton de progression atteint la fin de la partie, chaque joueur restant du tour joue un tour, puis les points de victoire sont totalisés et des Points de Gloire sont attribués, permettant aux joueurs d'améliorer leurs Coffres de Charte.
Réflexions sur Charterstone – SPOILERS À VENIR
Je vais parler de certaines des choses que j'ai débloquées lors de mes premières parties à travers l'histoire, donc si vous préférez ne pas savoir ce qui s'en vient, passez à mes dernières réflexions.
À la fin de la deuxième partie, vous débloquez des cartes spéciales appelées bornes, qui aident le jeu à développer le village. C'est l'une de mes parties préférées de Charterstone : ce qui se passe à la fin de la partie est caché par un panneau à gratter et donne à celui qui gagne la borne, pas nécessairement la même personne qui gagne la partie, le choix entre les deux options de la carte, changeant le cours de l'histoire et potentiellement débloquant de nouvelles règles ou capacités. J'ai trouvé cela vraiment intrigant de voir où les différents choix mèneraient les joueurs, soit en plaisant soit en irritant le Roi Éternel, et je me suis retrouvé à essayer de gagner la borne même si cela signifiait perdre la partie.
L'un des aspects les plus complexes du jeu est l'aménagement de votre charte. Au fur et à mesure que les parties avancent, des sbires peuvent être débloqués, et bien qu'ils ne puissent être placés que dans votre propre charte, en plus des récompenses de bâtiment, chacun d'entre eux accorde également une récompense unique allant des PV supplémentaires aux pièces ou aux cartes d'avancement.
En plaçant soigneusement les bâtiments dans votre charte, vous avez accès à de puissants combos si vous placez vos sbires tôt dans le jeu. Cela crée également l'un des problèmes étranges une fois que vous avancez dans la campagne : vous avez un plateau complet et la seule façon de débloquer plus d'aspects est d'ouvrir des caisses, ce qui implique d'abord de placer l'autocollant. Chaque charte ne contenant que six parcelles, vos options sont limitées et construire sur des parcelles surutilisées, bien que possible, donne toujours l'impression de potentiellement perdre quelque chose.
Il y a ensuite la question des chartes inactives, celles qui ne sont pas utilisées par un joueur. Bien que les bâtiments retournés au paquet d'avancement puissent être ajoutés au plateau, un par charte au début de chaque partie, ils sont placés au hasard et une fois que la charte est pleine, plus aucun bâtiment n'est placé. Ainsi, les joueurs sont contraints de placer des bâtiments dans leur propre charte, aggravant le premier problème. C'est un inconvénient alors que l'une des forces motrices les plus importantes du jeu est l'ouverture de nouvelles caisses et la découverte de ce que Charterstone a d'autre à offrir.
Réflexions finales
Bien que l'histoire pourrait avoir plus de présence dans chaque partie, Stonemaier a fait un excellent travail en pionnier de ce type de jeu Legacy. Il y a un grand sentiment d'accomplissement en voyant votre village passer de quelques bâtiments à un lieu animé et prospère, sans parler de l'addiction que procure l'ouverture de nouvelles caisses et l'ajout de règles.
Cette croissance des règles est l'une des parties les plus difficiles à équilibrer. Bien que la Chronique conseille de ne pas se précipiter pour en ajouter, l'ouverture de caisses et le placement de bâtiments sont au centre de la manière de marquer des PV et de faire avancer le jeu. De plus, les premières parties peuvent passer assez vite sans grand-chose à faire, les joueurs voudront donc ajouter plus au jeu.
L'inconvénient est qu'ajouter trop de choses à la fois peut submerger les joueurs sous un flot de nouvelles règles, ce qui peut être fatigant et parfois déroutant.
Il serait injuste de ne pas mentionner à quel point ce jeu est bien fait. Les pièces sont en métal de série et chacune des boîtes de rangement est élégamment conçue, tant par sa fonction de suivi des statistiques de partie en partie que par les embellissements de chaque boîte. De plus, chaque carte est solidement fabriquée, résistant à de nombreuses utilisations même si certaines ne sont utilisées que pendant une courte période.
Charterstone est un jeu addictif et réconfortant, tant par son style artistique que par son style de jeu. Il s'agit peut-être d'un jeu Legacy, mais une fois que vous avez joué vos 12 parties de campagne, vous vous retrouvez avec un jeu de placement d'ouvriers unique qui peut continuer à évoluer. Ou vous pouvez acheter un pack de rafraîchissement, retourner le plateau et recommencer depuis le début.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

